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Kopfschütteln im Mittelmeer

Oder: Resident Evil Revelations HD

Ich versteh’s nicht. Auf dem 3DS wurde Resident Evil Revelations sowas von abgefeiert, gar als Heilsbringer für die Serie bezeichnet (womit ich nach wie vor vollkommen einhergehe!), aber seit der Veröffentlichung des Ports für die 360, PS3, PC und WiiU hagelt es nur noch mittelmäßige bis schlechte Reviews. Was ist denn los, liebe Spielejournallie?

Gut, der Port ist optisch höchstens mittelprächtig ausgefallen, aber ganz ehrlich? Ein 3DS ist nunmal keine HD-Konsole, und so Sprüche wie “bessere PS2-Grafik” finde ich komplett daneben. Einige Texturen sind halt etwas matschig und die Charakter- und Monster-Modelle hätten ein paar mehr Polygone vertragen können, aber was solls? Was dem Spiel an technischer Brillianz fehlt, macht es durch ein stringentes und schönes Art-Design wieder wett, und die Gegner (Zombie-Hybriden mit Meeresgetier-Anleihen) sind mit Abstand das Widerlichste, was Resident Evil in den letzten Jahren auf die Kette bekommen hat.

Inhaltlich ist Residen Evil Revelations HD das exakt gleiche Spiel wie die 3DS-Version, wer also nochmal eine Auffrischung braucht, den verweise ich hiermit auf mein Review aus dem letzten Jahr.

Ein paar Änderungen haben sich natürlich eingeschlichen. Weggefallen sind sämtliche Touchscreen-Minigames (zumindest in der 360-Fassung), hinzugekommen ist ein dezentes Neu-Balancing des Raid-Modus. Man verdient nicht mehr ganz so viele Battle Points wie noch in der 3DS-Version, dafür gibt’s natürlich jetzt jede Menge Achievements, hinter denen der geneigte Zocker herrennen kann. Und ein Coop-Geballer über Xbox Live ist immer spaßig.

Hier also mein Fazit zu Resident Evil Revelations HD:

Capcom haben es sich (natürlich) sehr leicht gemacht und einen schnellen Port auf den Markt geworfen, der sich aber im Gegensatz zu Resi 6 noch wie Resident Evil anfühlt. Der Raid-Mode, mit seinen leichten Rollenspiel- und Sammelkram-Anleihen, ist nach wie vor eine großartige Idee, und wer auch nur einen Hauch Interesse an Resident Evil hat, kommt eigentlich nicht um RE:RE HD herum. Keine Ahnung, warum die Journallie das Spiel so anzetert. Das ist mit Abstand das beste Resident Evil seit Resi 5, Punktum.

Schnörkellos in der Schwerelosigkeit

Oder: Strike Suit Infinity

Die Neunziger waren, wenn man’s ganz drastisch ausdrücken möchte, das Goldene Jahrzehnt der PC-Spiele. Kaum ein Jahr, in dem nicht ein wegweisender Klassiker erschienen ist. Und ein Jahrzehnt, in dem es noch so etwas wie “spielerische Vielfalt” gab. Egal ob Geballer, Rollenspiele, Adventures, Simulationen (ja, diese Spiele mit 300+ Seiten Handbuch), Space-Combat, Rundenstrategie oder -taktik - verglichen mit dem heutigen Shooter-Einerlei war früher einfach mehr los. Aber dank Kickstarter erleben viele totgesagte Spielideen ein unerwartetes, aber nicht unerfreuliches Revival. Zum Beispiel das lange Zeit ausgestorbene “Space Combat”-Genre.

Was vor ein paar Jahren Crysis war, war in den ’90s Wing Commander. Zu einer Zeit, als ein Großteil der PC’s gerade mal 16 Farben auf den Monitor brachte und kläglich aus dem 1-Kanal-Soundbeeper krächzte, zauberten die Wahnsinnigen von Origin eine kunterbunte, sounduntermalte Sternenschlacht auf die Monitore. Die Hardware-Anforderungen waren gigantisch. Zum (ruckelnden) Spielen reichte zwar schon ein 286 DX mit 20 Mhz, aber um das Weltall flüssig und die Cockpitsicht mit allen Details (wie dem sich bewegenden Steuerknüppel) zu erleben, mußte schon mindestens einen flotten 386er auf dem Schreibtisch stehen haben. Und natürlich eine von diesen exotischen Soundblaster-Karten, damit man auch die digitale Sprache hatte. Wing Commander 3 läutete dann großflächig die Pentium-Ära ein, denn unter einem P75 (was ein BIEST!) ging nämlich nix, und ein CD-ROM war auch Pflicht. Aber was schwelge ich in Erinnerungen? Wing Commander, X-Wing, Tie-Fighter, Privateer - all das waren Spiele, in denen ich komplett abgesoffen bin, sehr zum Leidwesen meiner Schulkumpels, die mich nur mit Androhungen von körperlicher Gewalt von ihren PCs wegscheuchen konnten. Als ich dann meinen eigenen PC hatte, kamen dann die -Lancers. StarLancer mit seiner in die ferne Zukunft transportierten Cold-War-Story (die Dreamcast-Version ist übrigens überraschend spaßig ausgefallen und für ‘nen Appel und ‘nen Ei bei z.B. amazon zu haben) oder das schwer von Privateer und Elite beeinflußte Freelancer mit seinem Hochglanz-Weltall. Alles wunderschöne Spiele. Aber dann, vor ein paar Jahren, ging das ganze Genre auf Tauchstation. Jeder wollte nur noch ego-shootern oder was weiß ich, auf jeden Fall kam außer dem ambitionierten und dezent schlafmützigen DarkStar One nix mehr raus. Oh, sorry, natürlich. Da war doch noch was: “Project Sylpheed”, einer DER Nischentitel für die Xbox 360. Space Combat auf japanisch, mit wunderschönen Zwischensequenzen und mehr Neon, als jeder gesunde Mensch verkraften kann. Ich liebe es! :) Aber abgesehen von DarkStar One und Project Sylpheed war es lange, lange Zeit wirklich duster im All.

Bis plötzlich eine kleine Firma namens “Born Ready Games” einen Kickstarter für ein Spiel namens “Strike Suit Zero” gestartet hat. Die Idee war einfach: Nichts anderes als die Wiederbelebung der guten alten Space Opera wollten sie ausbrüten, natürlich im neuzeitlichen Gewand. Das Resultat war zwiespältig. Die Technik und das Grundkonzept waren töfte. Das Weltall sah selten schöner aus und die Idee, daß das titelgebende Raumschiff eben nicht nur ein flitziger Raumjäger, sondern auch ein BattleMech ist, mit eigenem Flugverhalten und Bewaffnung, war schon eine kleine Sensation. Problematisch wurde es allerdings beim Setting und dem Missionsdesign. “Generisch” wäre noch zuviel des Guten, die Story ist aus dem Space-Opera-Zufallsgenerator. Erdregierung und Kolonien prügeln sich über Artefakte einer Alien-Rasse, Kolonien haben die Oberhand, Erdregierung hat mit dem Strike Suit-Prototyp ein Ass in der Hinterhand. StarLancer hatte fast die gleiche Story, minus dem Suit, aber im Gegensatz zu SSZ gab’s wenigstens dieses klassische “Fliegerstaffel”-Gefühl wie in Top Gun oder Wing Commander. Die Charaktere in Strike Suit Zero sind blaß, farblos und komplett egal. Die Missionen, generell eher selten ein Highlight (wenn man mal vom grandiosen Tie-Fighter absieht), waren in Strike Suit Zero nicht wirklich schlecht, aber teilweise ELEND lang, vor allem, wenn zwischen zwei Gegner-Wellen knapp vier oder fünf Minuten herumgefunkt wurde, nur um die “Story” voranzuprügeln, während man sinnlos von Navpunkt zu Navpunkt turboboosted.

Schönes Weltall

Schönes Weltall

Warum ich so weit aushole? Nun, Strike Suit Infinity, um welches es hier EIGENTLICH gehen soll, bündelt die Stärken von Strike Suit Zero. Anstelle langatmiger, story-getriebener Missionen gibt’s hier nämlich konstant auf die Zwölf. Infinity ist nämlich ein bis auf die Knochen gestrippter, auf Highscores gebürsteter Baller-Klon von Strike Suit Zero. Und um das Fazit gleich vorwegzunehmen: Strike Suit Infinity ist dadurch das bessere Spiel.

Aber zurück auf Anfang. Story gibt’s keine, außer derjenigen, daß man sich in einem Trainings-Simulator für den Strike Suit befindet und möglichst fett Punkte scheffeln soll.

Der Strike Suit (oder DIE Strike Suits, es gibt nämlich insgesamt drei zur Auswahl) sind nämlich interessante und trickreiche Fahrzeuge. Im Jäger-Modus verhalten sie sich vie “klassische” Raumjäger. Flink, wendig, und mit je zwei Kanonen- und Raketentypen bestückt. Sammelt man durch das Abschießen von Gegnern sogenannte “Flux-Energie”, kann man mit einem beherzten Druck auf die entsprechende Taste den “Strike”-Modus aktivieren und der Jet entfaltet sich in einen großen Mech. Allen drei Suits gemein ist das automatische Zielsystem, welches sich auf das nächste Ziel einschwenkt, wenn man denn so möchte. Dann hat der Suit zudem eine Primärwaffe (Schnellfeuerkanone, “Schrot”wumme oder Panzerkanone) und, je nach Gewichtsklasse, mittlere, leichte und schnelle oder torpedoartige Zielsuchraketen. Die Bewaffnung des Suits ist der des Jägers zudem schadensmäßig um mehrere Potenzen überlegen. Da man eh meistens in der Unterzahl zugegen ist, ist das auch bitter nötig.

Der Strike Suit aufgefaltet

Der Strike Suit aufgefaltet

Das generelle Vorgehen ist dann recht schnell klar. Erstmal mit den Jägerwaffen ein paar Feinde abfrühstücken, genug Flux tanken, sich dann in den Suit verwandeln und so richtig abräumen. In Strike Suit Zero wurde das meist zum Abfrühstücken von Großkampfschiffen oder riesigen Jägerstaffeln bemüht.

Als Score-Shooter belohnt Infinity natürlich das zügige In-Serie-Abfrühstücken von Gegnern, zum einem mit einem Combo-Counter, zum anderen mit Zeitboni, die ebenso wie der Combo-Counter auf einen Score-Multiplikator aufaddiert werden. Zusätzlich interessant wird das Ganze durch das mehr oder minder züfällige Auftauchen von Frachtern und Shuttles, die permanente Powerups und Credit-Boni mitbringen. Mit den Credits kauft man sich zwischen den einzelnen Levels (hier Runden genannt, die aus mehreren Wellen bestehen) Verstärkungen in Form von Jägern und sogar Großkampfschiffen, während die Upgrades die Wendigkeit, Flux-Generation oder Panzerung und Schilde des eigenen Vehikels verbessern. Und ehe man es sich versieht, entstehen komplexe Szenarien.

Mit zwei Kreuzern und einer Rotte Abfangjägern als Verstärkung beginnt die Stage, jedoch kommen in Wave 3 Torpedobomber der Bösen reingewarped. Und nun hat man die Wahl: Combo über alles? Oder lieber doch die eigenen Pötte beschützen, in der Hoffnung, daß sie einem in den späteren Wellen noch den Hintern retten können? Lieber die gegnerischen Großpötte wegbolzen oder doch lieber das nervige Kleinviech?

Zusammen mit dem extrem hohen Spieltempo und der fetzigen Optik macht Strike Suit Infinity sowohl in kurzen Schüben (eine Runde kann man locker in fünf bis zehn Minuten erledigen, zumal kann man bereits geschaffte Runden jederzeit wieder anspringen) als auch über die lange Distanz (von Level 1 bis Infinity eben) einen Heidenspaß. Wiederspielwert ist in zweierlei Hinsicht geboten. Zum einen locken natürlich freischaltbare Upgrades und Waffensysteme, die das Spielgefühl und auch die Combo-Möglichkeiten enorm erweitern (die Railgun im Jägermodus ist so gut, man fühlt sich schon fast wie ein Cheater, verdammt nochmal!), zum anderen lockt natürlich immer der nächste Highscore. Wer keinen Spaß an sowas hat, kann sich die sechs Euro (bei Steam) dann aber auch sparen :)

Wenn man Strike Suit Zero etwas vorwerfen kann, dann das eher “zweckmäßige” Interface. Gab es bei X-Wing und Konsorten noch wunderschön ausgetüftelte Cockpits mit funktionierenden Anzeigen, muß man in Strike Suit Zero mit einem sehr informativen, aber häßlichen Interface leben, welches auch im Cockpit-View die obere Bildschirmhälfte belegt. Andererseits bemerkt man es ab einer gewissen Spieldauer dann auch nicht mehr groß.

Gesteuert wird übrigens entweder mit Gamepad oder Maus und Tastatur. In jedem Fall sollte man vor dem ersten Flug die Empfindlichkeit der Strike-Suit-Kontrollen um die Hälfte reduzieren, ansonsten fliegt man das DIng nämlich wie ein kokainsüchtiger Pilot im Vollrausch - zittrig und fast unkontrollierbar.

So, um’s nochmal zu sagen: Strike Suit Infinity ist zwar keine großartige Space Opera im Stile eines X-Wing, Privateer oder Wing Commander, aber dafür eine launige Ballerorgie für Fans von Space Operas oder auch japanischen Riesenrobotern. Wer was mit Highscores und Hochgeschwindigkeit anfangen kann, sollte, nein, MUSS hier zugreifen. Hey, sind nur sechs Tacken.

Und mal wieder heißen Dank an meine geliebte Dani, für das Finden und Verbessern einiger wirklich peinlicher Tippfehler. Ahem.

Morgääääääään!!!

Heute: Dead Space 3: Awakened

Wäre man zynisch, könnte man “Awakened” als glorifizierte Post-Credits-Sequenz ansehen. Mit anderthalb Stunden (Solo)Spielzeit fällt der 800 MSP-Download definitiv recht kurz aus. Aber dafür gibt’s in dieser Stunde eigentlich alles, was in Dead Space 3 gefehlt hat - der Wahnsinn, der langsam von Isaac Besitz ergreift, kommt hier in Kübeln angeschwappt, es gibt einige wirklich widerliche Sequenzen und das doch sehr abrupte Ende von Dead Space 3 wird vollständig und konsequent fortgeführt. So wie die Dinge stehen, dürfte es jetzt auch aus Kontinuitätsgründen kein Dead Space 4 mehr geben, zumindest nicht mehr in dieser Zeitlinie und mit diesen Protagonisten.

Was passiert? Nach dem Ende des Hauptspiels finden sich Isaac und Carver erneut auf Tau Volantis wieder und sie müssen zusehen, daß sie so schnell wie möglich vom Planeten runterkommen, da es jede Menge Trümmer hagelt. Ihr Weg führt sie zurück auf die Terra Nova (der Kutter, in dem sie das Shuttle instandgesetzt haben). Dort hat sich ein irrer Kult breitgemacht, der sich ein aus den Überlebenden der Unitology-Kirche gegründet hat. Und diese Freaks beten die Necromorphs als Erlöser an.

Was es mit diesem Kult auf sich hat, ob Isaac und Carver es heil nach Hause schaffen und was überhaupt los ist, wird alles in diesen anderthalb Stunden Spielzeit erzählt, und leider setzen sich die Tempo-Probleme von Dead Space 3 hier nahtlos fort. Die Ideen, die Halluzinationen und die Kämpfe sind großes Kino, aber es folgt alles so dicht gedrängt aufeinander, man bekommt kaum Zeit, daß die Dinge ihre volle Wirkung entfalten können. Hat Dead Space 3 noch mit Längen zu kämpfen gehabt, wären ein paar mehr ruhige, düstere Momente hier willkommen gewesen. Außerdem gibt’s kaum Neues zu entdecken - die Programmierer haben es sich relativ einfach gemacht und viele Gebiete aus Dead Space 3 einfach geremixed, zudem gibt es außer dem Reaktor-Raum auf der Terra Nova auch keine großartigen Gameplay-Ergänzungen. Es wird, wie im Hauptspiel, geklettert, geballert, ein wenig in der Schwerelosigkeit herumgedüst und kurz vor Schluß gibt es eine - wirklich atemberaubende - Flugsequenz.

Über die Co-Op-Qualitäten dieses Add-Ons kann ich derzeit noch nicht viel sagen, aber ich kann mir vorstellen, daß einige der Schlüselszenen mit zwei Spielern eine ganz eigene Dynamik bekommen.

Unter den gegebenen Umständen kann ich nur eine bedingte Kaufempfehlung aussprechen. Für Dead Space-Fans ist dieser DLC sicherlich hochinteressant, aber der Preis ist mit 800 MSP dezent überteuert. Wartet lieber ab, bis es das Add-On im Sale gibt.

Ach ja, natürlich gibt es obligatorische neue Waffenteile und Upgrade-Schaltkreise zu finden, aber im Gegensatz zu den NFS-Autos beim “Terminal Velocity”-DLC sind die so insignifikant, daß man sie noch nichtmal als Bonus ansehen kann. Nett, aber mehr auch nicht.

Schizophren und schwerelos

Heute: Dead Space 3

Dead Space 3 ist ein echter Kopfkratz-Kandidat. Ich frage mich, was die Entwickler und vor allem der Script-Autor geraucht haben, als sie das Spiel gebastelt haben, denn einige Design-Entscheidungen und vor allem Teile der Story sorgen doch für schwere Verwirrung.

Erstmal die Sachen abräumen, die leicht von der Hand gehen. Positiv überrascht hat mich der Koop-Modus. Hätte nicht gedacht, daß eine doch sehr auf Isolation und Schrecksekunden gebürstete Spieleserie das abkann. Klar, es ist was anderes wenn man sich gegenseitig Mut zuspricht oder sich anfeuert (oder dem anderen vor Schreck in’s Ohr röhrt, sorry Matthias :)) oder sich alleine durch die Korridore tastet. Läßt sich aber nichts dran rütteln: Zu zweit ist Dead Space 3 ein besseres Spiel. Das liegt natürlich zum einen am deutlichen Kräftevorteil (zwei Knarren besser als nur eine Knarre), aber viele der Rätselchen wurden elegant für zwei Spieler umdesignt und man merkt die riesigen Plotlöcher oder “Autsch”-Momente in der Story nicht so stark.

Das Spielgefühl ist auch prima geraten. Im Vorfeld wurde ja viel darüber gelästert, daß man sich jetzt mit “menschlichen” Soldaten rumärgern muß, sogar von Anbiederung an die CoD- oder Gears-Crowd wurde gestänkert, mit Cover-System und allem. Die Realität sieht allerdings anders aus. Erstens sind die menschlichen Gegner totale Waschlappen und zweitens kommen sie nicht halb so oft vor wie die nach wie vor zahllosen Necromorphs (ich will dauernd “Xenomorph” schreiben, aber das ist eine ganz andere Baustelle).

Das Geballer fühlt sich nach wie vor ganz “Dead Space” an, vorausgesetzt, man stellt in den Optionen das Verhalten des Fadenkreuzes auf “Classic”. Ich muß sagen, ich hab mich nicht eine Sekunde lang mit dem “neuen” Zielmodus beschäftigt, das Standard-Dead-Space-Zielsystem hab ich über die beiden letzten Spiele heiß und innig zu lieben gelernt, vor allem wenn’s um punktgenaues Geballer geht. Davon ist z.B. ein Resi 6 leider meilenweit weg.

Ein Bonuslob bekommt Dead Space für den Umfang. Jawohl, laßt euch das auf den vorderen Hirnlappen zergehen. Dead Space ist für einen “aktuellen” Actiontitel erstaunlich gewichtig ausgefallen. Der erste Durchgang hat - selbst mit 75% Koop-Beteiligung - satte 23h gefressen. Gut, es gibt auf dem Eisplaneten einige etwas zähere Passagen, aber selbst in den zähen Momenten ist Dead Space immer noch erstaunlich klasse. Außerdem gibt’s neben der eigentlichen Hauptstory noch einen ganzen Sack kleinerer oder größerer Nebenmissionen und natürlich die beliebte Sammelnummer, so daß Komplettisten ordentlich was zu tun haben. Und DANN gibt’s die in letzter Zeit schmerzlich vermißten freischaltbaren Goodies. New Game+ heißt das Zauberwort. Nicht nur erneute Durchgänge mit dem bestehenden Inventar sind drin, nein, man kann sich noch einigen Bonus-Modi wie “Pure Survival” oder der “Classic Challenge” versuchen, die dann noch eine Kante härter sind. Bei “Pure Survival” lassen die Monster keine Gegenstände fallen, stattdessen muß man das nehmen, was man in den gelegentlichen Kisten findet. Bei der “Classic Challenge” gibt’s einen höheren Schwierigkeitsgrad und kein Waffengeschraubsel, ist also was für masochistische Puristen.

Technisch kitzelt Dead Space einige großartige Bilder und Sounds aus der Xbox 360 heraus. Besonders schick gefällt mir z.B. der Lichtschein, der von den Helmvisieren in dunkle Gänge oder Zimmer geworfen wird und sich nach getragenem Anzug verändert. Oder das generell herrlich abgewrackte Design der Umgebung. Audio war ja schon immer eine starke Nummer bei Dead Space, und auch der dritte Teil gibt gut was auf die Ohren. Die Sprecher in der englischen Tonspur sind gut bei Stimme (nur Isaac wirkt ein wenig lahmarschig nach seiner Dead Space 2-Performance), es knarrt, ächzt und stöhnt an allen Ecken und Enden, nur so richtig fertige Sequenzen wie z.B. die Szene aus Medical in Dead Space 1 fehlen leider fast komplett.

Ach ja, erwähnenswert auch die mehrfach vorhandenen Sequenzen in der Schwerelosigkeit. Generell war das ganze “wir machen einen alten Kutter wieder flott”-Segment eins der Highlights, mit einigen schönen Momenten. Ebenfalls positiv zu erwähnen: Bis auf exakt eine Sequenz kommt Dead Space fast komplett ohne QTEs aus, wenn man das hektische “A”-Hämmern im Monster-Clinch außen vor läßt. Und die Flugsequenzen (ob jetzt im All oder später im Finale) sind auch cool gewesen.

Was mir nicht ganz so gemundet hat, sind eigentlich eher Nebensächlichkeiten:

Einer der größten Knackpunkte am neuen Dead Space ist sicherlich der Waffenbaukasten und das damt eingehende Umwerfen des Ressourcensystems. Keine Power Nodes mehr, keine Credits mehr, stattdessen darf/kann/soll man fröhlich Rohstoffe aus der Umgebung sammeln, die man an der Werkbank dann zu neuen Waffen verwurstet. Schön ist, daß auch das im Vorfeld schon beheulte Micropayment-System wirklich nur eine Option und kein Zwang ist, denn mit den reichlich auffindbaren Ressourcen und den im Spiel auffindbaren Sammelbots (die dann an bestimmten Stellen automatisch nach Verwertbarem suchen) gibt’s ab der zweiten Hälfte des Spiels keine wirkliche Not mehr.

Und um es nochmal deutlich zu sagen: Die für Echtgeld erhältlichen Ressourcen kann man - zusammen mit Luxus-Waffenupgrades - auch für im Spiel gefundene Rationsmarken bekommen. Die Ressource-Bots sammeln die Dinger und bringen sie in 3 bis 5 Stück starken Paketen mit zur Sammelstelle. Man öffnet dann das “Downloadable Content”-Menü und wählt das Ressourcenpaket seiner Wahl. Anstelle “A” zu drücken, um den Kauf mit MS-Points abzusegnen, drückt man stattdessen einfach “X” und benutzt seine Rationsmarken. Fairer Zug, EA.

Und sobald man seinen Totmacher der Wahl zusammen hat, fällt auch der Schwierigkeitsgrad rapide ab. Matthias und ich sind meistens nur dann draufgegangen, wenn ein Rätsel oder eine Renn- und Ausweichpassage zuviel auf einmal von uns wollte, aber eher selten durch klassische Monsterattacken.

Hier liegt ein wenig der Hase im Pfeffer: Es ist relativ leicht, sich eine übermächtige Knarre zu schmieden. Mein Sturmgewehr mit Raketenwerfer räumt ganze Räume mit minimalem Aufwand leer, da fällt das klassische “Gliedmaßen abmontieren” komplett hinten runter. Und das hat “Dead Space” ja irgendwie ausgemacht - mit klassischen Shooter-Taktiken war da kaum was zu machen. Aber im dritten Teil reicht es eigentlich, einem anstürmenden Gegnerhaufen einen Blob Stasis vor die Füße zu rotzen und sie dann wegzusprengen - Herausforderung geht gegen Null. Andererseits - bei dem immens angestiegenen Gegnervolumen tut es ganz gut, gelegentlich einfach mal einen Powertrip zu fahren und alles wegzuhauen.

Außerdem muß man es ganz klar sagen - die Story von Dead Space 3 ist in vielerlei Hinsicht Murks. Klar, die große, im Hintergrund laufende Nummer (Marker-Homeworld, Aliens und was das alles soll) ist gut ausgedacht und sogar mal erstaunlich leichtverdaulich präsentiert, aber leider bekommt man außer in den Datalogs und zwei, drei Cutscenes davon wenig mit. Der Fokus liegt viel zu sehr auf einer sehr komischen Beziehungskiste zwischen Isaac und Ellie, die Isaac nach den Events von Dead Space 2 irgendwann hat sitzen lassen und sich einen Neuen geangelt, der natürlich auch mit im Team ist und verdammt eifersüchtig und bla bla bla. Der Hobby-Autor in mir rümpft schon beim Setup die Nase. Außer einem “Sorry Isaac, so kanns nicht weitergehen” gibt’s keinen Hintergrund wie oder warum die beiden überhaupt auseinander gegangen sind. Außerdem hat Ellie erstaunlich wenig Probleme, Isaac wieder lieb zu haben, nachdem er gewisse Dinge angestellt hat, die ich nicht spoilern will, und Isaac’s große Liebe, Nicole, wird mit keinem einzigen Wort erwähnt. Und das Ending ist an Kitsch und Augenroll-Momenten leider nicht zu überbieten, von der lächerlichen “Post-Credits-Sequenz” ganz zu schweigen. Ein wirklich ernüchterndes Ding. Oh, und der große Plot-Twist in der Beziehungskiste deutet sich exakt in dem Moment an, in dem man Ellie das erste Mal im Spiel wiedersieht. Danach zählt man eigentlich nur noch die Minuten, bis “der Neue” Isaac in den Rücken fällt, genauso wie ich in diesem Spiel bei jeder der reichlich vorhandenen Aufzugfahrten auf den von der Decke fallenden Xeno… ähm Necromorph gewartet habe, der dann tatsächlich auch kam.

Was bleibt? Ein unterhaltsames Geballer, vor allem im Koop, mit einem nicht wirklich nötigen, aber erstaunlich spaßigen Waffenbaukasten. Kleiner Pro-Tip:
“Acid Bath” ist der Monster-Hit, vor allem mit Schrot, Granaten oder auch einer auf massive Feuergeschwindigkeit gebürstete Chaingun. Hat dann doch was von Diablo, das Ganze…

Boah, voll beschäftigt, ey!

Himmel, wie sieht’s denn hier aus? Mein Counter ist abgeraucht, meine Gamercard funzt nur zur Hälfte und es ist schon wieder ewig her, daß ich hier was Sinnvolles geposted habe. Zuviel zu tun, zuwenig Zeit, ächz.

Nun, bevor die paar lieben Leute, die sich hierhin verirren, mein Archiv durchwühlen und sich fragen “ey, du bist doch arbeitslos, hast du keine Zeit?”, hier meine Antwort:

Zum einen arbeite ich gerade an einem “kleinen” Non-Gaming-Projekt, welches extrem viel Zeit frißt. Ich sag jetzt mal nix weiter dazu, eventuell werde ich hier in Kürze (etwa Mitte Dezember) eine Ankündigung dazu schalten.

Und zum anderen hat sich der Oktober nach dem doch extrem dürren Sommer in ein regelrechtes Spiele-Massaker verwandelt.

Tekken Tag Tournament 2!
Dead Or Alive 5!
XCOM - Enemy Unknown!
DooM 3 BFG Edition!
Dishonored! (Danke für den Tip, Frank. Es IST genau meine Kragenweite!!!)
Max Payne 3!
uuuuund NFS Most Wanted (welches erst nächste Woche kommen wird, aber bereits fest vorbestellt wurde, einen netten amazon-Gutschein sei Dank)

Prügelspiele sind ja nie fertig, aber von den beiden Hochkarätern gefällt mir DOA5 persönlich einen Hauch besser - Tekken Tag 2 hat sich ein wenig zu sehr der Street-Fighter-Konkurrenz angenähert und verlangt, besonders bei Tag-Battles eine Präzision im Timing und Moves-Beherrschen, die ich auf meine alten Tage nur noch mühsam bemühen kann. Da ist das eher auf taktisches Gegner-zudrücken von DOA, nebst dem beliebt-berüchtigten Counter-Grapple-System eher meine Baustelle, da muß nicht jede LP,RP,LK -> RK,LP-Combo sitzen. Außerdem muß sich Tekken Tag 2 die Prügelspiel-Kardinalsünde ankreiden lassen: SNK-Boss-Syndrome. Dachte ich anfänglich, der Boss von Tekken 6 wäre eine Bestie, hat sich Namco mit dem Boss von TTT2 echt selbst übertroffen. “Unschaffbar” reißt es hier nicht, da muß ein “Sadistischer Motherfucker” herhalten.

XCOM - Enemy Unknown (bitte nicht mit dem nur XCOM getauften Vaporware-Shooter verwechseln) war für mich seit der Ankündigung ein absolutes Must-Have. Ich hab damals auf Dani’s erstem 486er Nächte damit verbracht, mir die Zähne an XCOM - Terror from the Deep auszubeißen. Das Ding gilt nach wie vor als einer der bestialisch schwersten Taktikbrocken aller Zeiten. Konstanter Ressourcenmangel, Horden von Gegnern, erstaunlich zerbrechliche Soldaten und Dutzende anderer Widerlichkeiten ergaben in der Summe eine echte Bewährungsprobe für meine Nerven. Aber ich hab mich immer wieder drangesetzt, immer wieder versucht, die Welt vor den Aliens zu retten. Und mit jeder sezierten Alienleiche, jedem gefundenen Waffenstück wuchsen dann auch die Chancen meiner Papiertiger-Soldaten, bis ich dann eines Tages sogar mal in die Nähe des Finales vorgedrungen bin.
Schneller Vorlauf nach 2012: XCOM EU greift den Spirit der Frühneunziger-Originale auf, verpackt sie aber angenehm massentauglich in hübsche Optik und eine gelungene Bedienung, nebst wählbarer Schmerz- ähm, Schwierigkeitsgrade. Auf “Normal” muß man besonders gegen Ende relativ hart knabbern, aber man rennt nicht von Anfang an gegen eine Betonwand. Auf “Classic” spielen die Aliens wirklich mies gegen einen, und wer noch eine Extraportion Schmerz verkraften kann, aktiviert beim Spielstart den “Ironman”-Modus. Kein Zwischenspeichern vor lebenswichtigen Entscheidungen. Kein “mal eben neu laden”, nachdem es den Lieblingssoldaten permanent gehimmelt hat. Aber das Schöne hier ist ja: Man MUSS es nicht machen, es ist eine Verbeugung vor den alten Fans, die sich früher im stillen Kämmerlein die Augen ausgeweint haben, wenn ihr Supersoldat mal wieder auf eine Plasmagranate getreten ist.
Für mich ein heißer Anwärter auf das Spiel des Jahres. Viel besser kann man Runden-Taktik plus Globalstrategie nicht machen. Ach ja, und ein Tip: Die Demo vom XBL-Marktplatz ist mehr oder weniger das Tutorial. In der Vollversion einmal durchspielen bis der Erfolg geploppt ist, danach aufhören und nochmal OHNE Tutorial anfangen (kann man nämlich auch ausmachen). Vorteil: Man bekommt nicht einen Überlebenden, sondern gleich vier, wenn man sich clever anstellt. Ähem.

Und vom High- zum Lowlight. Ich hab mich wie das sprichwörtliche Schnitzel auf die Doom 3 BFG-Edition gefreut. Ich mochte sogar den krümeligen Xbox(1)-Port von DooM 3. Die Atmosphäre war, dank grandioser englischer Audiologs, trotz Geisterbahn-Monsterspawns unglaublich intensiv, und im Coop hat’s, trotz aller technischer Aufhänger, einfach böse gefetzt. Mit der Ankündigung der HD-Neuauflage sollte ja alles viel, viel besser werden. HD-Optik für Doom 3! Erstmals alle drei Doom-SPiele in einem Paket! Und natürlich alles 100% uncut! Wie geil wird das denn?

pffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffft… gar nicht.

Schock 1: Nach Einwurf der Doom 3 BFG-DVD in meine Xbox parliert das Hauptmenü französisch. WTF? Also Xbox auf Deutsch umgestellt. Und was passiert? Natürlich redet das Spiel Deutsch mit mir. Aber nicht bloß in den Untertiteln, was ja zu verschmerzen wäre, sondern auch in den Audiologs und Funksprüchen. Und die gesamte Synchro hat übelsten Thrash-Charakter. Die Sprecher geben sich nicht das kleinste bißchen Mühe, auch nur einen Hauch von Stimmung aufkommen zu lassen. Grauslichstes Denglisch, platteste D-Movie-Betonung… ich fasse es nicht!

Schock 2: Wo is der Coop? Ich hab mich wirklich dumm und dämlich gesucht, aber außer Deathmatch und Co. gibt es für Doom 3 keinen Multiplayer. Und warum? Ich hab mich kundig gemacht und gegoogled: Die HD-Version von Doom 3 basiert auf der PC-Fassung, und die hatte, im Gegensatz zum Xbox(1)-Port, einfach keinen Coop. Barf.

Schock 3: Normalerweise bin ich relativ tolerant, was den Gewaltgrad von Spielen angeht. Ich muss nicht immer das Maximum an Gore und Splatter haben. Aber was uns Bethesda hier als Uncut andreht, ist eben nicht uncut. Ich kann mich nicht erinnern, daß sich die Gegner in der Xbox-Version von DooM 3 schon beim Umfallen in Krümel aufgelöst haben. Ich weiß, daß sie sich nach einiger Zeit verdünnisiert haben, aber wenn ich mit meiner Shotgun einen Zombie-Soldaten umpuste, zerbröselt der wie die Vampire in Blade in eine Wolke aus Krümeln. Das habe ich anders in Erinnerung, verdammt noch mal!

Also alles in allem ein kompletter Schlag ins Wasser. Da ist das Beipacken von Doom 1 und 2, die ironischerweise sowohl liegenbleibende Leichen als auch Online-Coop haben, auch nur noch ein Tropfen auf dem heißen Stein. Buuh, Bethesda!

Nach dieser monströsen Negativ-Überraschung hab ich schwer mit mir gerungen, ob ich mir Dishonored aus dem selben Hause antun muß oder nicht. Gerade die englischen Testvideos haben mir einen tollen Eindruck von der fulminanten Sprachausgabe verschafft, und die deutschen Videos einen Einblick in das Grauen, welches die DE-Tonspur darstellt. Also die zweitbeste Alternative gewählt - eine holländische Version geordert, die zu 100% die englische Tonspur an Bord hat. Und hey, was soll ich sagen? Auch wenn das Vergnügen im ersten Durchgang nach gerade mal vier Nachmittagen vorbei war, hat mir Dishonored komplett die Socken ausgezogen.

Es ist ein Stealth-Spiel für Leute, die Stealth abgrundtief hassen. Sollte man auffliegen, kann man immer noch Plan B zücken und sich durchboxen. Oder Plan C zünden - einfach weglaufen und es nochmal probieren. Die Missionen sind eben keine Splinter-Cell-Schläuche, sondern offene, frei begehbare Spielplätze. Und da man schon während de ersten Mission zu seinem Steampunk-Assassinen-Fundus noch magische Kräfte, namentlich einen unglaublich nützlichen Kurzstrecken-Teleport, dazubekommt, fühlt man sich das ganze Spiel hindurch, als ob man heftigst cheated. Ich hätte das ganze Spiel wie das alte Hexen oder Witchaven als Ego-Hack’n'Slash spielen können, aber ich hatte viel zu viel Spaß damit, den Wachen eine lange Nase zu drehen. Sicherheitssysteme umpolen, damit sie auf die Wachen anspringen und nicht mich, dann eine leere Flasche schnappen, ein wenig Rambazamba in der Nähe besagten Sicherheitssystems machen und dann per Teleport auf ein Dach oder eine Straßenlaterne in der Nähe zappen und das Blutbad aussitzen. Oder einfach im Körper einer Forelle an den ganzen Festungsanlagen vorbeischwimmen und ein eigentlich unpassierbares Schleusentor durchqueren - solche Situation findet man in Dishonored am laufenden Band und es macht einfach einen Mordsspaß (ja, beabsichtigtes Wortspiel hier), die verschiedenen Möglichkeiten auszutesten, mit denen man zum Erfolg kommt. Hatte ich eigentlich gar nicht groß auf dem Zettel, bis Sondermann mich diesbezüglich angestupst hat. Bin froh, daß er es getan hat, sonst wäre mir unter Umständen eins der coolsten Spiele dieses Jahres durch die Lappen gegangen.

Max Payne 3: Und doch noch ein Querverweis zum Arbeitslosen-Dasein. Heute war nämlich der quartalsmäßig vorgeschriebene Termin bei unserer lieben Sachbearbeiterin, und im direkten Anschluß sind Dani und ich noch in einen nahegelegenen Supermarkt gehüpft, um uns mit Nahrungs- und Genußmitteln einzudecken. Und wie es der Zufall wollte, gab’s auch eine nette Regalzeile mit Videospielen. Und hey, was soll ich sagen? Für knappe 35 Tacken hat mich Max Payne 3 für die PS3 angelächelt. Ich mochte die ersten beiden Spiele unheimlich gerne, Film Noir trifft auf Hongkong-Action-Geballer. Und Max Payne gehört wohl zu den kaputtesten Typen der Spielegeschichte. Man fragt sich eigentlich die ganze Zeit, warum der nicht fröhlich sabbernd in einer weich gepolsterten Zelle sitzt. Aber nein, Max gegen den Rest der Welt, nur mit einem nie enden wollenden Strom aus Blei und Painkillern gewappnet. Und auch wenn Max Payne 3 nicht mehr von Remedy, dem ursprünglichen Entwicklerstudio (die jetzt wohl nur noch Alan Wake plus Sequels bringen) gemacht wird, sondern von Rockstar, behält das Spiel immer noch das typische Max-Payne-Flair. Unglaubliche Gegnermengen, exzellent inszenierte Shootouts und herrlich sarkastisch-nihilistische Kalauer am laufenden Band. Ich hab’s ja nicht mehr so mit Shootern, aber die ersten drei Stunden als Affe auf Maxens Schulter waren sehr beeindruckend.

Und was soll ich über’s neue NFS noch groß sagen? Ist von Criterion, ist wie Burnout Paradise, nur diesmal mit “echten” Autos. Ich hoffe, es werden sich genug Leute für zünftige Online-Partien finden. Ich vermisse unsere Paradise-Nächte!!!

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