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Mehr Rollenspiel als Skyrim

Heute: Elite Dangerous (PS4 Version)

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Nach zwei sehr merkwürdigen Jahren, in denen mich kaum ein Spiel wirklich fesseln oder begeistern konnte, kam letzten Monat dann doch mal wieder etwas für die PS4 heraus, was mich komplett und unerwartet vom Hocker gerissen hat. Elite Dangerous. Ein Port eines etwas über zwei Jahre alten PC-Spiels. Always Online. Mit haufenweise Microtransaktionen. Und das wären auch schon die beiden größten Meckereien, die ich gegen dieses Spiel vorbringen kann.

Also… was ist Elite: Dangerous? Wie der obige Screenshot zeigt, ein Weltraumspiel. Gibt’s meiner Meinung nach eh’ viel zu wenige von in letzter Zeit. (Kleiner Geheimtip: Rebel Galaxy und Strike Suit Zero auf der PS4 sind auch spitzenmäßig.) Der letzte Sproß einer seit 1984 bestehenden Reihe von Spielen, die Spielerfreiheit ganz, ganz groß geschrieben haben. Egal ob man Händler, Pirat, Kampfpilot, Schürfer, Kartograf oder Kreuzschiff-Kapitän sein möchte, Elite Dangerous macht’s möglich.

Doch bevor man sich Hals über Kopf in’s Weltall stürzt, sollte man zumindest die ersten paar Tutorials über sich ergehen lassen. Seit den Zeiten eines Wing Commander Privateer ist einiges passiert, die Raumschiffe brauchen mehr als drei Knöpfe, um geflogen zu werden. Hier muß ich den Entwicklern ein Riesen-Lob aussprechen: So viele Einstellungsmöglichkeiten für einen einfachen Dual-Shock-4-Controller hab ich meinen Lebtag noch nicht gesehen. Die wichtigsten Funktionen wie Schub, Steuerung, Energiemanagement und Zielerfassung liegen direkt auf den Sticks und Knöpfen. Hält man jetzt einen der Knöpfe gedrückt, öffnet sich ein Menü mit weiteren Auswahlmöglichkeiten. So erlaubt z.B. ein einfacher Druck auf den “X”-Knopf die Zielerfassung geradeaus, hält man jedoch “X” fest und tippt das Steuerkreuz an, so kann man gezielt feindliche Schiffe, Subsysteme oder das gefährlichste Ziel anvisieren. So bekommt man eine gewaltige Menge an Funktionalität auf die zwei Handvoll Knöpfe des DS4 verteilt, ohne sich total zu verlaufen. Und sollte man die Knopfbelegung blöd finden, so kann man jeden Knopf, samt Zweit- und Drittbelegungen, selbst verteilen. Es braucht etwas Zeit, bis man sich eingefuchst hat, aber wer mit einem Dark Souls zurande kommt, sollte hier keine nennenswerten Probleme haben.

Sehr cooles Detail: Durch einen Druck auf “R3″ aktiviert man eine Art Kopfkamera, die eine Rundumsicht durch’s Cockpit ermöglicht. Ein Blick auf ein HUD-Element aktiviert dieses. Ein winziges Detail, welches die Immersion in das Spiel so viel stärker macht. Leider ist Elite Dangerous (noch?) nicht PSVR-kompatibel.

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Sitzt man dann erstmal in seiner brandneuen Sidewinder (das Starter-Schiff), schaut man durch die Cockpit-Kanzel in den Hanger der ersten von vielen, vielen Raumstationen, die man in seiner Karriere besuchen wird und das virtuelle Cockpit leuchtet einen an. Neben der im Bild befindlichen Frontalansicht gibt’s zur Rechten und Linken jeweils noch ein extra-Fenster, in dem Navigation, Ziel-Infos und Missionen etc (links) sowie Schiffs-Status, Piloteninfos wie Reputation in der Galaxis und das Inventar (rechts) zu finden sind. Es lohnt sich, vor dem ersten Start in Ruhe durch die Infos und Funktionen zu blättern, damit man in der Hitze des Gefechts nicht erschlagen wird. Hier hätte ich mir etwas ausführlichere Infos gewünscht, besonders was das reichhaltige Funktionsmenü im rechten Fenster angeht. Sachen wie HUD-Intensität oder Orbit-Linien an/aus sind ja noch selbsterklärend, aber was ist der “Beacon Mode”? Oder was hat es mit “Silent Running” auf sich?

Nun ja, seis drum. Erstmal die “Station Services” aufrufen und schauen, was man so anstellen kann. Die meisten Stationen bieten einen Marktplatz an, auf dem man diverse Güter kaufen bzw. verkaufen kann. Da Elite always online ist, reagiert die galaktische Wirtschaft auf Spieler-Input - sollte man in einem Sternsystem hunderte Tonnen Tee kaufen, wird der Preis natürlich steigen und die Marge in den angrenzenden Systemem, deren Markt man mit Tee flutet, schwinden.

Aber bis man die guten Handelsrouten ausgefuchst hat (oder man einen dicken Frachter hat, mit dem sich das Handeln erst richtig lohnt), sollte man besser das “Mission Board” frequentieren. Hier werden dynamisch Missionen erstellt, die die lokale Wirtschaft, Krisen und Booms in Betracht ziehen. Das Beste daran - man muß im Gegensatz zum freien Handeln kein Kapital vorlegen. So kann man sich relativ risikofrei als galaktischen Pizzaboy oder DHL-Mann anheuern lassen und die ersten Tausender einfahren. So sollte es relativ leicht sein, eine “Bringe 2 Tonnen Katzenfutter in’s Nachbarsystem und kassiere 172.000 Credits”-Mission aufzutun. Hat man diese akzeptiert, geht’s dann auch schon in’s Weltall. Manuell, natürlich. Von der Station lösen, langsam Schub auf die Steuerdüsen und sanft aus dem Hangar. Fahrgestell einfahren. Aufpassen, daß man nicht mit anderen Schiffen kollidiert und dann raus. Das “Transaktions”-Fenster öffnen, das Flugziel (in diesem Fall das Nachbarsystem) auswählen, Sicherheitsabstand zur Basis einnehmen und den Hyperdrive zünden.

Nach einer kurzen Transition (die geschickt einen Ladebildschirm ersetzt) kommt man im Nachbarsystem raus und sollte besser hart auf die Bremse steigen, denn in Elite landet man IMMER in Spuckreichweite der Sonne. Dann im Nav-Fenster die Zielstation anklicken und im Supercruise hindüsen. Und dann zur Königsdisziplin - die Landung. Das Schiff bis auf 7,5 km an die Basis bringen. Lande-Erlaubnis erfragen (ganz wichtig, niemals vergessen!), dann mit zitternden Fingern die Leuchtmarkierungen suchen, die den Eingang in die Station erleuchten, vorsichtig durch die Schleuse und die zugewiesene Landebucht ausfindig machen. Der Rest ist relativ einfach. In der Mitte der Landebucht runter, Fahrwerk ausfahren und aufsetzen. Hat man die richtige Bucht gefunden, wird man automatisch gesichert und das Stations-Interface kommt hoch. Zum “Mission Board”, Mission als erledigt melden und Geld kassieren. Außerdem steigt der Ruf mit den lokalen Autoritäten, was sich in mehr und lukrativeren Jobs niederschlägt.

Was macht man nun, wenn man um einige Tausender reicher ist? In meinem Fall - erstmal einen Andock-Computer kaufen. Der wird in der Elite-Community zwar immer noch als Suizid-Hilfe bezeichnet, aber in den letzten 60 Stunden, die ich bisher durch’s All geschippert bin, hat er mich noch nie im Stich gelassen. Nun, man investiert seine Kohle in bessere Module für sein Schiff, oder besser noch, gleich in ein neues Vehikel.

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Und hier entwickelt Elite Dangerous für mich eine irrsinnige Sogwirkung. Raumschiffe kaufen und aufmotzen. Und im Gegensatz zu älteren Spielen dieser Machart ist man nicht auf nur einen Kutter beschränkt. Jede größere Basis in der bewohnten Galaxis hat einen Shipyard, in dem man seine Extra-Pötte parken und gegen einen kleinen Obulus an jeden Ort der Galaxis schiffen kann. Sollte man also mit seinem Erkundugsschiff ein System gefunden haben, das unter einer Pirateninvasion ächzt, so kann man sich seine Kampfmaschine dahin liefern lassen, was dankenswerterweise die Lauf- bzw. Flugwege übersichtlich hält.

Hat man vom Lieferdienst oder Kampf-Drill die Nase voll, kann man sich auch prima als planetarer Landvermesser oder Erzschürfer ein paar Credits verdienen. Hier sieht man einen etwas tolpatschigen Versuch von mir.

Warum genau ist Elite Dangerous nun always online? Außer des Kopierschutzes wegen? Nun, zum einen gibt’s natürlich die bereits erwähnte “lebende Galaxis”, in der Spieler-Aktionen spürbare Auswirkungen haben, ähnlich wie in einem Eve Online. Dann kann man das Spiel im offenen Multiplayer spielen, mit hunderten anderer Piloten. Es gibt auch einen Solo-Modus, wenn man mal keine Lust auf ausrastende Piraten-Meuten hat. Und dann gibt’s nicht nur einen, sondenr zwei Koop-Modi. Entweder fliegt jeder in der Party seinen eigenen Kahn, oder man trifft sich auf einem (entsprechend ausgerüsteten) Schiff, um als Pilot, Bordschütze oder Jägerpilot die Galaxis unschädlich zu machen.

Der Vollständigkeit halber sollte man erwähnen, daß Elite Dangerous keinerlei Story oder Kampagne hat. Die Geschichten in diesem Spiel schreibt das “Leben” - der unglaubliche Dogfight, den man nur um Haaresbreite überlebt hat. Die Handelsmission, die genug abgeworfen hat, damit man sich den nächsten großen Kutter kaufen konnte, solche Sachen. Solange man sich selbst motivieren kann, bietet Elite Dangerous genug zu tun. Und ähnlich wie in Skyrim kann man auch einfach nur geradeaus fliegen und sich von der Unendlichkeit des Weltalls in den Bann ziehen lassen. Immer schön eine Fuel Scoop mitnehmen, und dahin gehen, wo noch kein anderer hingeflogen ist.

Für mich derzeit das beste Rollenspiel am Markt. Kaum ein anderer Titel erlaubt es mir, meinen Raumpiloten-Fantasien so zu frönen wie Elite Dangerous. Heute Händler. Morgen Kampfpilot. Und wenn ich genug Kohle für das Kreuzfahrtschiff habe, werde ich nur noch Touris zum nächsten Schwarzen Loch karren. Ahoi!

YAZG - zum Glück nicht!

Und für alle, die kein Internettisch sprechen: YA** steht für “yet another”, in diesem Kontext also “Yet another Zombie Game”. Und besagtes Zombiespiel heißt Lollipop Chainsaw, und es hat mir den Glauben an die Spieleindustrie zurückgegeben. Keine Film-Ambitionen! Keine Vorverkaufs-DLC-Orgien! Das Spiel ist - OMFG! - KEIN billiger Korridorshooter, und vor allem ist es eine glorreiche Huldigung der Zombie-Comics, wenn auch eher von der lustigen Sorte.

Aber mal ganz auf Anfang. Lollipop Chainsaw entstammt dem Hirn von Suda 51, der uns ja bekanntlich schon mit Perlen wie Mad World, No More Heroes oder erst kürzlich mit Shadows Of The Damned beglückt hat. Und wo “Suda 51″ draufsteht, ist zu 100% Irrsinn drin. Hauptperson des Spiels ist Juliet Starling. Sie ist Cheerleader an der San Romero Highschool, und ihr 18. Geburtstag fällt rein zufällig auf eine hübsche, kleine Zombiecalypse. Wie praktisch, daß Juliet aus einer Familie von Zombiejägern kommt und in ihrer Sporttasche immer das passende Gerät für Notfälle dabei hat - die titelgebende Kettensäge. Und zwar mit Herz-Designs auf dem Sägeblatt und einer schicken pinken Lackierung. Noch bei mir? Gut. Nach der Ankunft in der Schule ist der erste Punkt auf der Tageordnung, das Leben ihres Lovers, Nick (natürlich Quarterback des Footballteams und ein “all american boy”), zu retten. Nick hat sich nämlich ganz ritterlich zwischen Juliet und einen hinterrücks anpirschenden Zombie geworfen und dafür einen Happen aus seinem Unterarm verloren. Und wie in jedem Zombieflick oder -Comic muß die Infektion gestoppt werden. In diesem Fall mit einer Totalamputation des befallenen Gewebes. Danach geht’s dann gleich auf in die labyrinthischen Gänge der High School, um der Zombieplage auf den Grund zu gehen.

Ja, das fängt bekloppt an und geht gleich bekloppt weiter. Nick hat - neben seinen Fähigkeiten als Pausenclown - noch einen weiteren Nutzen. Er bringt, körperlos wie er ist, einige nützliche Spezialfähigkeiten mit sich. So kann Juliet ihn an ihrem Schlüsselband um sich herumschwingen, um zu grabbelwütige Zombies auf Abstand zu halten und zu betäuben, oder sie mißbraucht ihn als Wurfgeschoß oder als Power-Up-Spender. Ach ja, ich sollte vielleicht erwähnen, daß Juliet nicht nur ihre Kettensäge zum Zombieschnetzeln benutzt, sondern auch ihre Pom-Poms. Und das Kampfgeschehen wird neben den obligatorischen Blutfontänen von jeder Menge Glitter, Regenbogen, pinken Herzchen und Goldsternchen begleitet. Besagte Goldsternchen laden nach und nach eine Energieleiste auf, die, sobald gefüllt, den sogenannten “Star Soul Mode” freischaltet, in dem Juliets Kettensägenangriffe erhöhten Schaden anrichten und man so leichter die begehrten Zombie-Medallien sammeln kann. Denn für 3 oder mehr gleichzeitige Enthauptungen bekommt man einen sogenannten “Sparkle Hunter”-Bonus, in dem besagte Enthauptungen in einem wahren Glitzerfeuerwerk stattfinden und es Unmengen von Gold- und Platinmedallien hagelt. Selbige benötigt man für das Einkaufen im “chop2shop”, wo es neben neuen Kombo-Moves oder Attributsboostern auch neue Kostüme und Songs gibt, mit denen man das kurzweilige Zombiegeschredder untermalen kann.

Das grundliegende Kampfsystem kommt mit vier Knöpfen aus, einer hohen und niedrigen Kettensägenattacke (was ein Wort), einem Pom-Pom-Hieb und dem lebenswichtigen Ausweichsprung. Denn auch wenn das Gekloppe anfänglich noch sehr schlicht und basisch wirkt (kein Bayonetta-Ersatz hier, leider), steigt die Schwierigkeit merklich an und stupides Draufhauen endet meist mit dem Ableben der schnuckeligen Hauptdarstellerin.

Die Präsentation ist - zumindest optisch - großartig. Auch wenn das Spiel kein Grafikmonster ist, bringt die auf Comic getrimmte Cel-Shaded-Optik den angepeilten Look locker rüber, inklusive Ladebildschirmen oder Cut-Scenes, die aussehen, als seien sie auf grobem Papier gedruckt (wie frühe Condor Marvel-Comics o.ä.). Das Gegnerdesign flirtet elegant mit der Rockabilly- und Punk-Subkultur, mit einem Endboss, Zed, der direkt von einem The-Exploited-Cover gesprungen sein könnte. Und natürlich Vikke, dem Viking-Metal-Zombie, den man zu den Klängen von Amon Amarth von seinem Schiff kloppen muß. A propos “Audio”. Die englische Tonspur ist zum Schreien göttlich - Bei Juliet weiß man nie so genau, ob man mit oder über sie lachen muß. Ihre Wortgefechte mit dem entkörperten Nick an ihrem Gürtel sind ebenfalls zum Kringeln, und selbst die minimalsten Nebenrollen bringen grandiose Kalauer mit. Die Musik kommt - zumindest bei meiner PS3-Fassung - leider nicht so gut weg. Aus Mangel an Vergleichsmaterial kann ich nur sagen, daß der eigentlich hochkarätig bestückte Soundtrack fürchterlich klingt, wie extrem schlecht gerippte MP3’s. Andererseits wird im Spiel mehrfach darauf hingewiesen, daß es sich beim Soundtrack um MP3s handelt, also könnte das sogar tatsächlich Absicht sein. Aber schön klingt es nicht.

Abgesehen von der miesen Soundqualität der Musik und der etwas zickigen Kamera kann ich nur gute Worte über Lollipop Chainsaw verlieren. Der erste Durchgang ist mit knapp 6 Stunden zwar übermäßig knapp bemessen, aber nach diesen 6 Stunden hat man noch nicht alles gesehen, was das Spiel zu bieten hat. Auf höheren Schwierigkeitsgraden gibt’s neue Zombies zu vermöbeln und neue Geheimnisse zu entdecken, und das Spiel macht einfach soviel Spaß, daß man gleich nochmal zulangt. Ich bin jetzt in meiner dritten Runde und kann immer noch über den teilweise genialen, teilweise grenzdebilen Humor lachen.

Wer ein Herz für Zombies, Punkrock und Comics hat oder mal wieder ein richtig klassisches “Hirn aus, Zock an”-Spiel sucht, kann hier bedenkenlos zugreifen. Und ja, die DE-Version (USK16) ist tatsächlich uncut.

Anschlagtafel und Sternenvögel

Falsy: Diablo III wird bei mir höchstwahrscheinlich ab Freitag, dem 18.5. vorliegen. Ab dann einfach kurz anpingen, wenn’s losgehen soll.

Sondermann: Beantworte doch mal meine Freundesanfrage auf der PS3 :)

Eigentlich wollte ich ja mal wieder einen Blogpost über Heavy Metal (die Musik) machen, aber es kommt natürlich, wie’s kommen muß: Heavy Metal, aber diesmal (wieder) als Spiel und zwar in Form von Starhawk (PS3).

Eigentlich bin ich ja nicht mehr so der Fan von primär Multiplayer-basierten Spielen - meine Reaktionen sind zu schlecht und meist artet das Ganze eh nur in Zuck-Orgien aus. Das letzte Spiel, welches mich in dieser Hinsicht so RICHTIG böse geflashed hat, war Star Wars Battlefront II. Hab ich im Singleplayer auf meiner ersten Xbox gespielt und dann den Multiplayer auf der 360 bis zum Erbrechen ausgereizt. Good times. Und das spannt auch elegant den Bogen zum PS3-exklusiven SciFi-Western Starhawk.

Als MP-zentrischer Titel eignet es sich eigentlich recht wenig für ein “echtes” Review, aber die Solo-Komponente gibt schon genug her.

Also, worum gehts? In Starhawk dreht sich alles um eine mysteriöse, blaugrün leuchtende Energie namen “Rift Energy”. Das Zeug kommt aus Löchern im Boden und ist wohl saumäßig wertvoll, jedenfalls bricht totale Goldgräberstimmung aus. Und kein Goldrausch ohne Outlaws. Diese heißen hier “Scabs”, erinnern optisch an eine fröhliche Mixtur aus den leuchtenden Ghouls und den Stammeskriegern bei Fallout und machen den Energiegräbern das Leben zur Hölle. Auftritt Emmett Greaves, ehemals Schürfer, jetzt Troubleshooter. Für den richtigen Preis räumt er jeden Claim frei, unter Zuhilfenahme seiner Knarren und eines jederzeit aus dem Orbit herabbrufbaren Arsenals an Gebäuden und Fahrzeugen. Die Story des (Solo)Spiels dreht sich um einen eigentlich als Standardjob ausgegebenen Auftrag, der rasch in die Fehde zwischen zwei grundverschiedenen Brüdern ausartet. Das Ganze wird durch teil-animierte Comic-Sequenzen erzählt (ähnlich wie der Dead-Space-Extraction-Comic, nur schicker gemalt) und bereitet einen schönen Rahmen für die in den Missionen stattfindenden Gefechte.

Das Gameplay in Starhawk mischt auf elegante Art und Weise den klassischen Third-Person-Shooter mit einer ordentlichen Prise Aufbaustrategie und schmeißt als I-Tüpfelchen noch verwandelbare Mechs obendrein, die sowohl zu Lande als auch in der Luft bzw. im All herumdüsen können. Und endlich, endlich gibt’s in einem Actionspiel mal keine QTE’s, keine Script-Orgien, stattdessen wird man in eine Art “Sandbox” geworfen und hangelt sich von einem Auftragsziel zum nächsten. Meist hat man sogar völlige Freiheit darin, was man wann, wie und wo baut oder wie man ein bestimmtes Missionsziel angeht. Und ganz nebenbei lernt man in den acht langen, mehrteiligen Missionen noch die Grundlagen des Spielsystems, die Steuerung und die Stärken und Schwächen jedes Einheitentyps kennen. Der Umfang ist mit knappen fünf bis sechs Stunden nicht allzu üppig, aber ziemlich genau auf Augenhöhe mit den meisten anderen Shootern heutzutage. Und neben der Single-Player-Kampagne gibt’s noch einen schicken Coop-Modus, der die Starhawk-Bauerei mit dem Horde-Prinzip kreuzt und nebenbei eine ähnliche Panikstimmung verursacht wie die Zombiehatz aus Red Dead Redemption.

Und selbst mir als eigentlichen Versus-Verweigerer macht das Multiplayer-Gameplay von Starhawk einen Heidenspaß. Es gibt natürlich Deathmatches (in Free-For-All und Team-Varianten), aber so richtig brennt das All erst in den “Zonen-” und “Capture-the-Flag”-Modi. Beides sind eigentlich ziemlich ausgelutschte Modi, aber dank der Möglichkeiten, jederzeit mit einem Hawk oder Panzer in der gegnerischen Basis aufzutauchen und für Verwüstung (oder den Flaggenklau) zu sorgen, bekommt das Ganze einen neuen Anstrich. Ich bevorzuge eher die defensiven Rollen, und habe in Starhawk genug Möglichkeiten, diese Tendenz zu genießen. Irgendjemand muß ja die Flak-Türme aufstellen oder fiese Eindringlinge mit dem Raketenwerfer im Schach halten.

Eine feine Sache.

Don’t mess with the G-Man!

Review: Shadows Of The Damned

Was passiert, wenn der Erfinder von “Resident Evil”, der kreative Kopf hinter “No More Heroes” und der Hausmusiker der klassischen “Silent-Hill”-Spiele beschließen, zusammen ein Spiel zu machen? “Shadows Of The Damned” ist die Antwort, und man bekommt zu 100% das, was man von den Herren Shinji Mikami, Suda 51 und Akira Yamaoka erwartet.

Suda 51 steuert die Story bei - ein mexikanischer Dämonenjäger namens Garcia F. (für “fucking”) Hotspur zieht in die Hölle, um seine Angebetete Paula aus den Fängen eines dreiköpfigen Dämonenherrschers namens “Fleming” zu retten. Begleitet wird er von einem feurigen Totenkopf namens “Johnson” (mit herrlich britischem Akzent), der sich in allerlei nützliche Dinge verwandelt - eine Fackel, diverse Knarren und ein Motorrad. Und die Unterwelt funktioniert nach ganz eigenen Gesetzen. Harte Drinks sind hier Lebensspender (je härter, desto besser!), Dämonen stehen auf frisches Obst und haben Angst vor Zähnen und Knochen und Licht. Auf dem Weg zu Flemings Burg rennt Garcia ständig hinter seiner Flamme her (oder auch öfters vor ihr weg) und muß miterleben, wie die “Eingeborenen” ihren bösen Schabernack mit der armen Paula treiben. Eine ständige Begleiterin ist außerdem die “Dunkelheit”, in der Sterbliche recht schnell ihre Lebenskraft verlieren, die aber durch leuchtende Ziegenköpfe gebannt werden kann.

Mikami-san dürfte wohl zu großen Teilen für das Gameplay und die sehr punk-rotzige Atmosphäre zuständig gewesen sein. Generell gesehen spielt sich “Shadows” wie ein kleiner Bruder von Resident Evil 4 oder 5. Zielt man also mit der Waffe auf Feinde, projiziert selbige einen Ziel-Laser, mit dessen Hilfe Headshots oder Schüsse auf Arme und Beine superlässig von der Hand gehen. Im Gegensatz zu den letzten Resident-Evil-Veröffentlichungen kann Garcia sich allerdings beim Zielen bewegen, was den Kämpfen die nötige Prise Dynamik verpaßt. Wie oben erwähnt, kann Johnson sich in diverse Schießprügel verwandeln, vom Knochenrevolver über eine Schädel verschießende Shotgun bis hin zu einer Schnellfeuerknarre, die Dämonenzähne verschießt. Für jede Waffe schaltet man im Spielverlauf durch das Besiegen von Bossen neue Upgrades frei, die wiederum neue taktische Möglichkeiten mit sich bringen. Der Revolver, “Boner” genannt, bekommt recht früh den Upgrade zum “Hot Boner”, mit dem man große, glibberige Kleckse Explosivschleim verschießen kann. Dieser erlaubt dann das gezielte Sprengen von Monsterrüstungen oder auch die Verwüstung der Levels. Obendrein gibt’s ein nettes, unaufdringliches Upgrade-System (juhu, mal keine EXP-Popups), in welchem man mit gefundenen roten Edelsteinen die Parameter seines Arsenals aufmotzen kann.

Yamaoka-san’s Beitrag zum Spiel beschränkt sich zwar “nur” auf die Musik, aber selbige ist fantastisch geworden. Man stelle sich einen Hybriden aus den bekannten, disharmonischen Silent-Hill-Elektroklängen und rassigen, teils flamencohaften Gitarrenstücken vor, oft garniert mit einer derben Prise Heavy Metal. Atmosphärisch ohne Ende und zu jeder Sekunde einfach passend. Dazu gibt’s ein fetziges Skript mit jeder Menge Humor (ob jetzt lustig oder infantil muß jeder für sich entscheiden, ich bin ganz prächtig amüsiert worden) in den Dialogen und auch reichlich Seitenhiebe auf die Videospielkultur.

Im Großen und Ganzen klappt das Konzept “Horror-Shooter mit surrealen Momenten und Humor” ausgezeichnet. Die Levels bieten für meinen Geschmack die richtige Mischung aus straight forward und Raum zum Erforschen, die Umgebung ist teilweise zerstörbar, wordurch sich reichlich Extra-Muni und Edelsteine auftreiben lassen. Oft genug wird man in den Levels auch von kleinen Kopfnüssen gefordert, die vom klassischen “Schlüssel suchen” bis hin zu einigen genial-teuflischen Fallen mit der Dunkelheit reichen, der man nicht nur ausweichen muß, nein, gelegentlich muß man sogar freiwillig hinein, um im Licht unangreifbare Gegnerschwachstellen oder Schalter zu bemühen. Das Leveldesign deckt sowohl inhaltlich als auch optisch ein breites Spektrum ab - von klassischen Baller-Schläuchen bis hin zu einigen verzwickten und recht offenen Arealen ist alles vorhanden und das Spiel sorgt so dafür, daß es einem nicht langweilig wird.

Ein Extralob verdienen zudem sämtliche(!!) Bosskämpfe. Im Gegensatz zu vielen anderen aktuellen Shootern (Deus Ex:HR fällt mir da gerade ein) sind die Endgegner noch richtige Bosse, keine übermächtigen Kugelschwämme, aber auch keine einfach wegzupustenden Witzfiguren. Jeder hat sein cleveres Muster aus Attacken und Schwachstellen und oft wird noch eine Extra-Komplikation reingeworfen, bevor der Endgegner das Zeitliche segnet.

Soweit, so gut. Allerdings hat Shadows Of The Damned auch ein paar kleine Macken. Am gravierendsten fällt ein Großteil des vierten Aktes aus. Die Designer dachten sich, daß ein wenig Abwechslung nicht verkehrt wäre und bastelten ein paar Minigames:
Zum einen gibt’s eine klassische Schießbude, in der man mit dem BIG BONER! auf riesige Dämonenmutanten ballert, die aber aufgrund des Headshot-Zwangs und der Unübersichtlichkeit frustiger ausfällt, als es sein müßte.
Zum zweiten haben sie nicht einen, sondern gleich DREI Sidescroller-Levels eingebaut. Aber im Gegensatz zu Bayonetta, wo die Ballerei furios und mitreißend ist, nehmen die an Papier-Animationen erinnernden Baller-Level das Tempo drastisch raus und sind unnötig fummelig zu spielen. Man wird zwar am Ende des letzten Sidescroll-Levels mit einem tollen Bossfight gnädig gestimmt, aber zu dem Zeitpunkt war ich kurz davor, den Controller wegzulegen. Meiner Ansicht nach wäre es cleverer gewesen, Johnsons Motorradform nochmal zu bemühen (die nur kurz im Intro angerissen wird) und daraus einen fetzigen Level zu schnitzen.
Ebenfalls nicht ganz optimal ist die Optik geraten. Vom Art-Design her ist alles stimmig, schön gruselige Umgebungen, der Hauptcharakter und die Knarren sind phantasievoll und detailliert gestaltet, aber gleichzeitig muß man sich mit teils arg matschigen Texturen und Textur-Pop-In abfinden, und auch die Standardgegner sind relativ blaß.

Das sind aber nur ein paar nicht goldene Härchen in der teuflischen Suppe. Die 12 Stunden, die ich für den ersten Durchgang auf dem mittleren der drei Schwierigkeitsgrade gebraucht habe, sind schneller vorbeigeflitzt als eine MG-Garbe, ich wurde königlichst unterhalten und auch der dezent nervige vierte Akt (von fünfen) wurde durch ein großartiges Finale wieder wettgemacht. Jeder, der ein Actionspiel sucht, in dem es mal nicht gegen irgendwelche Militärs geht, oder der mit dem Portfolio der Herren Suda, Mikami und Yamaoka was anfangen kann, sollte Shadows Of The Damned spielen. Gab es für unter 30€ bei Saturn, es gibt (trotz EA als Publisher) keine Nervigkeiten wie Online-Pass oder DLC, und einige der Sprüche, die im Spiel geklopft werden, sind eifach köstlich.

Garcia (sieht, wie Paula von einem Dämonen zerrissen wird) PAULAAAAAA!
Johnson: Oh dear, from hottie to hamburger, just like that. What a shame.

Quickie: Gears Of War 3

Ja, ich hatte mir eigentlich geschworen, Gears Of War 3 links liegen zu lassen, vor allem im Anbetracht der wirklich abartigen DLC-Politik, die Microsoft hier ausfährt. Am Launchtag sage und schreibe 27 (!!!!) DLC-Artikel anzubieten, grenzt schon fast an Kundenverarsche, zumal 26 dieser 27 Artikel nichts anderes sind als bunte Bemalungen für die Waffen, die dann auch nur im Multiplayer benutzt werden können. Aber das kann man ja getrost ignorieren. Was mir weit mehr aufstößt, ist der “Season Pass” für 3400 (!!!!) MS-Points, der einem - und das bitte langsam auf den vorderen Hirnlappen zerkochen lassen - das RECHT einräumt, die nächsten vier Kartenpakete mit 33% Rabatt einzukaufen.

In Ordnung, werden sich jetzt sicher einige denken, netter Service von MS, was regt Beast sich hier so auf? Nur ein kleines Rechenbeispiel:

Gears in der ganz schnöden, nix-drin-außer-Spiel-und-Werbung-Edition (KEIN HANDBUCH, NIX!), hat 49,99€ gekostet, was für mich der Ausschlag war, es überhaupt mitzunehmen - insistente Nachrichten vom Großteil meiner Freundesliste hin oder her. 3400 MSP sind etwa an die 40€, was den Gesamtpreis des Spieles auf knappe 90€ hebeln würde.

Aber: Wenn man davon ausgeht, daß das typische Kartenpaket auf XBox Live mittlerweile (danke, CoD) 1200 MSP kostet und man dank dieses 40€-Passes grade mal 33% einspart (also 400 MSP/Kartenpack), beläuft sich die Ersparnis auf müde 1600 Points, also nur ein Bruchteil dessen, was der Season Pass kosten soll. Daher der ganz neutrale Rat von Beast:

FINGER WEG VOM SEASON PASS! ABZOCK-ALARM!

Außerdem soll die Spieleindustrie mal aufhören, so unglaublich geldgeil zu werden. Die Spieleindustrie (und vor allem die Groß-Publisher) sind die EINZIGEN, die am Gebrauchtmarkt mitverdienen wollen und das auch rigeros in Form dieser super-nervigen “Online-Pässe” durchziehen.
Das wäre fast so, als ob Ford jetzt mal eben vom Käufer eines gebrauchten Fiesta nochmal 2000€ sehen will, sonst fährt der Wagen nur in der Innenstadt, weil man den “Autobahn-Pass” nicht gebucht hat.

Natürlich gönne ich jedem Unternehmen sein Recht auf’s Geldverdienen, aber was sich ActiBlizzard, EA, THQ und MS derzeit rausnehmen, sorgt bei mir für’s massive Anschwellen diverser Zornesadern. DLC-Overkill, In-Game-Werbung, Einmal-Wegwerf-Pässe und jetzt auch noch Kundenfesselung durch “Saison-Angebote”?!? Grmbl.

Es ist eine Schande, denn das eigentliche Spiel ist ein echter Hammer geworden. Im Gegensatz zur Singleplayer-Handlung von Gears 2, die sich für meinen Geschmack viel zu oft in gleichförmigen, dunklen, langweiligen unterirdischen Kammern, Höhlen und Korridoren abgespielt hat, setzt Gears 3 von Anfang an auf maximale Abwechslung. In einem halsbrecherischen Tempo wechseln Locations, Gegnertypen und Squadmates, und was alleine schon im ersten Akt an Drama und Action geboten wird, reicht manchem Spiel für die volle Laufzeit. Und dann gibt’s da noch fantastische Bossfights, den ersten schon innerhalb der ersten Spielstunde. Und das größte Kunststück ist, daß die Geschichte, so dünn sie auch sein mag, kohärent und kompetent erzählt wird. Man fragt sich eigentlich nicht (wie so oft in Gears 2) “OK, warum genau renne ich jetzt hier rum?”.

Klar, das Minute-to-Minute-Gameplay ist und bleibt Gears, also ein deckungs-fokussierter Third-Person-Shooter. Und nach langer Gears-Abstinenz muß ich zufrieden feststellen, daß es sich “richtig” anfühlt. Zielen, von Deckung zu Deckung hechten oder das nach wie vor unschlagbare Zersägen der Gegner - da haben Epic gottlob nicht auf Teufel-komm-raus rumgebessert, zumal es seit Gears 2 nichts groß zu verbessern gab.

Inhaltlich bietet Gears das seit Monaten dickste Shooter-Paket. Die Kampagne (mit Vier-Spieler-Koop) ist schön umfangreich, mit fünf langen Akten und dankenswerterweise gibt es für mich als Versus-Muffel mehr als genug Möglichkeiten, kooperativ mit anderen rumzuballern. Wie gesagt, die Story kann man mit bis zu drei weiteren Gleichgesinnten durchzocken, entweder ganz lässig oder im von Halo entlehnten “Arcade-Modus”, der für jeden Spieler einen Punktestand festhält, mit durchlaufendem Multiplikator für Killstreaks.
Dann gäbe es da noch den von Gears “erfundenen” Horde-Modus in der 2.0-Interation, diesmal mit einer starken Tower-Defense-Komponente. Im Gegensatz zum “alten” Horde-Modus, in dem man sich so gut es ging mit Granaten, Schilden und schweren Waffen an einer Ecke der Karte eingeigelt hat, greift Gears 3 das Konzept auf und macht da eine ausgewachsene Basisverteidigung draus, mit von Spielern aufbaubaren Geschütztürmen, Barrikaden und anderen Leckerlis, um der stetig größer werdenden Locust-Bedrohung Einhalt zu gebieten.
Im “Beast”-Modus werden die Rollen getauscht - man spielt als Locust gegen eingegrabene Menschen, also quasi der “Survival”-Modus aus Left 4 Dead, in dem eine Hälfte der Spieler die Zombies spielt. Ich kam aber bis jetzt noch nicht dazu, ihn näher anzugucken.

Und dann gibt’s noch die klassischen Versus-Modi Team Deathmatch (mit Respawns), Warzone (Deathmatch ohne Respawns), Execution (in dem Gegner nur permanent ausgeschaltet werden, indem man sie … naja, wie der Name schon sagt), Capture The Leader, King Of The Hill und Wingman, in dem vier Zweier-Teams gegeneinander antreten.

Ich werde mich wohl nie mehr in einem Gears-Versus-Match finden, denn mein erstes und einziges Online-TDM-Gefecht endete innerhalb 30 Sekunden, als mich ein Irrer mit der Schrotflinte in kleine Stücke geblasen hatte, kaum daß ich auf der Karte gespawned war.
Aber netterweise kann man alle Versus-Modi auch offline gegen Bots spielen.

Ich bin dann doch ganz zufrieden, daß ich dem Gehype von der Freundesliste nachgegeben habe, denn Gears macht einfach Spaß. Angenehmerweise hat die USK-Version die vorzügliche englische Tonspur an Bord, so daß man sich nicht mit der grenzdebilen DE-Synchro rumärgernn muß, der ich bereits in diversen Testvideos begegnet bin.

Vorläufiges Fazit (nach 38 Wellen Horde und vier Akten Story): Tolles Spiel, komplett unverschämtes Geschäftsmodell.

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