Heute: FUSE Demo
Oder: Wer zu spät kommt…
Also, das vorweg: Insomniac Games hatten bei mir mal einen monströsen Stein im Brett. Warum? Ratchet & Clank, darum. Die ersten drei Teile der Serie sind absolute Pflicht-Titel für jeden Videospieler und Must-Haves für PS2-Besitzer. Der Mix aus Geballer, Jump’n'Run und Comedy ist großartig und erstaunlich zeitlos. Der PS3-Einstand “Tools Of Destruction” war auch noch gut, aber eigentlich nur eine marginale Verfeinerung der PS2-Games in HD, und wer die Spiele kennt, dürfte abgesehen von der höheren Auflösung kaum einen Unterschied bemerkt haben.
Dann haben Insomniac die Resistance-Serie aus der Taufe gehoben. Die Idee an sich ist ja cool: eine alternative Post-WWII-Erde, eine Alien(?)-Plage, die die erschütterten Staaten wegknabbert, ein paar Überlebende, die mit teils terranischen, teils Alien(?)-Waffen gegen die Bedrohung kämpft… Es hätte so cool sein können. Aber nach dem zweifelhaften Genuß von sowohl Resistance 1, 2 und der Demo zum dritten Teil muß ich Insomniac leider attestieren, daß sie keine guten (reinen) Shooter bauen können. Das erste Resistance krankte an fürchterlich gesetzten Checkpoints, einer unglaublich hakeligen Steuerung und mörderischen Frustspitzen (unendlich spawnende Gegner, bäh!), wohingegen das zweite Resistance einen großen Happen Call Of Duty gefrühstückt hatte und fast nur aus bombastischen Skript-Orgien und “finde den Waypoint”-Momenten bestand. Und die Demo zum dritten Teil war eine unübersichtliche, chaotische Massenschlacht, die mir dann den letzten Nerv geraubt hat.
Aber FUSE soll ja alles anders machen. Nur… wen juckt das? Ich fühle mich heftigst an Resistance erinnert. Großartige Ideen für’s Setting und die Spielwelt, aber, und ich sage das mal vorsichtig, bescheidene Ausführung.
In Kürze könnte man das, was man in der Demo von Fuse zu sehen kriegt, folgendermaßen beschreiben: Gears of War plus Borderlands plus ein Klecks Uncharted. Von Gears gibt’s die Fixierung auf hüfthohe Wände und Cover-Geballer, Borderlands hat die “verrückten” Knarren (exakt eine pro Team-Mitglied, gähn) und das “Skill-System”, und von Uncharted kommt das Gekletter dazu. Und was soll ich sagen? Es paßt vorne und hinten nicht. Warum muß es ein Team von vier Leuten sein? Natürlich für den Online-Coop. Denn wenn man die Filler-Knarren aus dem Inventar streichen würde, hätte man einen Mann (oder eine Frau) mit einem interessanten Arsenal. So schleppt jeder Held eine Variation von Sturmgewehr, Schrotflinte oder Snipe mit sich herum, die man benutzen muß, weil die eigentlich spannenden Knarren schon nach fünf Sekunden Einsatz keine Muni mehr haben.
Und wer auf die Idee gekommen ist, einen ganzen Charakter darauf zu verschwenden, als wandelnde hüfthohe Mauer durch die Gegend zu laufen (beziehungsweise, um akkurat zu bleiben: wandelndes Schutzschild), der dann seine Fähigkeit auch nur für wenige Sekunden am Stück benutzen kann, gehört auf die Game-Design-Sonderschule. “Tanking”, also das Aufsaugen von Schaden für’s Team, gehörte doch schon in MMO’s zu den langweiligsten und undankbarsten Jobs überhaupt, und in einem Shooter? Och nee…
Auch sonst ist der Rest der Heldentruppe ein eher biederer Haufen. Es gibt den Sniper, der seine Kugeln sogar noch ferngezündet explodieren lassen kann (und sonst nix), Dann wäre da noch eine Stealth-Schnitte (dunkelhaarig) die bei genügend Treffern aus ihrer Knarre ein Wurmloch aufreißen und sich unsichtbar machen kann (was aber de facto keinen EInfluß auf die Gegner-KI hat, die trifft trotzdem). Die andere Schnitte im Team ist rothaarig und mag hautenges Leder. Sie kann ein Erste-Hilfe-Dingen schmeißen oder Gegner, nach genug Treffern aus ihrer Knarre, in Kristall verwandeln, den man dann (natürlich) schön kaputtkloppen darf. Ach ja, und Mr. Schutzschild. Gut, hat er genug Schaden kassiert, kann er das Schild flächendeckend explodieren lassen, aber die Reichweite ist, gelinde gesagt, pissig.
Aber das ist noch nichtmal der größte Klopper. Zum einen wäre da natürlich die konstante Muni-Knappheit zu vermerken. Ich hab in der Demo mehr Zeit damit verbracht, Muni für die Exoten-Knarre zu suchen (und mich dabei totschießen zu lassen) als selbst was anzustellen. Klar könnte man argumentieren, daß man auch die “normalen” Knarren benutzen sollte, aber warum? Wenn man schon die letzte Hoffnung der zivilisierten Welt ist, warum nicht ganz Hi-Tech-Arsenal? Für mich fühlt sich das ganze System rund um die Exoten-Knarren (über die sich ja die einzelnen Archetypen definieren), sehr nach “okay, wir haben hier einen Militär-Covershooter, wir brauchen schnell ein Alleinstellungsmerkmal” an.
Das Skill-System ist es definitiv nicht. Man hat sich da schlicht bei Borderlands bedient, welches sich wiederum bei Diablo 2 bedient hat. Man stopft 5 Skillpoints in langweilige Skills, bevor man einen leidlich interessanteren mit Skillpoints füttern darf. Problem hierbei? Die Charaktere erlauben keine Personalisierung. Der Sniper bleibt ein Sniper, egal ob auf Level 1 oder Level 20, nur hat er auf Level 20 ein etwas größeres Magazin, macht mehr Schaden bei Headshots und die Explosion seiner Kugeln hat einen größeren Radius, aber das wars dann auch. Müde Statistik-Upgrades, und da die niedrigrangigen Skills selten mehr als sechs Points zusammen akzeptieren, kann man noch nicht mal von einer “Spezialisierung” reden, wenn man erstmal den ganzen Kleinkram ausreizt.
Dann wäre da die Team-KI. Was mich an den meisten Coop-Spielen echt ankotzt (Dead Space 3 mal ausgenommen, jaha!) ist die komplett lobotomisierte Team-KI. Wenn man schon Computer-Sidekicks hat, dann sollen die doch auch bitte halbwegs kompetent aufspielen! Aber nein, in FUSE rennen die Hoschis wie kopflose Hühner rum, lassen sich von den Gegnern gerne ausklopfen und sind eigentlich nur dazu da, gelegentlich mal ein zweites Paket C4 an eine Wand zu kleben. Die Gegner muß nämlich ich alleine abfrühstücken. Was nützen da die ganzen Synergien zwischen den einzelnen Exotenknarren, wenn man sie im Single Player nicht nutzen kann, weil die KI weiß Gott wo in der Gegend rumballert, nur nicht dahin, wo ich gerade bin? Das hat selbst Mass Effect 1 besser hinbekommen.
Und der finale Sargnagel? Gegner-KI und dauer-spawnende Mistviecher. Das erste große Feuergefecht in der Demo findet außerhalb einer Militärbasis statt, zu der man sich Zutritt verschaffen soll. Und sobald man einen Fuß an die erste hüfthohe Mauer setzt, flammen überall schöne, neongrüne Warnlaser auf, die zeigen, wohin die Sniper schießen werden (nette Geste, immerhin). Nur, sobald man anfängt, die Sniper wegzusnipern, rutschen immer und immer mehr nach, solange, bis man sich an einem bestimmten Punkt befindet. Da mir die Demo zweimal mittendrin abgeraucht ist, konnte ich die Szene mehrfach spielen und habe recht schnell bemerkt, daß die Gegner vorgeschriebene Plätze haben, an denen sie eventuell anhalten und das Feuer eröffnen. Da die Sniper ein großes Problem am Anfang sind, hab ich mir deren Positionen schnell gemerkt und konnte sie häppchenweise auf ihrem Lieblings-Balkon abfrühstücken. “Intelligente” KI geht anders. hier gibt’s zwar Gegner in Hülle und Fülle (wie gesagt, teilweise unendliche Wellen), aber clever sind die nicht.
Wäre das eine Gears-Mod von einigen Fans, okay. Wäre das ein Indie-Game, ich würde wahrscheinlich über einige dezent hübsche Effekte jauchzen. Aber als Vollpreis-Titel eines so hochgelobten Entwicklerstudios? Näh. Sorry, Leute. Schon gar nicht nach dem wirklich super-spaßigen “Far Cry 3 - Blood Dragon”.