Learning to fly in Evochron Mercenaries
- November 15th, 2010
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Heute mal was ganz anderes: Ein kleiner Quick-Start-Guide für das Weltraum-Epos “Evochron Mercenaries” (oder für Tippfaule EM). Ich spiele zwar die Vollversion, aber Demo-Spieler können sicherlich auch den einen oder anderen Tip mitnehmen.
Schritt 1: Erstmal das Tutorial mitmachen.
Dort bekommt man - wenn auch in einem dicken Happen - die grundliegende Steuerung des Spiels mitgeliefert. Darauf beziehe ich mich später auch sicherlich das eine oder andere Mal. Und im Gegensatz zum von mir heiß und innig geliebten Freelancer kommt man leider nicht mit nur drei Tasten aus. Hat man allerdings seine präferierte Steuerungsmethode gefunden, flutscht die Fliegerei ohne Probleme. Sollte man anstelle der standardmäßig vorhandenen (und gut funtkionierenden) Maus-/Tastatur-Kombi ein Gamepad benutzen, empfiehlt sich allerdings, die folgenden Dinge auf die leicht erreichbaren Tasten zu legen:
- Schubkontrolle. Da Evo eine komplett individualisierbare Achsenkonfiguration besitzt, lohnt es sich, die Höhenregulierung und den Seitwärtsschub auf den rechten Stick zu legen (ein heutzutage übliches 2-Stick-Gamepad vorrausgesetzt, natürlich).
- Afterburner. Pflicht, um schnell Tempo zu machen. Besonders im Kampf
- IDS an/aus. Für Präzisionsmanöver wie die Annäherung an eine Raumstation oder an einen Minen-Asteroiden ist IDS unerläßlich. Für den Langstreckenflug oder Kampfmanöver eher hinderlich, da lohnt es sich, einen Bewegungsvektor anzulegen und draufzudrücken. Spart vor allem Sprit. Deswegen ist das häufige Umschalten zwischen IDS an und aus unerläßlich, sollte daher gut erreichbar sein.
- Zielaufschaltung. Praktischerweise kann man zwischen allerlei Optionen wählen, für den Hausgebrauch am Pad reicht “target closest hostile” eigentlich aus.
- Countermeasures. Raketen sind SEHR schmerzhaft, zumal man eigentlich fast immer allein unterwegs ist und gegen HORDEN von Gegnern antritt. Daher einen leicht erreichbaren Button für CMs freihalten. Und - ein wenig vorgegriffen - mehr als einen Hardpoint für CMs freihalten. Dazu später mehr.
- Waffen abfeuern. Ist irgendwie klar, oder? Allerdings braucht’s bei EM zwei Buttons, einen für Hauptgeschütze und einen für die Sekundärwaffen.
- Schildausgleich. Entweder man verzichtet auf Cockpitsicht-Kontrollen und veranschlagt für jeden Schildvektor eine Taste auf dem Steuerkreuz, oder man opfert einen Knopf zum generellen Schild-Ausgleich.
Mit diesem Setup auf dem Pad dürfte man für alle Routinearbeiten gewappnet sein.
2. Schritt: Womit fang ich an?
Aus meiner (bescheidenen) Erfahrung mit den angebotenen Start-Loadouts sticht eigentlich nur der “Miner” als wirklich anfängerfreundlich heraus. Das Schiff ist von dern Werten her durchschnittlich, aber hat schon einen Mining Laser/Traktorstrahl. Und der wird später extrem wichtig.
Nur kurz der Vollständigkeit halber: Rennen sind zwar sehr neckisch (wer die Flugschulen-Basiskurse aus Tie Fighter oder X-Wing noch in Erinnerung hat, fühlt sich gleich zuhause), aber die KI fliegt selbst am Anfang schon saugut, und oft reicht schon ein “aus-dem-Kurs-fallen” aus, um das Rennen zu vergeigen, daher alles andere als anfängerfreundlich.
Die Military-Karriere kommt leider nicht so recht auf Touren. Man sitzt zwar in einem heißen Milspec-Flieger, aber darf die ersten Stunden nur verlorengegangene Frachtkisten scannen. Da hat StarWraith wohl zu sehr versucht, die Newbies nicht gleich zu killen - aber wer Militärpilot sein will, möchte ballern - und das passiert in Sapphire nicht.
Der Mercenary hat einen ähnlichen Start wie der Miner, allerdings weniger Frachtraum.
3. Schritt: Money, money, money…
Jedes Loadout startet zwar mit ein wenig Geld, aber wenn man bedenkt, daß eine Tankfüllung üblicherweise ein Viertel der vorhandenen Finanzen frißt, ist der erste Tagesordnungspunkt “Wie mache ich schnell Kohle?”
Der offensichtliche Weg wäre es, in Sapphire (dem Startsystem) an der ersten Basis anzudocken und einen Arbeitsvertrag anzunehmen. Nur: Verglichen mit dem Aufwand, den z.B. die “Suchen und fotografieren”-Missionen nach sich ziehen, lohnt sich die Bezahlung nicht. Daher macht der clevere Jung-Unternehmer erstmal folgendes: Er sucht sich das Sprungtor nach Olympus.
Ein Rechtsklick auf das Symbol auf der Nav-Karte setzt den Zielpunkt direkt auf das Sprungtor. Und der Navcomputer im Schiff ist clever genug, das Schiff auch direkt im Anflug auf das Tor rauskommen zu lassen. Je nach Startposition könnten ein bis zwei Extra-Hüpfer nötig sein, um das Jumpgate zu erreichen - der eingebaute Warpdrive hat nur eine pathetische Reichweite.
In Olympus angekommen, geben wir erstmal Vollstoff. IDS aus und Afterburner drücken, bis wir ca. 1500 m/s drauf haben. Damit sollten wir eventuellen Gegnern (und die sind in Olympus zwangsläufig unterwegs, da unsere Reputation in dem System eher… beschissen ist) solange voraus sein, bis wir unseren Zielpunkt erreicht haben. Man öffne also wieder die Nav-Konsole und suche das große Asteroidenfeld. Direkt rechts drüber befindet sich eine Basis. Rechtsklick auf die Basis und mit F2 hinwarpen (oder manuell hindüsen und die Aussicht genießen).
Das Geniale an dieser Basis ist, daß sie keine 3000 Meter von einem Asteroidenfeld entfernt schwebt. Und hier beginnt dann unsere hoffentlich kometenhafte Karriere als Mercenary. Kurz an der Station andocken und im Menü oben links auf “Enter Station” klicken, danach am linken Bildschirmrand auf den Shipyard.
Das Interface ist alles andere als übersichtlich oder gar intuitiv, aber mit ein wenig Übung fummelt man sich zurecht. In der Mitte schwebt die 3D-Ansicht unseres aktuellen Schiffes. Man kann sowohl die X/Y-Achsen als auch das Gedrehe nach Lust und Laune an- und ausschalten. Links davon befindet sich die Auswahl-Liste der aktuell gewählten Bauteilgruppe (Antrieb, Schild, Frachtraum etc.) DARUNTER gibt’s ein Fenster mit Knöpfen und Erklär-Text. Die Knöpfe schalten zwischen den Bauteilgruppen hin- und her, der Text bezieht sich immer auf das angewählte Teil. Man wähle also “Cargo Bay” aus und scrolle ganz nach unten, um Cargo Bay 5 zu erspähen. Diese zieht man jetzt in die 3D-Ansicht des Schiffes. Hurra, wir haben grade unseren Frachtraum von 3 auf 5 Slots erweitert!. Mit den Reglern unter dem Schiffsmodell kann man sowohl Größe als auch Position des neu erworbenen Teils anpassen. Blöderweise sind die Teileliste links und die Positions/-Größeregler NICHT gekoppelt, man kann also einen neuen Frachraum in’s Modell werfen und trotzdem die Flügel bearbeiten. Kann man verstehen, muß man nicht Anyways, nach Einbau des Frachtraumes (der etwas an die 12-15k kosten sollte), klickt man auf “Build & Exit” unten rechts. Dann erst mal per ESC-Taste das Menü aufrufen und SPEICHERN. Evochron ist nämlich hardcore und hat KEINEN Autosave. Keinen. Save or die. Save often, save early. YOU HAVE BEEN WARNED! Ahem.
Jetzt von der Station abdocken und auf 115 m an den nächsten Asteroiden rangleiten. IDS an und zwei-, dreimal den Afterburner zünden sollte reichen. Dann mit Alt+B den _B_ergbau-Laser auf Dauerfeuer stellen und die Maus bzw. die Lenk-Achse leicht hin- und herbewegen. Man kann natürlich auch einfach NICHTS tun und die Goodies langsam aus dem Stein brechen lassen, aber mit der Wischer-Methode verkürzt man die Zeit erheblich. Nach einiger Zeit (und 25 Einheiten von entweder Platin, Diamanten oder Metal Alloys) wird der Computer anmerken, daß der Frachtraum keinen Platz mehr für Material XY hat. Ein kurzer Blick in’s Inventar wird bestätigen, daß wahrscheinlich zwei Slots mit Material XY voll sind. Einfach weiterminern bis ALLE fünf Slots voll sind, dann kurz B antippen, den Laser ausmachen und zur Basis zurück.
GANZ WICHTIG! Die Asteroiden in Evochron haben Eigenrotation und -bewegung. Ich hab schon oft genug mein Schiff dadurch verloren, daß ich vor einem Asteroiden mit angeschaltetem Mining Laser geparkt habe, auf’s Klo gegangen bin und dann vor dem “GAME OVER”-Screen erwartet wurde, wenn ich zurückgekommen bin. Also immer schön dabei bleiben, wenn man minert. Und immer schön den Abstand durch Rückwärtsschub auf +/- 115m halten.
Tja, in der Basis dann alles verticken und von vorne. Je nach Preislage kann man pro Tour 60-80k rausholen. Egal, ob man primär als Trader oder als Söldner rumtingeln will, die Upgrades sollten in folgender Reihenfolge installiert werden: Frachtraum -> Schilde -> Engines -> Wing Sys -> Fuel. Und außerhalb des Shipyards lohnen sich natürlich Shield Boost -> Cannon Relay Sys -> Fulcrum Drive. Und sobald genug Kohle vorhanden ist (400-500k) kann man überlegen, zwei, drei Rumpfklassen höher einzusteigen und sich einen komplett neuen Vogel zusammenzukloppen. Wenn man erst einmal durch das System mit Rumpf-Hardpoints und Design-Capacity gestiegen ist, klappt das recht gut. Aber das ist Stoff für einen anderen Artikel.
4. Schritt: Violence for fun & profit
Wie gesagt, im Gegensatz zu Sapphire ist Olympus ein etwas feindseligeres System. Es gibt noch genug “grüne” Blips, die einem helfen können (und werden, dazu gleich mehr), aber von Zeit zu Zeit ploppen mal ein, zwei Schiffe auf, die einem das Licht auspusten wollen, selbst wenn man nur friedlich minern möchte. Was also tun?
Erstmal etwas Kohle scheffeln. 80k sollten es schon sein. Dann zu einem der grünen Ziele düsen und bis auf 1000 m ranfliegen (und nach Möglichkeit mit mit den “Match Speed” und “Form On”-Funktionen da bleiben). Dann öffne man mit F4 die Inter-Schiff-Handelskonsole und klicke rechts unten auf “Ask to join Fleet”. Und viola! Man hat einen Bodyguard, den man mit dem Communications-Menü (Defend Me!) auf vereinzelte Feindschiffe jagen kann.
Macht man sich aber lieber selbst die Hände schmutzig, sollte man folgendes beachten. Erstens: Die Rakenten sind summa summarum HITZESUCHEND. Und im IDS-Modus feuert das Schiff aus allen Thrustern. Also: Roter Alarm -> IDS aus. Zweitens: Raus aus dem Asteroidenfeld. In Star Wars mag das zwar gutes Cover sein, aber in EM sind die Steinchen zu dicht und zu tödlich, vor allem, wenn man - wie wir gleich - mit mehr als 2000 m/s durchs All fetzt. Drittens: Gas geben. Ein schnelles Ziel ist schwerer zu treffen. Man verbrennt zwar unglaublich Sprit, aber per AB ist man in nullkommanix aus 2000 m/s, es geht auch mit 1500 m/s, aber weniger dürfte es nicht sein, die KI schießt sonst zu gut. Raumkampf in EM hat was von einem Ritterturnier - man rast aus der Entfernung aufeinander zu, beharkt sich, zischt aneinander vorbei und wiederholt das so lange, bis einer nicht mehr aufsteht. Nur - im Gegensatz zu den Herren im Blechkleid haben die Gegner hier Heatseeker. Sollte also der äußerst deutliche “MISSILE ALERT” aufklingeln, erstmal Finger vom Afterburner. Im Optimalfall kann man sich locker in Richtung der Rakete drehen (dank IDS aus) und selbige per Zielverfolgung aus dem All blasen, bevor sie einen vaporisiert. Oder man streut drei bis vier Countermeasures, wenn der Computer laut schrillt (Close Distance Warning). Für den gelegentlichen Störenfried beim Minern reichen die 25, die standardmäßig im Mining-Kutter drin sind, lässig aus, aber sollte man auf Kampfmissionen aus sein, in denen locker 5 oder 6 Bogeys (auf EINMAL) rumballern, sollte man definitiv ein Upgrade im Shipyard in Erwägung ziehen.
Außerdem sehr hilfreich für den Anfang: Beim Beschleunigen auch einen Schuß Seitwärts-Schub mitgeben, so daß man auf einer bogenförmigen Bahn dahingleitet. Versaut den Gegnern das Zielen noch mehr. Und nicht vergessen, den oder die Wingmen auf die Gegner zu hetzen. Am Anfang sollte man nicht mehr als einen dabei haben, zumal die 40000 pro “Tick” ziemlich in’s Geld gehen, aber wer Kampfmissis fliegen will, sollte sich definitiv einen zweiten oder dritten Kollegen an Bord holen, allein schon, um die Gegnerschwärme aufzubrechen. Diese Kampfmissionen haben ein höheres Risiko, werfen aber potentiell mehr ab - nicht nur gibt’s zum Ende hin locker hohe fünfstellige Summen an Bargeld (die die laufenden Kosten wie Sprit, Raketen und Wingmen abdecken), außerdem lassen die Gegner recht häufig Fracht fallen, die man für einen Extrabonus verticken kann.
Und mit den Worten von Spock beende ich diesen Ausflug in galaktische Gefilde und werfe nochmal Unreal Tournament III an, um mir ordentlich die Lichter vorm Schlafengehen auszublasen. Live long and prosper, dudes!