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YAZG - zum Glück nicht!

Und für alle, die kein Internettisch sprechen: YA** steht für “yet another”, in diesem Kontext also “Yet another Zombie Game”. Und besagtes Zombiespiel heißt Lollipop Chainsaw, und es hat mir den Glauben an die Spieleindustrie zurückgegeben. Keine Film-Ambitionen! Keine Vorverkaufs-DLC-Orgien! Das Spiel ist - OMFG! - KEIN billiger Korridorshooter, und vor allem ist es eine glorreiche Huldigung der Zombie-Comics, wenn auch eher von der lustigen Sorte.

Aber mal ganz auf Anfang. Lollipop Chainsaw entstammt dem Hirn von Suda 51, der uns ja bekanntlich schon mit Perlen wie Mad World, No More Heroes oder erst kürzlich mit Shadows Of The Damned beglückt hat. Und wo “Suda 51″ draufsteht, ist zu 100% Irrsinn drin. Hauptperson des Spiels ist Juliet Starling. Sie ist Cheerleader an der San Romero Highschool, und ihr 18. Geburtstag fällt rein zufällig auf eine hübsche, kleine Zombiecalypse. Wie praktisch, daß Juliet aus einer Familie von Zombiejägern kommt und in ihrer Sporttasche immer das passende Gerät für Notfälle dabei hat - die titelgebende Kettensäge. Und zwar mit Herz-Designs auf dem Sägeblatt und einer schicken pinken Lackierung. Noch bei mir? Gut. Nach der Ankunft in der Schule ist der erste Punkt auf der Tageordnung, das Leben ihres Lovers, Nick (natürlich Quarterback des Footballteams und ein “all american boy”), zu retten. Nick hat sich nämlich ganz ritterlich zwischen Juliet und einen hinterrücks anpirschenden Zombie geworfen und dafür einen Happen aus seinem Unterarm verloren. Und wie in jedem Zombieflick oder -Comic muß die Infektion gestoppt werden. In diesem Fall mit einer Totalamputation des befallenen Gewebes. Danach geht’s dann gleich auf in die labyrinthischen Gänge der High School, um der Zombieplage auf den Grund zu gehen.

Ja, das fängt bekloppt an und geht gleich bekloppt weiter. Nick hat - neben seinen Fähigkeiten als Pausenclown - noch einen weiteren Nutzen. Er bringt, körperlos wie er ist, einige nützliche Spezialfähigkeiten mit sich. So kann Juliet ihn an ihrem Schlüsselband um sich herumschwingen, um zu grabbelwütige Zombies auf Abstand zu halten und zu betäuben, oder sie mißbraucht ihn als Wurfgeschoß oder als Power-Up-Spender. Ach ja, ich sollte vielleicht erwähnen, daß Juliet nicht nur ihre Kettensäge zum Zombieschnetzeln benutzt, sondern auch ihre Pom-Poms. Und das Kampfgeschehen wird neben den obligatorischen Blutfontänen von jeder Menge Glitter, Regenbogen, pinken Herzchen und Goldsternchen begleitet. Besagte Goldsternchen laden nach und nach eine Energieleiste auf, die, sobald gefüllt, den sogenannten “Star Soul Mode” freischaltet, in dem Juliets Kettensägenangriffe erhöhten Schaden anrichten und man so leichter die begehrten Zombie-Medallien sammeln kann. Denn für 3 oder mehr gleichzeitige Enthauptungen bekommt man einen sogenannten “Sparkle Hunter”-Bonus, in dem besagte Enthauptungen in einem wahren Glitzerfeuerwerk stattfinden und es Unmengen von Gold- und Platinmedallien hagelt. Selbige benötigt man für das Einkaufen im “chop2shop”, wo es neben neuen Kombo-Moves oder Attributsboostern auch neue Kostüme und Songs gibt, mit denen man das kurzweilige Zombiegeschredder untermalen kann.

Das grundliegende Kampfsystem kommt mit vier Knöpfen aus, einer hohen und niedrigen Kettensägenattacke (was ein Wort), einem Pom-Pom-Hieb und dem lebenswichtigen Ausweichsprung. Denn auch wenn das Gekloppe anfänglich noch sehr schlicht und basisch wirkt (kein Bayonetta-Ersatz hier, leider), steigt die Schwierigkeit merklich an und stupides Draufhauen endet meist mit dem Ableben der schnuckeligen Hauptdarstellerin.

Die Präsentation ist - zumindest optisch - großartig. Auch wenn das Spiel kein Grafikmonster ist, bringt die auf Comic getrimmte Cel-Shaded-Optik den angepeilten Look locker rüber, inklusive Ladebildschirmen oder Cut-Scenes, die aussehen, als seien sie auf grobem Papier gedruckt (wie frühe Condor Marvel-Comics o.ä.). Das Gegnerdesign flirtet elegant mit der Rockabilly- und Punk-Subkultur, mit einem Endboss, Zed, der direkt von einem The-Exploited-Cover gesprungen sein könnte. Und natürlich Vikke, dem Viking-Metal-Zombie, den man zu den Klängen von Amon Amarth von seinem Schiff kloppen muß. A propos “Audio”. Die englische Tonspur ist zum Schreien göttlich - Bei Juliet weiß man nie so genau, ob man mit oder über sie lachen muß. Ihre Wortgefechte mit dem entkörperten Nick an ihrem Gürtel sind ebenfalls zum Kringeln, und selbst die minimalsten Nebenrollen bringen grandiose Kalauer mit. Die Musik kommt - zumindest bei meiner PS3-Fassung - leider nicht so gut weg. Aus Mangel an Vergleichsmaterial kann ich nur sagen, daß der eigentlich hochkarätig bestückte Soundtrack fürchterlich klingt, wie extrem schlecht gerippte MP3’s. Andererseits wird im Spiel mehrfach darauf hingewiesen, daß es sich beim Soundtrack um MP3s handelt, also könnte das sogar tatsächlich Absicht sein. Aber schön klingt es nicht.

Abgesehen von der miesen Soundqualität der Musik und der etwas zickigen Kamera kann ich nur gute Worte über Lollipop Chainsaw verlieren. Der erste Durchgang ist mit knapp 6 Stunden zwar übermäßig knapp bemessen, aber nach diesen 6 Stunden hat man noch nicht alles gesehen, was das Spiel zu bieten hat. Auf höheren Schwierigkeitsgraden gibt’s neue Zombies zu vermöbeln und neue Geheimnisse zu entdecken, und das Spiel macht einfach soviel Spaß, daß man gleich nochmal zulangt. Ich bin jetzt in meiner dritten Runde und kann immer noch über den teilweise genialen, teilweise grenzdebilen Humor lachen.

Wer ein Herz für Zombies, Punkrock und Comics hat oder mal wieder ein richtig klassisches “Hirn aus, Zock an”-Spiel sucht, kann hier bedenkenlos zugreifen. Und ja, die DE-Version (USK16) ist tatsächlich uncut.

Überschallschrott im Skript-Wahn

Thema heute: Ace Combat Assault Horizon

Ich habe die sehr zwiespältigen Rezensionen gelesen. Ich habe Trailer angeguckt. Ich habe mich über das “Call Of Duty mit Flügeln” aufgeregt. Und ich hab’s mir trotzdem geholt. Hauptsächlich in der Annahme, daß Project Aces bisher noch kein wirklich schlechtes Spiel herausgebracht haben. (Ace Combat 3 mal ausgeklammert, aber das komplette Weglassen aller Cutscenes und Zerstückeln des Spiels hat wohl eher Namco an sich verbrochen)

Nachdem ich an zwei Nachmittagen die Kampagne durchgezockt habe (zur Spielzeit später mehr), muß ich sagen, daß das Spiel kein kompletter Beinbruch ist, aber auch nicht in die Hohen vorstößt, in denen Ace Combat 4 oder 6 zu finden sind.

An der Technik liegts nicht, auch wenn die Charaktere diesen typischen “Actionfiguren”-Look haben. Das juckt aber nicht wirklich, denn die Luftkämpfe sind einfach herrlich anzusehen, die Explosionen wirken erheblich fieser als bisher und da mal wieder mit Satellitendaten gearbeitet wurde, wirken die Echtwelt-Locations wie Miami, Dubai oder Moskau wirklich glaubwürdig. Dazu eine flotte Musik- und Sounduntermalung, und auf der Technik-Front gibt’s keine Beschwerden.

Nein, es ist eher das gesamte Paket aus Story und Spielmechanik, welches mir Unbehagen bereitet. Die Story ist schnell und spoilerfrei erzählt. Ein russischer Geheimagent hat auf dem Balkan seine Frau in einem fehlgeleiteten US-Bombardement verloren und setzt einen massiven Racheplan in die Tat um, in dem es eine Superbombe, eine Komplett-Invasion der kompletten ehemaligen UdSSR und einen Sturmangriff auf Washington gibt. Totaler Bockmist eigentlich. Was das Spiel - zum ersten Mal meines Wissens nach - hinbekommt, ist dieses aus “Wing Commander” oder Fliegerfilmen wie “Top Gun” bekannte Mitfühlen mit den Piloten in der Flugstaffel, die hier tatsächlich (papierdünne) Persönlichkeiten haben. Aber der Autor muß bei der Konzeption der Story aus dem gleichen Tütchen genascht haben, wie derjenige, der das Script für H.A.W.X. gebastelt hat.

Die reinen Flug-Missionen sind auch recht gut geworden, aber sobald andere Vehikel als Überschalljets im Spiel sind, wird’s nervig. Zum ersten Mal in einem Ace-Combat-Spiel darf man nämlich nicht nur Kampfjäger, sondern auch Hubschrauber fliegen. Und eine “CoD-hat’s-vorgemacht”-AC130-Gunship-Mission gibt’s auch. Und die ist der absolute Tiefpunkt des Spiels. Man bedient in einer AC130 über einen flackernden Schwarz-Weiß-Monitor die Bordgeschütze und bekommt die Aufgabe, per Nachtsicht Infanterie, Bodenfahrzeuge oder befestigte Stellungen unter Feuer zu nehmen und dabei verbündete Truppen zu beschützen. Nur: Wenn man nicht innerhalb eines verflucht engen Zeitfensters sämtliche, nur durch ein pixelgroßes Rauchfähnchen angedeutete Mörserstellungen zerbröselt, heißt’s “Game Over” und man darf den ganzen Kram nochmal machen. Supernervig.

Etwas weniger nervig, aber immer noch in der Kategorie “total überflüssig”: Zwei Missionen, in denen man als Schütze in der Tür eines Blackhawk-Hubschraubers steht und mit einer Gatling-Kanone auf böse Terroristen ballert. Wer hat denn den Rail-Shooter in mein Ace Combat getan?

DIe eigentlichen Chopper-Missionen (gottlob auch nur zwei an der Zahl) sind mal eine nette Abwechslung, aber vieeeeeel zu lang. Und durch die Tatsache, daß in der Standard-Ansicht fast 75% des Bildschirms vom Chopper eingenommen werden, unnötig unübersichtlich.

Aber auch im Cockpit der Kampfjets ist nicht alles eitel Sonnenschein. Es GIBT Licht, in Form einer wirklich gut aufspielenden, aggressiven KI, die einem oftmals einen Heidenschrecken einjagt, wenn plötzlich zwei Jets an einem kleben. Aber: Um Ace Combat etwas extremer, wilder, auch für die CoD-Fanbase ansprechender zu machen, hat sich Project Aces einfallen lassen, daß man doch die Dogfights durch kleine Skriptsequenzen aufwerten könnte. So schaltet man jetzt in der Nähe eines Ziels in den “Dogfight-Modus” und donnert gefühlte zwei Handbreit hinter dem Gegner her und versucht, ihn mit einem gezielten Schuß einer Rakete oder MG-Dauerfeuer aus dem Himmel zu blasen, während der Jet quasi auf Autopilot fliegt und man nur die Waffenkontrolle bedient. Wäre das nur eine Option, würde mich das in keinster Weise stören, denn es wertet die Luftkämpfe optisch durchaus auf, wenn man durch die Häuserschluchten von Dubai donnert und dann einen Gegner in seine Einzelteile zerlegt. Blöderweise kam dann jemand auf den Trichter, daß man das doch wunderbar als Aufhänger für WAHNSINNIG SPEKTAKULÄRE Bossfights nutzen könnte. Viele Gegner im Spiel, also Staffelführer oder eben die letzten beiden Bosse, sind nur durch diese Dogfight-Skriptshows zu erledigen. Und wehe. man verliert einen von denen aus dem Zielkreis (weil die sich natürlich nicht einfach abschießen lassen) oder wird durch einen der vielen herumdüsenden Gegner erwischt. Game Over, nochmal auf Anfang.

A propos “Missionen”: Im Gegensatz zu früheren Ace-Combat-Teilen gehen sämtliche Missionen mehr oder weniger fließend ineinander über. Verstärkt natürlich das “Mittendrin”-Flair, aber mal eben eine Mission spielen und dann ausmachen ist nicht wirklich drin. Außerdem gibt’s ein sehr restriktives Autosave-System.

Ungelogen - wäre ich nicht so oft aus irgendwelchen vorgeskripteten Verfolgungsjagden gefallen oder hätte die Fieslinge auch einfach auf die klassische “LockOn-Peng-Kaputt”-Variante abschießen dürfen, ich wäre in unter fünf Stunden durch das Spiel geheizt. So kann ich locker noch mal drei Stunden draufpacken, die mir graue Haare und einen erhöhten Frustpegel beschert haben.

Ich werde morgen noch kurz in den Multiplayer reingucken, aber im Gegensatz zu Ace 6, welches ich jetzt fünf- oder sechsmal durchgespielt habe, wird das wahrscheinlich recht bald im Regal versumpfen, denn den Frust im Singleplayer will ich mir nicht nochmal antun.

Automobiles Nirvana

Nach der Ankündigung von Forza Motorsport 4 war ich nicht wirklich begeistert und hatte sogar überlegt, diese Iteration von Microsofts Autoporno links liegen zu lassen. Die Reviews kamen rein und priesen das Spiel über den grünen Klee und die Demo - vor allem der “Rivalen”-Modus - haben dann doch schon ein wenig Lust gemacht.

Ich bin so froh, zugeschlagen zu haben, denn Forza 4 ist sozusagen der Autohimmel auf der 360. Das Spiel macht eigentlich so ziemlich alles richtig, was man richtig machen kann. Die Karriere, bei Forza 3 noch extrem spröde und langweilig, flutscht einfach. Anstelle sich für drei bis fünf Events an eine Wagenklasse oder einen Wagentyp zu ketten, wird nach jedem Event fröhlich durchgemischt. Entweder wählt man aus den drei vorgegebenen Möglichkeiten, die sich am Fuhrpark oder dem gerade gewonnenen Auto orientieren, oder man wählt sich ein Auto aus der Garage aus und bekommt das passende Event dazu spendiert. Prima!
Der Rivalen-Modus, in ähnlicher Form schon durch das “Autolog”-Feature der letzten Need-For-Speed-Spiele bekannt, bietet eine coole Möglichkeit, sich mit seinen Freunden zu messen, ohne dabei zwangsläufig online sein zu müssen. Die Auswahl an Events ist auch hier üppig bemessen, und Turn 10 hat schon die erste Runde neuer Events rausgehauen, so daß hier für eine längere Zeit für Futter gesorgt ist.

Zwei kleine Besonderheiten möchte ich auf jeden Fall noch anmerken: Zum einen hat Forza 4 ENDLICh eine Importfunktion für Spielstände und Vinyl-Designs. Zwar bekommt man nicht den vollen Umfang seiner Forza-3-Garage, aber eine stattliche Anzahl an Dankeschön-Autos und -Geld machen den Einstieg ins Spiel sehr angenehm. Und Zugriff auf seine alten Vinyl-Muster ist natürlich eine feine Sache. Funktioniert wie angepriesen, auch wenn einige der Farben ein wenig off sind. Aber nichts, was mit ein wenig Gebastel im Paint Shop nicht wieder hinzukriegen ist.
Die zweite Nettigkeit, die mir an Forza 4 gut gefällt, ist der “Car Club”. Sozusagen Clan-Support für Forza, mit integrierten Highscorelisten für Clubmitglieder. Aber das Kronjuwel ist die Clubgarage, in der Clubmitglieder ihre selbstgetunten oder -bemalten Autos zur für Rivalen- oder Onlinerennen zur Verfügung stellen können. Ein nettes und absolut überfälliges Feature.

Für Langzeitmotivation ist in mehrfacher Hinsicht gesorgt. Die Karriere, auch wenn im direkten Vergleich zu Forza 3 enorm gestrafft, ist immer noch umfangreich ohne Ende. Nach einem Durchgang dürfte man nur einen Bruchteil der Events gesehen haben, denn in der Event-Liste hat jede Rennserie, wie damals in Forza 3 auch, zwischen drei bis fünf Events, verteilt über verschiedene Rennstrecken. Das alles abzuhaken dürfte so seine Zeit dauern. Ebenfalls zur Langzeitmotivation, zumindest für die Leute mit Sammeltrieb, dürften die Abzeichen und Titel beitragen. Für so ziemlich alles, von Fahrmanövern über Achievements über Aktionen im Tuning- oder Paintshop gibt es jetzt Abzeichen und Titel, mit denen man seine Forza-4-Visitenkarte dekorieren kann. Mehr Individualisierungsoptionen sind immer gut, vor allem, da man sie nicht per DLC nachkaufen muß (hallo, Gears!)

Dann gibt’s da noch das dezent überarbeitete Level- und Affinity-System. In Forza 4 verdient man, wie auch schon im Vorgänger, Erfahrungspunkte, die zum einen dem Fahrerlevel, zum anderen der Verbundenheit einem Autohersteller gegenüber angerechnet werden. Ein höherer Fahrerlevel wird mit einem neuen Auto aus einer Auswahl thematisch ähnlicher Kisten honoriert. Beachtenswert hierbei ist, daß diese Autos üblicherweise schon bis zum Maximum ihrer Klasse aufgemotzt sind und dadurch einen gewissen Vorteil dem “Von-Der-Stange-Modell” gegenüber besitzen.
Ein höherer Affinity-Wert bringt ebenfalls handfeste Boni mit sich. Die ersten vier Levels reduzieren die Preise für Tuningteile schrittweise auf 0, danach gibt’s pro Level richtig happige Credit-Boni. Ich habe jetzt z.B. eine Affinity von 11 mit Nissan, und der letzte Level-Aufstieg hat mir 75,000 Credits beschert - ungefähr das Dreifache, was ich für das eigentliche Rennen gewonnen hätte.

Aber was nützt ein Feature-Overkill, wenn das zugrundeliegende Spielprinzip nix taugt? Eben, nix. Aber auch hier überzeugt Forza 4 auf ganzer Linie. Bisher war ich ja immer ein beinharter Casual-Fahrer, lieber mehr Arcade als Sim, zumal ich kein Lenkrad (und keinen Platz dafür) habe. Forza 4 hat aus mir einen echten Assist-Muffel werden lassen. Das Handling der Autos ist einfach angenehm, egal ob es sich dabei um einen Kia cee’d handelt oder eine Dodge Viper. Nur bei den ganz, ganz bösen Supercars (wie dem Königsegg Agera) schalte ich dann schon mal TCS an, damit ich nicht beim Druck auf’s Gaspedal in die Leitplanke gebeamt werde, aber sonst fahre ich mit allen Optionen auf “Sim”. Und ich habe einen Heidenspaß damit.

Eine Sondernennung bekommt “Autovista”, der virtuelle Showroom von Forza 4. Genau sowas fand ich schon beim ersten Test Drive Unlimited genial - sich virtuell in seinen Superschlitten setzen und sich alles genau angucken oder sogar interaktiv “anfassen”. Ich hab kein Kinect und die Steuerung ist manchmal wabbeliger als unbedingt nötig, aber dafür ist die Detailverliebtheit, mit der hier die Autos seziert werden, absolut atemberaubend. Und die Sound-Schnipsel der startenden Motoren sind genau das richtige, um sämtliche Nachbarn nachts um zwei aus den Betten zu pusten. Einziger Wermutstropfen: Nicht jedes Auto im Spiel bekommt das Autovista-Treatment, und für meinen Geschmack sind ca. drei Ferraris zu viel drin, was aber durch die pointierten und schön schnodderigen Kommentare eines Top-Gear-Redakteurs wieder aufgewertet wird.

Alles perfekt also? Nee, auch in Forza 4 gibts einige Sachen, die mich zumindest irritieren. Zum einen finde ich reinweiße Rundenzeiten vor fast weißem Himmel suboptimal, zum anderen “spiegelt” mir der Asphalt in dieser Iteration zu sehr, was das Finden der Bremspunkte auf der Hilfslinie öfter als notwendig zu einem Glücksspiel werden läßt. Wo wir schon bei eitel Sonnenschein sind: Es gibt immer noch keine Wetterwechsel? Leute, das haben Bizarre vor gefühlten zwei Ewigkeiten in PGR 4 schon hingekriegt! Außerdem hätte ich nichts gegen die eine oder andere Variation zum Thema GT-Racing, z.B. eine “richtige” Off-Road-Strecke oder diese ganzen Formel-Irgendwas-Geschosse. Sind ja technisch gesehen auch Autos.
Die neue KI ist ein zweischneidiges Schwert. In der Karriere gibt’s nur noch eine Schwierigkeitsstufe, die ist aber bis jetzt angenehm ausbalanciert. Mit dem richtigen Auto fährt man denen problemlos davon - wenn sie einen denn lassen. Für meinen Geschmack blockt und rüpelt die KI zu viel, was oft genug zu heftigen (und eigentlich vermeidbaren) Schäden am Auto führt.

Am Umfang gibt’s nicht allzuviel zu mäkeln, höchstens die Streckenauswahl nutzt sich langsam wirklich ab. Es sind alle Strecken aus Forza 3 (minus New York) an Bord, zusätzlich gibt’s noch den Top Gear-Flugplatz, Indianapolis, den Infineon Raceway und die “Berner Alpen”, aber langsam kann ich Road Atlanta, Sunset Peninsula, Sebring oder Silverstone echt nicht mehr sehen. Wo ist Brands Hatch? Oder der Dubai-Kurs? Oder haben EA auch dafür die Exklusiv-Lizenz? :) EA haben wir es auch zu “verdanken”, daß es dieses Mal keine “echten” Porsches ins Spiel geschafft haben, als “Ersatzdroge” gibt’s ja immer noch RUF. Und auch sonst ist der Fuhrpark extrem gut ausgestattet, mit reichlich Firmen, von denen ich noch nie was gehört habe - oder könnte jemand spontan was über Mosler, Joss oder Spada Vettura referieren?

Die Technik ist solide bis grandios. Optisch bringt Forza 4 die schönsten Automodelle auf nach wie vor zu sterile Strecken, und Effekte wie Rauch und Dreckspritzer sind erheblich zu zahm. Das bringt NFS Shift einfach erheblich besser. Dafür punktet Forza 4 in der Sound-Abteilung - die Motorengeräusche sind wirklich feist geraten und klingen den Samples aus dem Autovista (bei den Karren, die ich vergleichen konnte) recht nah.
Musik war noch nie ein großer Punkt auf dem Forza-Waschzettel, und so angenehm unaufdringlich die Menü-Musik ist, umso nerviger ist das elektronische Grundrauschen in den Rennen. Entweder komplett abdrehen und dem Brüllen des Bugatti Veyron lauschen oder mit einer Playlist eigener Wahl unterfüttern.

Nach dem doch ernüchternden Dirt 3 das Rennspiel des Jahres. Keine Frage.

Binär

“Hallo, mein Name ist Beast, und ich habe heute meinen 2500. Ork gekillt”.

Mensch, was hab ich mich auf Warhammer 40.000 - Space Marine gefreut. Vor knapp zwei Jahren als Action-Rollenspiel von den Machern der Dawn-Of-War-Spiele angekündigt, sollte das die totale Vollbedienung für Warhammer-Fans werden, die mal was anderes als ein Echtzeit-Taktik-Gedöns spielen wollen. Dann, so gegen Mitte letzten Jahres, der erste Dämpfer. Aus Space Marine wurde ein reinrassiges Action-Geballer. Aber egal, der Fanboy in mir hat trotzdem schonmal das Kettenschwert warmlaufen lassen. Was kann schon schiefgehen? Immerhin darf man mal einen SPACE MARINE zocken, was nach dem mehr als unterirdisch miesen “Fire Warrior” endlich ein Schritt in die richtige Richtung war.

Tja, und jetzt habe ich Space Marine seit letzten Freitag in meiner Box liegen und bin mächtig ernüchtert. Vielleicht war es keine gute Idee, vorher Gears Of War 3 zu spielen, denn im Vergleich mit Epics Epos kommt Space Marine leider sehr, sehr dünn rüber.

Heutige Shooter sind ja leider Schlauchlevel-Spiele, da beißt die Maus keinen Faden ab. Aber so sehr nach Schema F gestrickte Levels sind sowohl einem spannenden Spiel als auch der Quelle total abträglich. Und im Gegensatz zu Gears schafft es Space Marine leider nicht, den Spieler wirklich bei den Eiern zu packen und mitzureißen. Viele Gegner gleichzeitig versprechen eben noch keine Dramatik, und Space Marine kennt leider nur zwei Tonlagen - entweder ganz ruhig oder VOLLÄ PULLÄ! Da hilft es auch nicht, daß die Story sehr, sehr dünn ist, selbst für eine WH40K-Erzählung. Eine Ork-Horde greift einen Planeten an, auf dem wichtige Kriegsmaschinen gebaut werden, die totale Einäscherung ist wegen besagter Produktionsanlagen nicht drin, deshalb werden ein paar Space Marines auf den Planeten geworfen, die die Sauerei aufwischen sollen. So weit, so bekannt. Und dann kommt erstmal … nix. Ungelogen. Die ersten zwei Stunden verbringt man damit, brav von A nach B zu laufen und Heerscharen von Orks umzubügeln, bis mal ein NPC auftaucht, der mal mehr als “HILFE!” sagt und die Story ein wenig vorantreibt. Aber auch das ist nur ein kurzes Aufblitzen, denn danach verbringt man die nächsten Stunden damit, WIEDER von A nach B zu laufen und Orks umzulegen. Und leider ändert sich das auch nicht groß, denn als Space Marine hat man nur exakt zwei Möglichkeiten, mit den Orks umzugehen. Entweder man haut sie oder man schießt sie tot. Klar, die Orks bekommen neue Waffen (von der Axt zur Knarre zum Raketenwerfer) und gelegentlich neue Truppen, aber Ork ist Ork. Wo Gears es schafft, durch konstant wechselnde Schlachtfelder und Feindtypen die Feuergefechte stets abwechslungsreich zu gestalten, latscht man bei Space Marine durch die ewig gleichen braun-grauen Locations und schnetzelt sich durch die ewig gleichen Gegner. Ich weiß, ab einem gewissen Punkt soll ja das CHAOS ins Spiel kommen, aber damit hätten wir eine ZWEITE Horde von ewig gleichen Gegnern. Space Marine dürfte so ziemlich das erste Actionspiel sein, welches mich tatsächlich langweilt. Nicht, weil es so einfach ist - im Gegenteil, die Kämpfe sind chaotisch, hektisch und - zumindest für mich - auf NORMAL eine absolute Glückssache. Denn im Gegensatz zu Gears und Konsorten kann der Held mal NICHT seine Lebensenergie automatisch regenerieren, sondern muß dazu einen betäubten Gegner mit einem Finisher abfrühstücken, was ihm einen neuerlichen Energieschub gibt. Alles schön und gut, einen Keks für Innovation, aber warum zum Teufel darf ich in einem Spiel, welches so stark auf Nahkampf geht, NICHT BLOCKEN?! So läuft es nämlich darauf hinaus, daß man sich fröhlich in eine Gegnerherde reinschnetzelt, aber natürlich erwischt man nicht alle Gegner. Die Überlebenden umzingeln einen und bevor man sich versieht, sind Schild und Lebensenergie kritisch und man muß mal eben einen Gegner exekutieren, was der Rest der Meute zum finalen Todeshieb ausnutzt.

“Aber Beast, warum erschießt du die Gegner nicht einfach?” Zwei Dinge machen das nicht so einfach. Erstens haben die Orks im Spiel eine Schwarm-Mentalität und rennen wie die Irren auf einen zu und - viel schwerwiegender - sind die Schußwaffen erschreckend ineffektiv. Der Standard-Bolter, in den Büchern die be-all-end-all-Waffe der Marines, hat ein lächerlich kleines Magazin für die Schußfrequenz, Nachladen dauert genau so lange, bis man das ganze Visier voller Ork hat, und bei den anderen Waffen tauscht man Durchschlagskraft gegen NOCH kleinere Magazine und NOCH längere Nachladezeiten. Es ist klar, daß die Designer den Spieler in den Nahkampf bugsieren wollen. Der ist simpel, aber funktionell. Ein leichter Angriffsknopf, ein harter Angriffskknopf, verschiedenen Kombinationen aus leicht und schwer erzeugt mehr oder weniger nützliche Kombos. Aber wie gesagt - warum darf ich nicht blocken? Space Marines gelten als Meister der Kriegskunst, und auch wenn Orks nur Kanonenfutter für sie sind, sollte ein gewisser Überlebenstrieb schon drin sein. Und wenn sich 40 Orks brüllend und mit Kettenmessern und Äxten auf mich schmeißen, wäre das vernünftigste Vorgehen, doch erstmal ein paar davon abzublocken. Ist nicht.

Daher sterbe ich recht oft, was mit den nächsten beiden Ärgernissen einhergeht. Die Checkpoints sind, vorsichtig ausgedrückt, verdammt weit voneinander entfernt, da können zwischen zwei Checkpoints mal locker 20 Minuten ins Land ticken, was gerade dann ärgerlich wird, wenn man einen Kampf aus mehreren Feindwellen an der Backe hat und in der letzten, heftigsten Welle versagt. Also wieder zurück auf Anfang, inklusive mindestens zweiminütiger Ladezeit, dann wieder zum Ort des Geschehens wackeln und das Beste hoffen. Und alle Welt beschwert sich darüber, daß Dark Souls frustig wäre? Versteh’ ich nicht, das hier macht mich erheblich ärgerlicher.

Es kommt wirklich selten vor, aber ich habe mehr Spaß am Multiplayer als an der Singleplayer-Kampagne. Und das, OBWOHL es (gähn) ein Level-System mit freischaltbaren Waffen, Upgrades, blablabla gibt. Wenigstens kommt durch das menschliche Element ein wenig Spannung und Abwechslung ins Spiel. Und der seit gestern für - gasp! - umsonst erhältliche Coop-DLC macht eine Menge Laune, denn geteiltes Leid ist halbes Leid und die rauhen Gegnermassen bringen einen ähnlichen Streß-Spaß-Faktor wie der Zombie-Modus bei Red Dead Redemption. Aber auch hier macht sich wieder ein “Hä?” breit. Es gibt grade mal eine Handvoll Karten und exakt zwei (mit dem Coop-Dingen drei) Spielmodi, aber einen in seinem Umfang total überdimensionierten Customizer. Man kann wirklich jeden Aspekt seiner Online-Figur anpassen (nachdem man natürlich genug Levels erreicht oder Online-Partien gespielt hat, ächz), vom Stil der Rüstung über die Farben bis hin zu den Kompanie-Abzeichen. Netter Fanservice, aber ähnlich wie bei Brink totaler Overkill für den dünnen Multiplayer.

Technisch ist Space Marine absolut OK. Die Grafik bietet herrlich monumentale Architektur in den Außenbereichen und strunzlangweilige Korridore in den Innenlevels, der Soundtrack ist leider so leise abgemischt, daß man von den fetten Orchesterstücken vor lauter “WAAAAAGH!” und Waffengeräuschen kaum was hört und die Sprachausgabe ist passend und ebenfalls viel zu leise. Dafür knallen die Waffen tierisch laut, und das bösartige Knattern eines Kettenschwerts gehört zu den wenigen Dingen, die das Spiel 100%ig hinbekommt.

Den nächsten Absatz können non-40k-Jünger getrost überspringen, hier gehts um Dinge, die sich nicht mit dem Universum decken. Nerdrage also :)

- Die Ultramarines (also die hier die Hauptrolle spielende Marine-Abteilung) gelten als die striktesten Anhänger des Codex Astartes, also der Space-Marine-Militärdoktrin. Das Problem dabei ist nur, daß sie als Charaktere nicht viel hermachen. Sie sind sozusagen die absolut professionellen Berufssoldaten. Nur der gute Captain Titus möchte soooooooooo gerne ein kerniger Actionheld sein. Es hätte so einfach sein können. Ein Marine-Chapter wie die Space Wolves auswählen, die für ihren unorthodoxen Kampfstil bekannt sind und gut ist.
- Für eine Planetenbefriedung sollte man mehr als nur EINE Squad einsetzen, vor allem, wenn die Umstände nicht klar sind. Auch im Kontext einer großangelegten (für Marine-Verhältnisse) Militäraktion hätte das Spiel Sinn gemacht und es hätte einige fantastische Möglichkeiten für Panzerschlachten oder gar Flugeinlagen gegeben, die über das mittlerweile zum Einschlafen generische “Gunner in Hubschrauber-Tür” hinausgegangen wären.
- Die Marines sind zu langsam. So ziemlich in jedem Roman mit Marines drin wird explizit darauf hingewiesen, daß nur die Space Marines in der Lage sind, sich in der Power Armor mit der gleichen Leichtigkeit und Flinkheit zu bewegen wie ein nackter Mensch. Im Spiel? KLUNK! KLUNK! KLUNK! bei jedem langsamen, wuchtigen Schritt. Springen? Ist nicht. Geschärfte Sinne? Ist nicht - ein einfacher Staubsturm macht einen de facto blind. Und von den ganzen Goodies wie Zielmarkierern oder Radar, die zum Standard eines Space Marines zählen, keine Spur. Oh, BTW, keine Minimap und nur zufällig aufploppende Wegpunktmarkierer. Nerv.
- Und wo wir schon bei der Power Armor sind: Man stirbt zu schnell. Natürlich muß ein Spiel eine gewisse Herausforderung bieten, aber daß man nach drei Hieben mit einer popeligen Steinaxt schon kurz vor Exitus steht, widerspricht so ziemlich allem, was im 40K-Universum zu lesen ist.

So, ab hier können wieder alle mitlesen.
Bisher war Space Marine eine maßlose Enttäuschung für mich, schlimmer sogar als Brink. Die Zutaten haben durch die Bank gestimmt - ein Entwickler mit einem Händchen für das Setting und eine eigentlich unkaputtbare Lizenz. Aber der Blick auf den Mainstream und die Call-Of-Duty-Fanscharen haben das Spiel zu einer Schema-F-Nummer werden lassen, die komplett ohne wirkliche Höhepunkte auskommt. Es ist sicherlich kein totaler Rohrkrepierer wie Brink, aber außer Shooter-Komplettisten oder 40K-Fanboys kann ich Space Marine niemandem empfehlen. Es hätte so geil werden können…

Stink!

Ich könnte mich jetzt hier stundenlang darüber auslassen, was mir an Brink nicht passt. Klar, es macht in kurzen Schüben Laune, zumindest solange, bis a) das Lag unerträglich wird oder b) die unmenschlich gut spielenden Gegner-Bots einem die Lust verderben. Aber ich hab zwei Dinge vor, die viel spannender und interessanter sind, nämlich a) ein neues “Donnerstags-Gedonner” zusammenklauen und b) Portal 2 spielen. Deswegen bin ich faul und leihe mir einfach mal für ein paar Minuten die Talente von Zero Punctuation aus. Sein Review läßt sämtliche technischen Probleme (wie die Freezes, die mich für über zwei Wochen am Spielen gehindert haben) aus, faßt aber das Konzept von Brink exzellent zusammen. Vamos, Yathzee:

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