Posts Tagged ‘first impressions’

Mehr Rollenspiel als Skyrim

Heute: Elite Dangerous (PS4 Version)

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Nach zwei sehr merkwürdigen Jahren, in denen mich kaum ein Spiel wirklich fesseln oder begeistern konnte, kam letzten Monat dann doch mal wieder etwas für die PS4 heraus, was mich komplett und unerwartet vom Hocker gerissen hat. Elite Dangerous. Ein Port eines etwas über zwei Jahre alten PC-Spiels. Always Online. Mit haufenweise Microtransaktionen. Und das wären auch schon die beiden größten Meckereien, die ich gegen dieses Spiel vorbringen kann.

Also… was ist Elite: Dangerous? Wie der obige Screenshot zeigt, ein Weltraumspiel. Gibt’s meiner Meinung nach eh’ viel zu wenige von in letzter Zeit. (Kleiner Geheimtip: Rebel Galaxy und Strike Suit Zero auf der PS4 sind auch spitzenmäßig.) Der letzte Sproß einer seit 1984 bestehenden Reihe von Spielen, die Spielerfreiheit ganz, ganz groß geschrieben haben. Egal ob man Händler, Pirat, Kampfpilot, Schürfer, Kartograf oder Kreuzschiff-Kapitän sein möchte, Elite Dangerous macht’s möglich.

Doch bevor man sich Hals über Kopf in’s Weltall stürzt, sollte man zumindest die ersten paar Tutorials über sich ergehen lassen. Seit den Zeiten eines Wing Commander Privateer ist einiges passiert, die Raumschiffe brauchen mehr als drei Knöpfe, um geflogen zu werden. Hier muß ich den Entwicklern ein Riesen-Lob aussprechen: So viele Einstellungsmöglichkeiten für einen einfachen Dual-Shock-4-Controller hab ich meinen Lebtag noch nicht gesehen. Die wichtigsten Funktionen wie Schub, Steuerung, Energiemanagement und Zielerfassung liegen direkt auf den Sticks und Knöpfen. Hält man jetzt einen der Knöpfe gedrückt, öffnet sich ein Menü mit weiteren Auswahlmöglichkeiten. So erlaubt z.B. ein einfacher Druck auf den “X”-Knopf die Zielerfassung geradeaus, hält man jedoch “X” fest und tippt das Steuerkreuz an, so kann man gezielt feindliche Schiffe, Subsysteme oder das gefährlichste Ziel anvisieren. So bekommt man eine gewaltige Menge an Funktionalität auf die zwei Handvoll Knöpfe des DS4 verteilt, ohne sich total zu verlaufen. Und sollte man die Knopfbelegung blöd finden, so kann man jeden Knopf, samt Zweit- und Drittbelegungen, selbst verteilen. Es braucht etwas Zeit, bis man sich eingefuchst hat, aber wer mit einem Dark Souls zurande kommt, sollte hier keine nennenswerten Probleme haben.

Sehr cooles Detail: Durch einen Druck auf “R3″ aktiviert man eine Art Kopfkamera, die eine Rundumsicht durch’s Cockpit ermöglicht. Ein Blick auf ein HUD-Element aktiviert dieses. Ein winziges Detail, welches die Immersion in das Spiel so viel stärker macht. Leider ist Elite Dangerous (noch?) nicht PSVR-kompatibel.

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Sitzt man dann erstmal in seiner brandneuen Sidewinder (das Starter-Schiff), schaut man durch die Cockpit-Kanzel in den Hanger der ersten von vielen, vielen Raumstationen, die man in seiner Karriere besuchen wird und das virtuelle Cockpit leuchtet einen an. Neben der im Bild befindlichen Frontalansicht gibt’s zur Rechten und Linken jeweils noch ein extra-Fenster, in dem Navigation, Ziel-Infos und Missionen etc (links) sowie Schiffs-Status, Piloteninfos wie Reputation in der Galaxis und das Inventar (rechts) zu finden sind. Es lohnt sich, vor dem ersten Start in Ruhe durch die Infos und Funktionen zu blättern, damit man in der Hitze des Gefechts nicht erschlagen wird. Hier hätte ich mir etwas ausführlichere Infos gewünscht, besonders was das reichhaltige Funktionsmenü im rechten Fenster angeht. Sachen wie HUD-Intensität oder Orbit-Linien an/aus sind ja noch selbsterklärend, aber was ist der “Beacon Mode”? Oder was hat es mit “Silent Running” auf sich?

Nun ja, seis drum. Erstmal die “Station Services” aufrufen und schauen, was man so anstellen kann. Die meisten Stationen bieten einen Marktplatz an, auf dem man diverse Güter kaufen bzw. verkaufen kann. Da Elite always online ist, reagiert die galaktische Wirtschaft auf Spieler-Input - sollte man in einem Sternsystem hunderte Tonnen Tee kaufen, wird der Preis natürlich steigen und die Marge in den angrenzenden Systemem, deren Markt man mit Tee flutet, schwinden.

Aber bis man die guten Handelsrouten ausgefuchst hat (oder man einen dicken Frachter hat, mit dem sich das Handeln erst richtig lohnt), sollte man besser das “Mission Board” frequentieren. Hier werden dynamisch Missionen erstellt, die die lokale Wirtschaft, Krisen und Booms in Betracht ziehen. Das Beste daran - man muß im Gegensatz zum freien Handeln kein Kapital vorlegen. So kann man sich relativ risikofrei als galaktischen Pizzaboy oder DHL-Mann anheuern lassen und die ersten Tausender einfahren. So sollte es relativ leicht sein, eine “Bringe 2 Tonnen Katzenfutter in’s Nachbarsystem und kassiere 172.000 Credits”-Mission aufzutun. Hat man diese akzeptiert, geht’s dann auch schon in’s Weltall. Manuell, natürlich. Von der Station lösen, langsam Schub auf die Steuerdüsen und sanft aus dem Hangar. Fahrgestell einfahren. Aufpassen, daß man nicht mit anderen Schiffen kollidiert und dann raus. Das “Transaktions”-Fenster öffnen, das Flugziel (in diesem Fall das Nachbarsystem) auswählen, Sicherheitsabstand zur Basis einnehmen und den Hyperdrive zünden.

Nach einer kurzen Transition (die geschickt einen Ladebildschirm ersetzt) kommt man im Nachbarsystem raus und sollte besser hart auf die Bremse steigen, denn in Elite landet man IMMER in Spuckreichweite der Sonne. Dann im Nav-Fenster die Zielstation anklicken und im Supercruise hindüsen. Und dann zur Königsdisziplin - die Landung. Das Schiff bis auf 7,5 km an die Basis bringen. Lande-Erlaubnis erfragen (ganz wichtig, niemals vergessen!), dann mit zitternden Fingern die Leuchtmarkierungen suchen, die den Eingang in die Station erleuchten, vorsichtig durch die Schleuse und die zugewiesene Landebucht ausfindig machen. Der Rest ist relativ einfach. In der Mitte der Landebucht runter, Fahrwerk ausfahren und aufsetzen. Hat man die richtige Bucht gefunden, wird man automatisch gesichert und das Stations-Interface kommt hoch. Zum “Mission Board”, Mission als erledigt melden und Geld kassieren. Außerdem steigt der Ruf mit den lokalen Autoritäten, was sich in mehr und lukrativeren Jobs niederschlägt.

Was macht man nun, wenn man um einige Tausender reicher ist? In meinem Fall - erstmal einen Andock-Computer kaufen. Der wird in der Elite-Community zwar immer noch als Suizid-Hilfe bezeichnet, aber in den letzten 60 Stunden, die ich bisher durch’s All geschippert bin, hat er mich noch nie im Stich gelassen. Nun, man investiert seine Kohle in bessere Module für sein Schiff, oder besser noch, gleich in ein neues Vehikel.

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Und hier entwickelt Elite Dangerous für mich eine irrsinnige Sogwirkung. Raumschiffe kaufen und aufmotzen. Und im Gegensatz zu älteren Spielen dieser Machart ist man nicht auf nur einen Kutter beschränkt. Jede größere Basis in der bewohnten Galaxis hat einen Shipyard, in dem man seine Extra-Pötte parken und gegen einen kleinen Obulus an jeden Ort der Galaxis schiffen kann. Sollte man also mit seinem Erkundugsschiff ein System gefunden haben, das unter einer Pirateninvasion ächzt, so kann man sich seine Kampfmaschine dahin liefern lassen, was dankenswerterweise die Lauf- bzw. Flugwege übersichtlich hält.

Hat man vom Lieferdienst oder Kampf-Drill die Nase voll, kann man sich auch prima als planetarer Landvermesser oder Erzschürfer ein paar Credits verdienen. Hier sieht man einen etwas tolpatschigen Versuch von mir.

Warum genau ist Elite Dangerous nun always online? Außer des Kopierschutzes wegen? Nun, zum einen gibt’s natürlich die bereits erwähnte “lebende Galaxis”, in der Spieler-Aktionen spürbare Auswirkungen haben, ähnlich wie in einem Eve Online. Dann kann man das Spiel im offenen Multiplayer spielen, mit hunderten anderer Piloten. Es gibt auch einen Solo-Modus, wenn man mal keine Lust auf ausrastende Piraten-Meuten hat. Und dann gibt’s nicht nur einen, sondenr zwei Koop-Modi. Entweder fliegt jeder in der Party seinen eigenen Kahn, oder man trifft sich auf einem (entsprechend ausgerüsteten) Schiff, um als Pilot, Bordschütze oder Jägerpilot die Galaxis unschädlich zu machen.

Der Vollständigkeit halber sollte man erwähnen, daß Elite Dangerous keinerlei Story oder Kampagne hat. Die Geschichten in diesem Spiel schreibt das “Leben” - der unglaubliche Dogfight, den man nur um Haaresbreite überlebt hat. Die Handelsmission, die genug abgeworfen hat, damit man sich den nächsten großen Kutter kaufen konnte, solche Sachen. Solange man sich selbst motivieren kann, bietet Elite Dangerous genug zu tun. Und ähnlich wie in Skyrim kann man auch einfach nur geradeaus fliegen und sich von der Unendlichkeit des Weltalls in den Bann ziehen lassen. Immer schön eine Fuel Scoop mitnehmen, und dahin gehen, wo noch kein anderer hingeflogen ist.

Für mich derzeit das beste Rollenspiel am Markt. Kaum ein anderer Titel erlaubt es mir, meinen Raumpiloten-Fantasien so zu frönen wie Elite Dangerous. Heute Händler. Morgen Kampfpilot. Und wenn ich genug Kohle für das Kreuzfahrtschiff habe, werde ich nur noch Touris zum nächsten Schwarzen Loch karren. Ahoi!

Leise, still und blutig…

Anscheinend haben neben mir noch andere Leute die Nase komplett voll vom typischen Militär-Shooter-Einerlei. Anders kann ich mir nicht erklären, warum innerhalb von ein paar Monaten gleich zwei mehr oder weniger herrlich oldschoolige Ego-Geballer auf den Markt gekrabbelt sind.

Wolfenstein: The New Order gefällt mir immer dann am besten, wenn man ohne Stealth, ohne Schaltersuche einfach nur Horden von Nicht-Nazis umnieten darf. Die Machine Studios haben sich vielleicht nicht getraut, auf die Krücken moderner Shooter zu verzichten, denn es gibt hier genug Gelaber aus dem Off, nervige geskriptete “und bitte JETZT genau da hin schießen oder sterben”-Momente und natürlich die obligatorische persistente Weiterentwicklung des Charakters (die hier dankenswerterweise mal nicht über XP, sondern über in-Game-Herausforderungen gelöst wird), um mir die Lust gelegentlich zu nehmen. Aber im Großen und Ganzen finde ich Wolfenstein töfte. Cooles Alternativ-Zeitlinien-Konzept, manchmal ein wenig größenwahnsinnig (hey, DOPPEL-STURMSCHROTFLINTEN, DUDE!) und immer irgendwie charmant.

Aber mein eigentliches Anliegen heute heißt Shadow Warrior. Hierbei handelt es sich sozusagen um eine zeitgemäße Neuauflage eines Mittneunziger Doom-Clones, und wo Wolfenstein mit der alten Schule liebäugelt, umarmt Shadow Warrior sie, gibt ihr einen klatschnassen Zungenkuß und läßt sie nach mehr bettelnd auf die Knie gehen. Das Spiel ist der Hammer!

Worum gehts?
Man spielt einen chinesischstämmigen Typen namens Lo Wang, der eigentlich eine einfache Mission hat. Mit zwei Millionen Dollar im Koffer soll er einen reichen Sammler dazu bringen, ein altes Katana zu verkaufen und es zu einem anderen Superreichen zu bringen.

Störrisch, wie diese Mega-Magnaten nunmal sind, weigert sich der Besitzer des Schwerts und Wang, in bester Blood-Opera-Manier, zückt sein eigenes Katana und haut sich mal eben so durch eine ganze Luxusvilla mit Bodyguards. Ich will nicht zuviel von der Story spoilern, aber innerhalb der ersten halben Stunde kippt die Gangster-Nummer komplett weg und wird durch eine superlaunige Dämonenhatz ersetzt.

Spielerisch fühlt sich Shadow Warrior in etwa so an, als hätte man die frühen id-Großtaten mit moderner Optik neu aufgelegt. Es gibt selten Kompliziertheiten wie Puzzles, Skript-Sequenzen oder Quick-Time-Events, dafür herrlich viel Dauerfeuer, die konstante Erforschung schöner, weitläufiger Levels (zu blöd, daß es keine Karte gibt!) und quasi nebenbei noch eine der besten Schwertkampf-Implementationen der letzten Zeit, zumindest was Gekloppe aus der Ego-Sicht angeht.

Klar, im Kern ist Shadow Warrior ein Ego-Shooter, mit ‘ner ganzen Handvoll aufrüstbarer Feuerspucker, aber eine konstant nützliche Waffe ist das von Level 1 im Reportoire verstaute Katana. Man hat Zugriff auf leichte und aufgeladene Schläge, kann aber durch das dezent eingestreute Upgrade-System schon nach kurzer Zeit auf Spezialattacken wie Todesstöße, Rundum-Hiebe oder Schockwellen zurückgreifen, die durch einen kurzen Doppel-Schubs des linken Sticks in eine Richtung plus einer der beiden Angriffstasten ausgelöst wird. Fühlt sich in etwa an wie die Spezialattacken in einem Prügelspiel, aber leicht genug anwendbar, um beim hohen Spieltempo von Shadow Warrior nicht zur Spaßbremse zu werden.

A propos “Spaß”: Shadow Warrior nimmt sich trotz - oder gerade wegen - seiner teilweise drastischen Gewaltdarstellung nicht wirklich ernst. Wang ist ein leicht beschränkter, aber knuffiger Chaot, der die ganze Zeit zum Brüllen komische One-Liner raushaut, gegen die der Duke (Nukem) fürchterlich alt aussieht, und auch die Zwiesprache mit dem Dämon, der sich seinen Körper “ausleiht”, ist über weite Strecken köstlich. Ach, verdammt, guckt euch doch einfach diesen Trailer an:

So, wieder da? Das Spiel hat bei mir generell viele Steine im Brett. Highlights?

- Jederzeit zuschaltbare Taschenlampe! Da in einem Level gerne mal von “Sonneklar” auf “dunkelfinster” umgeschaltet wird, ein sehr feiner Zug.

- Das User-Interface, speziell das Fadenkreuz, läßt sich ausgiebigst den eigenen Bedürfnissen anpassen. Ich bin es z.B. in Syndicate so leid, daß mein “Fadenkreuz” ein nur wenige Pixel großes Irgendwas in der Bildmitte ist, welches gerne im ganzen Geblitze verschwindet. Nicht so bei Shadow Warrior. Man kann Form, Größe und sogar Farbe des Zielpunkts beliebig verändern. Wer seine Fadenkreuze als gerne als pinke Dreiecke mag, kann das einrichten.

Und generell finde ich den unkomplizierten “Gegner plätten, Secrets suchen, mal einen Schalter umlegen” Spielfluß einfach großartig. Schade nur, daß es keinen Multiplayer-Modus gibt, denn ich hätte gerne meine Fechtkünste gegen menschliche Gegner ausprobiert. Naja, gibt halt genug Dämonen, die man in handliche Scheiben schnippeln darf.

Was uns zum einzigen Wermutstropfen der ganzen Sache bringt. Shadow Warrior ist leider nicht in DE erhältlich, daher ist der Gang zum Importhändler eures Vertrauens unumgänglich. Andererseits kostet Shadow Warrior in physikalischer Inkarnation gerade mal vierzig Tacken, was ich sehr fair finde. (Der Rant über “HD-Neuauflagen zum Vollpreis für PS4 und XBone kommt noch)

So, genug dazu. Wer’s mal wieder gehörig krachen lassen möchte, kann, nein, muss hier zugreifen.

First Impressions: WWE Allstars

“Ein Trainingsmodus wäre cool” ging mir spontan im Kopf herum, als mir Sheamus im ersten der “Fantasy Warfare”-Matches zum zehnten Mal den Kopf abgerissen und falsch herum wieder angeschraubt hat. Nach dem fünfzehnten Mal hab ich meinen Stolz runtergeschluckt und erstmal die KI von “Contender” auf “Rookie” runtergedreht. Und mit einem Mal fluppts halbwegs. Aber optimal ist das immer noch nicht, vor allem, weil sich immer noch die gut eingeübten Reflexe aus SmackDown vs. Raw 2011 zu Wort melden. Ich hämmer’ auf die falschen Tasten zum Blocken, der Knopf zum Rennen ist jetzt rechts statt links - ich verstehe auf jeden Fall, warum die ganzen Shooter-Zocker immer heulen, wenn sich ein Spiel wie Lost Planet nicht an die Gears-/CoD-/Battlefield-Konventionen hält. Bisher dachte ich zumindest “da stehst du drüber”, aber dem ist leider nicht so. Eine Option zum Umbelegen der Tasten fehlt natürlich auch, also heißt es hier, in den sauren Apfel beißen und ganz, ganz kleine Brötchen backen.

Aber genug von meinen Unzulänglichkeiten. WWE Allstars macht vieles richtig - die Actionfiguren-Optik ist quietschbunt, es rummst und knallt an allen Ecken und Enden, die Wrestler sind flink und agil, und ehrlich gesagt freue ich mich über ein Spiel, daß sich in dieser “HD-wir-sind-super-realistisch”-Ära mal traut, so richtig fett zu übertreiben. Da werden Wrestler fünf, sechs Meter hoch in die Luft geworfen und mit super-befriedigem Krachen auf den Boden der Tatsachen zurückgeholt, 200-Kilo-Monster wie der Undertaker flitzen Street-Fighter-Kämpfern gleich durch den Ring und generell wird sich hier nicht ansatzweise so ernst genommen wie im “großen Bruder” SmackDown. Schön.

Je nachdem, aus welcher Richtung man sich den vorhandenen Spielmodi von WWE Allstars nähert, kann man sich entweder freuen oder enttäuscht mit den Augen rollen. Für einen Arcade-Prügler gibt’s reichlich Umfang, drei sich über zehn Matches erstreckende “Paths Of Champions”, einen ganzen Sack voller “Fantasy Warfare”-Matches, in denen jeweils ein aktueller gegen einen “historischen” WWE-Superstar antritt, die üblichen One-Off-Matches und natürlich ein Multiplayer-Part (online wie offline spielbar, schön!).
Wer natürlich die Feature-Flut einer “Sim” wie SmackDown erwartet, kann nur enttäuscht werden, aber da ich das Ganze eben als netten Prügelhappen abseits von SmackDown sehe, bin zumindest ich zufrieden, zumal viele der “Klassiker” wie Steel Cage-Match, Tables- oder Extreme-Rules-Matches vertreten sind.

A propos “Fantasy Warfare” - die Macher haben sich hier was richtig Nettes einfallen lassen. Anstelle einfach zwei Figuren in den Ring zu schmeißen, gibt’s in bester WWE-Tradition für jede Paarung eine toll geschnittene Promo vor jedem Match, in dem beiden Kontrahenten Respekt gezollt wird. Diese Promos sind - grade weil sich einige der Wrestler nie vis-á-vis im Ring gegenüberstanden - wirklich clever zusammengepuzzelt und bieten einen guten Anreiz, sich durch die Matches zu hauen.

Es gbit auch einen brauchbaren “Create-A-Wrestler”-Modus, der dem von SmackDown sehr ähnelt. Man kann seinen (natürlich im Allstars-Comic-Stil gehaltenen) Wrestler beliebig morphen und formen, allerdings ist die Auswahl an Klamotten relativ eingeschränkt und eigentlich essentielle Optionen wie eine Skalier- und Rotationsmöglichkeit für Aufkleber fehlt aus unerfindlichen Gründen. Aber mal ehrlich - wenn man ein Roster mit knapp 30 der größten Namen der WWE hat, wozu braucht man dann einen Editor? Er ist da, er funktioniert, es gibt ein Achievement, wenn man einen CAW baut, aber brauchen tut man ihn nicht zwingend.

Ich hatte bisher noch keine Zeit, mich intensiv mit dem Path Of Champions zu beschäftigen oder den Multiplayer anzuchecken, aber ich werde mich diesbezüglich nochmal zu Wort melden, wenn ich ein paar Stunden mehr in den Titel gesteckt habe.

Bisheriges Fazit: Sieht man mal von der etwas steileren Lern- bzw. Umgewöhnungskurve ab, ist WWE Allstars ein richtig knuffiger Prügler geworden. Wer die “einfachere” Zeit des Wrestlings der Spätachtziger oder frühen Neunziger vermißt oder mal einen Prügler spielen will, der nicht von Capcom ist und auch keine langen Movelisten braucht, kann hier glücklich werden. Wrestling-Puristen werden es wahrscheinlich hassen :-)

First Impression: Shift 2 Unleashed

Abgesehen vom großen “N” im Logo versucht Shift 2, sich so weit es geht vom letztjährigen Hot Pursuit abzugrenzen. Keine Hetzjagden mit der Polizei, ein brauchbares Fahrverhalten und eine intensive Darstellung des Sportwagen-Rennzirkus. Keine Raketenschlitten, dafür enge Stadtkurse und höllische Nachtrennen.

So, bevor es richtig losgeht, erstmal etwas, was jeder, der auch nur daran denkt, Shift 2 mit dem Pad zu spielen, tun sollte: Man gehe in die Optionen, dort zu den Controller-Optionen, dort hangelt man sich in den “Advanced”-Reiter und stelle folgende Settings ein:

Vibration Strength
100
Steering Deadzone
6
Steering Sensitivity
5
Throttle Deadzone
6
Throttle Sensitivity
35
Brake Deadzone
6
Brake Sensitivity
35
Clutch Deadzone
6
Clutch Sensitivity
50
Speed Sensitivity
100
Speed Sensitivity (Drift)
100

Das nimmt den Wagen das extreme Übersteuern, aber je nach Fahrzeug dürfte noch ein wenig Nachjustierung im Tuning-Shop nötig sein. Mein derzeitiges Lieblings-Auto, der Lotus Elise, bekam noch ein wenig Untersteuern verordnet, und jetzt zerpflücke ich damit fröhlich die Bestzeiten auf der Speedwall. Meine Fahrhilfen-Settings sind: Brems-Assi aus, Traktions- und Stabilitätskontrolle auf “wenig”, Schaden auf “voll” und die Ideallinie konstant an. Damit läßt es sich leicht um die Kurse kesseln, ohne daß es sich zu “arcadig” fahren würde. Die Fahrzeuge liegen gut auf der Straße, haben ein angenehmes Gewichtsgefühl, und unterscheiden sich auch untereinander mitunter recht drastisch. Der Fuhrpark ist selbst im Ausgangszustand schon recht beachtlich, mit gewonnenen Events kommen nochmal neue Fahrzeuge hinzu. Die Streckenauswahl erschlägt einen förmlich - zum einen gibt’s sämtliche Shift-1-Strecken und dazu noch einen ganzen Batzen neuer Örtlichkeiten. Laut Pressetext sollen es wohl alles in allem 75 Strecken(varianten) in 35 Locations sein.

Das Tuning- und Upgrade-System entspricht ziemlich 1:1 dem von Shift 1. Optik-Tuning ist eher nebensächlich, pro Auto gibt’s bis zu drei Bodykit-Varianten (die meisten davon recht unspektakulär), einen ganzen Arschvoll Zierfelgen und einen dezent überarbeiteten Vinyl-Editor. Die hübschen Preset-Vinyls aus Shift 1 sind auch wieder mit am Start, es dauert also nur ein paar Momente, aus einem Stock-Golf eine böse aussehende Rennmaschine zu machen. Unter der Haube gehts erheblich ausführlicher zu - der Schrauber-Baukasten erreicht (oder überflügelt) Forza 3. Upgrades einbauen und aussuchen ist übersichtlich und einfach gelöst, aber wer will, kann sich bis zur Spurwinkel-Stellschraube durchbeißen und - ziemlich cool - live auf jeder beliebigen Strecke ausknobeln. Ich sehe schon gewisse Game-30er, die sich da die Sonntage im Sim-Zirkus um die Ohren hauen werden. Für mich als Hobby-Raser ist das “Quick Setup” genau das Richtige, damit kann ich die wichtigsten Parameter wie Lenkeinschlag, Übersetzung, Über-/Untersteuern und Fahrwerk schnell und schmerzlos anpassen und bei Bedarf halt noch verfeinern.

Aber mal wieder ein wenig zurückgerudert. Der Karrierefortschritt wird über ein Erfahrungspunkte-System gemessen, ähnlich dem in Shift 1 oder so ziemlich jedem anderen Spiel in den letzten 18 Monaten. Im Gegensatz zu Hot Pursuit, bei dem die letzten 7, 8 Levels ziemlich zäh und ohne nennenswerte Unlocks waren, haben EA hier komplett in die andere Richtung gehauen. Es gibt wieder 20 Levels, und nach weniger als drei Stunden bin ich bereits auf Level 13, schwimme in Geld und habe grade mal die ersten vier Events abgehakt. Fairerweise muß man allerdings auch erwähnen, daß man für wirklich jeden Mist Erfahrungspunkte bekommt - und das ebenfalls aus Hot Pursuit bekannte und erweiterte Autolog-Feature reizt hier extrem zum Duell auf der Zeitentabelle. Lobenswert auch: Endlich, endlich darf man Replays SPEICHERN und über Autolog mit anderen TEILEN. Wer also mal gucken will, wie ich mit einem 911 GT3 auf dem Nürburgring ordentlich Gummi lasse, kann das jetzt gerne auf meiner Wall tun.

Die groß angepriesene “Helm-Cam” ist die logische Weiterentwicklung der schon letztes Mal gelungenen Cockpitperspektive. Der virtuelle Fahrer wird richtig übel durchgeschüttelt, guckt in jede Kurve rein und sorgt (zumindest bei mir) für latenten Brechreiz. Gäbe es eine Option, dieses “in-die-Kurve-gucken” per Kinect abzuhaken, wäre das erheblich sinnvoller als die “ferngesteuerte” Helm-Cam. Das Fahrverhalten geht nämlich komplett in den Keller, weil sich vor jeder Kurve ungefragt die Perspektive verschiebt und man relativ schnell übersteuert und den Wagen in die Bande setzt. Lieber auf die “normale” Cockpitperspektive schalten, die ist immer noch intensiv genug und man bekommt ein erheblich direkteres Feedback. Nice try, no cookie.

Soweit ich das nach den erwähnten drei Stunden (und ohne die höheren Rennklassen gesehen zu haben) sagen kann, wurden viele Ärgerlichkeiten aus Shift 1 konsequent ausgebügelt. Was allerdings geblieben ist und nach wie vor nervt:
- Die Physik von Driftrennen unterscheidet sich total von der für die normalen Straßenrennen. Supersensibel, undurchsichtig und einfach mega-frustig. Finger weg von Drift-Events.
- Die Multiplayer-Lobby bietet eine enorme Menge an Einstellungsmöglichkeiten, aber warum zum Henker muß das alles unter Zeitdruck geschehen? In Ranglisten-Matches wäre mir das ja leidlich egal, aber grade in Rennen mit Freunden, wo man sich erstmal abspricht, welche Events/Autos etc. gewünscht sind, ist das super-nervig. Mal abwarten, wie’s im Endeffekt wird. Als ich solo eine Lobby aufgemacht habe, gab’s oben rechts einen Countdown-Zähler, der allerdings still stand. Ob der erst ab zwei Spielern angeht oder erst dann, wenn der Host mit Einstellen fertig ist, muß sich nämlich noch herausstellen.
- Die KI ist gottlob nicht ansatzweise so fertig wie in Hot Pursuit, aber auch in Shift 2 spielt sie nach eigenen Regeln. Als Spieler wird man gnadenlos mit Tempo-Strafen eingedeckt, wenn auch nur mal zwei Reifen vom Asphalt runter sind, die KI darf aber problemlos über Curbs und Gras abkürzen und legt eine Rundenbestzeit nach der anderen hin - schön reproduzierbar nachzusehen im “Modern C Invitational” auf Suzuka West. Der BMW-Fahrer ist Gott am Steuer, panzert fröhlich durch Kies und Gras und läßt sich selbst mit einem beherzten Schubs ins Hinterteil nicht aus der Ruhe bringen - üblicherweise landet man selbst, flippergleich, an der nächsten Bande. Ächz. Warum kriegt EA es eigentlich nicht gebacken, EINMAL eine vernünftige Racer-KI zu bauen?

Geschmackssache, aber erwähnenswert, ist die Art und Weise, wie EA die Leute an das Spiel binden möchte. Hat man einen der drei letzten NFS-Titel gespielt (Undercover, Shift oder Hot Pursuit), kann man Bonus-Autos, -XP und -Kohle freischalten. Außerdem wird mal wieder zwingend ein Online-Pass abgefragt. Wer also nicht ganz sicher ist, ob Shift 2 sein Ding ist, sollte mit dem Einlösen besagten Online-Passes warten, denn sonst muß der Neubesitzer sich einen für teuer Echtgeld nachkaufen. A propos “Echtgeld”: Autos darf man natürlich auch jederzeit per MS-Points nachkaufen, aber wie gesagt - schon nach den ersten paar Stunden hat man bereits mehrere 100.000 Credits, kann sich problemlos die nötigen Autos für anstehende Rennen kaufen und aufmotzen - und fairerweise bekommt man den kompletten Kaufpreis wieder rückerstattet, wenn man seine Schüssel samt Upgrades verhökert. Damit steht der Experimentierfreudigkeit auf jeden Fall nichts im Wege.

Fazit: Was ich bisher von Shift 2 Unleashed gesehen habe, gefällt mir - bis auf die erwähnten Mecker-Punkte - richtig gut. Autolog ist genau das, was Forza und Co. fehlt. Das packt einen an den Eiern, fördert das Miteinander auf der Freundesliste und es gibt einfach kaum was Schöneres als das breite Grinsen, daß sich unweigerlich einstellt, wenn man einen guten Freund mal eben um 2 Sekunden geschlagen hat und damit einen Platz höher auf der Highscoreliste steht. Sorry, Sondermann :) Auch in Sachen Umfang und Fahrgefühl gibt’s nur wenig zu meckern. Ich freue mich auf jeden Fall schon auf heiße Duelle im Multiplayermodus und superstressige Hetzjagden nach dem ultimativen Auto-Setup, um noch ein paar Millisekunden von diesen verdammten Autolog-Zeiten abzusägen.

Die Pforten der Hölle taten sich auf

Thema heute: Dante’s Inferno (Xbox 360)

Nach der Enttäuschung durch “Castlevania - Lords Of Shadow” hatte ich gehofft, daß zumindest EA’s God-Of-War-Klon mehr hergibt als Konamis aktuelles Frankenstein-Spielemonster. Und auch hier macht sich recht schnell Ernüchterung breit. Klar, das Spiel geizt nicht mit nackter Haut und diversen kleinen Ferkeleien, aber das kann leider nicht ganz darüber hinwegtäuschen, daß das Spieldesign an sich nicht ganz ausgereift ist.

Wenn man schon versucht, den guten Kratos zu beerben, sollte man sich mal angucken, was die Leute bei Sony alles richtig gemacht haben. Zum Beispiel gibt es wenige bis keine Insta-Kills. Man muß sich bei God Of War schon richtig anstrengen, um bei einer Kletter- oder Hüpf-Sequenz draufzugehen. Bei Dante’s Inferno ist es mir oft genug passiert, daß ich während des normalen Spielverlaufs von einem Sims abgerutscht und in’s Nichts gestürzt bin. Und wenn man schon klaut, warum behebt man nicht die wenigen Fehler, die es im Vorbild gibt? Zum Beispiel das elendige Gehämmer auf “B”, wenn ich nur schnell einen Heilbrunnen benutzen will? In neun von zehn Fällen kleben mir blutgierige Monster am zerfetzten Hintern, und in der Zeit, in der ich “RB” und dann “B”, “B”, “B”, “B”, “B” gedrückt habe, bin ich schon wieder gestorben. Über die Quick-Time-Events rege ich mich gar nicht groß auf, da war ich gottlob durch die Demo schon vorgewarnt. Aber für’s Puzzle-Design müssen die Programmierer crack-gefütterte Duracell-Bunnies als Tester gehabt haben. Es gibt im “Gier”-Level einen Raum mit einem Fallbeil an der Wand, welches man als Aufzug mißbrauchen soll - aber wer bitte soll denn das Timing richtig hinkriegen? Egal wie schnell ich von einem Hebel zum anderen renne - das blöde Fallbeil spießt mich immer im gleichen Moment auf - nämlich dann, wenn ich eigentlich schon in Sicherheit sein sollte. Ich bin kurz davor, die DVD in zwei Hälften zu beißen und sie mit dem zersplitterten Leichnam meines letzten 360-Controllers an EA zurückzuschicken. Da nützen auch das eigentlich coole Level-Up-System und die töfte Sense nix mehr. Grrrr. Dann lieber wieder Picross :-)

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