Archive for the ‘Games’ Category

Stealth rückwärts, RPG vorwärts

Zwei Ersteindrücke - wenn man bei einer kombinierten Spielzeit von über 45 Stunden noch von “Ersteindruck” reden kann :)

Erstens: Metal Gear Solid: HD Compilation (Xbox 360)
Mal davon abgesehen, daß die Auslassung des ersten MGS (damals noch für die PSOne) ein mit körperlicher Züchtigung zu strafendes Vergehen darstellt, ist das hier eine der schönsten und wertigsten HD-Wiederveröffentlichungen der letzten Zeit. Eigentlich bin ich ja der Meinung, daß solche Wiederveröffentlichungen nur eine dünne Ausrede der Publisher sind, um NOCHMAL mit einem Klassiker abzusahnen (man denke nur an die wirklich traurige Version von RE4 auf der 360), vor allem, wenn man besagte Klassiker schon für eine oder mehrere Konsolen besitzt. Aber diesmal hat es sich definitiv gelohnt. Die MGS Compilation enthält nämlich nicht die schnöden “Ur-Releases” von MGS 2 und 3, sondern die “Directors’ Cut”-Versionen von Sons Of Liberty und Snake Eater und dazu das ursprünglich nur für den PSP erhältliche “Peace Walker”, welches am drastischsten aufgemotzt wurde. HD-Auflösung, eine an zwei Analogsticks angepaßte Steuerung und ein über XBL spielbarer Coop- und Versusmodus.

Auf eins muß man sich allerdings wieder einlassen, und das ist die die dezent überfrachtete Steuerung. Metal Gear Solid 2 kam ein halbes Jahr vor dem ersten Splinter Cell raus, und viele der praktischen Steuerungskniffe (wie ein “An-Die-Wand-Kleb”-Knopf) gab bzw. gibt es nicht. Und wenn man dann gleichzeitig drei Knöpfe betätigen muß (Bewegungsrichtung, Ego-Sicht und Waffenwahl) wünscht man sich schon etwas gelenkigere Finger. Aber abgesehen davon gibt’s im Stealth/Action-Genre nichts Vergleichbares. Kojima-san spinnt eine die Jahrzehnte überspannende, filmreif erzählte Geschichte um die Angst vor dem Nuke, riesigen Mechs und geheimen Verschwörungen hinter den offensichtlichen Konflikten der Menschheit.

Zu den Spielen im Einzelnen:
Sons Of Liberty (MGS2) ist das direkte Sequel zum PSOne-MGS und führte damals, neben dezenten Erweiterungen von Snake’s Bewegungsreportoire auch noch Raiden, den blaßhaarigen Jüngling, als zweiten spielbaren Hauptcharakter ein. Die Story spielt 2007-2009 und ähnelt sowohl in der Erzählstruktur als auch im Aufbau doch stark dem PSOne-Metal-Gear. Sieht in HD unglaublich fett aus und klingt über die Box sogar noch feister, zumindest was Sprache und Musik angeht. Die Waffensounds sind eher … mäh.

Snake Eater (MGS3) war dann eine ziemliche Überraschung, denn anstelle die sehr offene Story von MGS2 fortzusetzen, hat Kojima-san ein Prequel aus dem Hut gezogen, welches auf dem Zenit des Kalten Krieges (1964) spielt. Neben den schon aus den beiden Vorgängern bekannten Stealth-Elementen wurde Snake Eater noch um einen riesigen Survival-Aspekt bereichert, in dem man sich nicht nur um Munitions- und Waffenbeschaffung, sondern auch um so grundliegende Dinge wie Nahrungsaufnahme oder manuelles Verarzten von (größeren) Verletzungen kümmern muß. Dazu ein Plot, der locker für drei James-Bond-Filme gereicht hätte, und wir haben es hier mit einem Monster von einem Spiel zu tun.

Peace Walker war dann (nach Portable Ops und Portable Ops+) das dritte PSP-Metal-Gear und das erste, an dem Kojima-san aktiv mitgewirkt hat. Es spielt zeitlich gesehen zehn Jahre nach Snake Eater. Der Protagonist aus Snake Eater (ja, ein Snake, aber nicht der gleiche Snake wie in MGS2… :)) hat mittlerweile eine eigene Söldnertruppe auf die Beine gestellt, sowas wie “Ärzte ohne Grenzen”, nur als Privatarmee, und bekommt seinen ersten Auftrag von einem KGB-Agenten, der verhindern möchte, daß die Amis Zentralamerika übernehmen und dadurch ein massives strategisches Ungleichgewicht erzeugen. Anyways, im Gegensatz zu den beiden anderen Einträgen in der Compilation sind die Areale kleiner und - für ein Handheld löblich - die Aufgaben in handliche Happen zerlegt, die zudem auch noch kooperativ zu spielen sind. Außerdem gesellt sich zum Action-Anteil noch ein gewaltiger Personal- und Ressourcenmanagement-Part, und ein an “Assassin’s Creed Brotherhood” erinnernder Truppen-Aufbau-Part dazu. Nicht schlecht für ein ehemaliges Handheld-Spiel.

Alles in allem ist die Compilation für knappe 35€ ein absoluter Pflichtkauf für alle, die MGS vielleicht erst seit Teil 4 kennen. Für mich hat es sich alleine schon wegen Peace Walker gelohnt, den ich noch nicht gespielt habe - und die HD-Ports von 2 & 3 sind ein netter Bonus. Für knapp 10€ pro Spiel kann man echt nicht meckern.

Zum zweiten: The Last Story (Wii)
Ich hab mich ja schon mehrmals verhoben, wenn es darum geht, Spiele nur nach Jubelreviews zu kaufen. GTA IV fällt mir da z.B. ein, oder aktuell Brink. Und wenn noch laut rumposaunt wird, daß der Erfinder von Final Fantasy ein neues Spiel auf den Markt gebracht hat, dann werde ich - dank meiner nicht gerade großartigen Erfahrungen mit Last Odyssey - eh vorsichtig.

Nun, soviel vorweg: Last Story ist ein tolles Spiel. Weit entfernt vom typischen JRPG, denn es gibt keine Rundenkämpfe, kaum Grind-Zwang, sogar eine Gears-artige Cover-Mechanik ist drin. Einige Leute schreien schon laut “Verrat!”, ich finde es eine nette Abwechslung zum JRPG-Alltag und erstaunlicherweise läuft es mir erheblich besser rein als das sehr weichgespülte Final Fantasy XIII. Mag sein, daß The Last Story einfach ohne pseudo-mystisches Gesabbel von l’Cieth und Fal’Cie auskommt oder die einfache Heldengeschichte besser zündet als das Emo-Teenie-Drama, keine Ahnung.

Worum gehts? Man spielt Zael, Mitglied einer sechsköpfigen Söldnertruppe, die kürzlich in einer Inselrepublik namens Lazilus angeheuert haben und nun für den lokalen Chef allerlei Aufträge erfüllen, die von Monsterbeseitigung bis zum Wachdienst reichen. Natürlich taucht auch recht bald die obligatorische Prinzessin auf, in die sich der Held prompt verknallt, und die Geschichte nimmt Fahrt auf. Eine Monsterarmee überfällt Lazilus, die Prinzessin will aus ihrer Zwangsehe raus - und die Söldner sind mittendrin. Das Ganze wird natürlich mit reichlich Pomp und Pathos erzählt, aber im Gegensatz zu den letzten Final Fantasies gibt’s dann doch mehr Spiel als Cutscenes.

Der Clou an Last Story ist das superschicke Kampfsystem. Gekämpft wird in Echtzeit und beinahe automatisch. Es geht weniger darum, zu jedem Moment die passende Attacke auszuwählen, sondern mehr um taktisches Stellungsspiel und Aggro-Management. Ja, Aggro. Zael bekommt nämlich schon recht früh eine Fähigkeit, mit der er die Aufmerksamkeit seiner Gegner exklusiv auf sich lenken kann. Klingt zuerst mal nicht sonderlich spannend, aber wenn man bedenkt, daß man so den Magiern die nötige Zeit verschafft, um ihre oft 20 Sekunden oder länger dauernden Sprüche aufzusagen, Hinterhalte auf dem Schlachtfeld legt oder so überhaupt erst ein Monster dazu bringt, seine empfindliche Seite den hauenden Schwertern seiner Kollegen zuzuwenden, macht das alles schon Sinn. Die Gears-Cover-Mechanik kommt immer dann in’s Spiel, wenn man Zaels zweite nützliche Fähigkeit - nämlich seine Armbrust - benutzen möchte, mit der man oft schnell gegnerische Magier oder auf weit entfernten Simsen platzierte Bogenschützen auszuknipsen. Dazu gibt’s noch einige taktische Kniffe wie Zaubersprüche, die nach der Explosion elementar geladene Zonen auf dem Schlachtfeld hinterlassen, die man wiederum dazu nutzen kann, die Waffen der Party mit Feuer, Eis o.ä. aufzuladen.

Normalerweise gehen mir Kämpfe in Rollenspielen ab einem gewissen Punkt auf die Nüsse, weil außer den HP-Balken der Gegner, die immer länger werden, nicht allzuviel passiert. Aber die Gefechte in The Last Story bleiben auch nach knapp sechs Stunden noch frisch und obwohl ich Echtzeitgeprügel in RPGs normalerweise eher doof finde, macht es einfach Spaß, hinter einer Säule auf einen ahnungslosen Feind zu warten und ihm eine schicke Breitseite zu verpassen.

Gut, auch The Last Story ist nicht perfekt - es ist zum einen für ein JRPG sehr kurz (angeblich um die 30h), sehr linear und wirkt in seinem Bestreben, keinen Leerlauf zu erzeugen, manchmal ein wenig ZU hektisch, aber dafür wird man mit liebenswerten Charakteren und einer für Wii-Verhältnisse wunderschönen Grafik belohnt. Nette Details nebenbei sind die fast vollständige Tonspur - wirklich fast jeder Pups wird gesprochen - und die Möglichkeit, das Aussehen der Charaktere bis fast ins kleinste Detail zu beeinflussen. Im Gegensatz zu vielen anderen JRPGs, in denen man vielleicht mal die Waffen in den Händen der Charaktere sieht, hat jeder Rüstungstyp in The Last Story auch sichtbare Auswirkungen auf den Charakter. Und mag man die Farben nicht, kann man wirklich jedes Kleidungsstück schmerzfrei umfärben. Oder man klickt - ähnlich wie in Kingdom Of Amalur - einzelne, störende Teile der Rüstung weg. Weibliche Magierin zu zugeknöpft? Einfach Jacke und Mantel “unsichtbar” schalten, und man kriegt einen neckischen Spitzen-BH zu sehen. Und wertet man die Rüstung auf, gibt’s pro Aufwertungsstufe nicht nur bessere Werte, sondern auch weitere “Extras”, die man dazu- oder wegschalten kann. Selbst wenn drei Leute aus der Party die gleichen Klamotten tragen, bekommen sie durch ihr eigenes Farbschema und die Auswahl der Accessoires ihr eigenes Erscheinungsbild.

Ein Impulskauf, der sich bis jetzt echt gelohnt hat.

Review: Syndicate

Tja, was haben sich bei den Fanboys im Vorfeld schon die Zornesadern lila gefärbt. EA wagen es doch tatsächlich, eine altehrwürdige, für spaßige Echtzeit-Taktik stehende Spielemarke als Egoshooter wiederzubeleben. Ums gleich vorwegzunehmen: Die Neuerfindung des Rades ist Syndicate beileibe nicht, aber ein durchaus unterhaltsames Spiel für zwischendurch allemal.

Story: Syndicate erzählt eine recht typische Cyberpunk-Story, in der es um böse, skrupellose Konzerne und eigentlich willenlose Agenten besagter Konzerne geht. Man spielt Miles Kilo, der sich freiwillig den neuesten Chip-Prototypen Dart 6.1 einpflanzen ließ. Das Tutorial ist quasi ein Testlauf für den Chip, aber schon während des ersten Feldeinsatzes wird klar, das da was erheblich Größeres auf dem Spiel steht. Es geht um Rangeleien zwischen den Konzernen, das Entführen und Wiederbeschaffen von wichtigem Personal und natürlich jeder Menge Verrat und Hinterlist. Als Roman mit gut Zeit zum Entfalten der Story käme das sicher noch ein paar Tacken besser als im Kontext eines auf konstanter Vorwärtsbewegung basierenden Shooter, aber wenigstens gibt die Story einem genug Kontext, damit die Missionen alle eine gewisse Wichtigkeit besitzen und man immer genau weiß, warum man jetzt auf jemanden schießt.

Gameplay: Syndicate ist ein angenehm klassischer Egoshooter. “Klassisch” insofern, daß im Gegensatz zu CoD und Konsorten mal nicht konstante Skriptsequenzen und endlose Gegnerwellen das Gameplay dominieren. Üblicherweise wird man in eine Situation geworfen und muß mit Hilfe des Waffenarsenals und seiner Hacking-Fähigkeiten damit fertig werden.

Diese Hacking-(oder im Spieljargon “Breach” genannten)Fähigkeiten ermöglichen einige nette taktische Kniffe.
Mittels “Backfire” sorgt man in den Waffen seiner Gegner für eine Ladehemmung, was leichten Schaden und eine gewisse Desorientierung der Betroffenen zur Folge hat, wodurch sie sich leichter ausschalten lassen.
“Suicide” ist genau das. Der Chip im Kopf des Gegners explodiert, mit beträchtlichem Kollateralschaden.
Und last, but not least kann man per “Persuade” einen Gegner für kurze Zeit zum Seitenwechsel bekehren, so daß man den oft reichlich in der Überzahl befindlichen Gegnern nicht allein gegenüber steht.
Ein weiteres nützliches Feature ist die - in meinem auf der Demo basierenden Preview bereits lobend erwähnte - sogenannte “Dartvision”. Durch Dartvision wird die Welt auf Schwarz geblendet und Gegner sowie andere taktisch wichtige Objekte in prallen Primärfarben markiert. Und zwar auch durch Wände hindurch. Obendrein wird in Dartvision die Zeit verlangsamt und man verursacht mehr und nimmt weniger Schaden. Sehr, sehr nützlich. Dartvision läuft zwar meist nur ein paar Sekunden, diese können aber bei Syndicate’s hohem Tempo durchaus allesentscheidend sein.

Neben den aktiven Fähigkeiten erlangt man im Spielverlauf noch eine ganze Handvoll Upgrade-Punkte, die auf einem Raster eingesetzt werden können und passive Boni freischalten. Wer die Multiplayer-Demo gespielt hat, weiß, wie das in etwa aussieht. In der Singleplayer-Kampagne ist es allerdings etwas abgespeckt, da die ganzen Freischaltungen für Forschung und weitere Application-Slots wegfallen. Jedes der Felder im Raster beinhaltet einen an sich schon nützlichen Bonus, wie z.B. Rückstoßdämpfung, 20% längere Dart-Vision, bevor sie wieder aufgeladen werden muß oder ein weiteres Ziel für die Backfire-Application. Sollte man jedoch aneinander angrenzende Felder belegen, bekommt man für jedes Feld zusätzlich noch einen Lebensenergiebonus.

Im Tandem mit den interessanten Waffen, die bis auf wenige Ausnahmen einen zweiten Feuermodus besitzen, kommt so ein ziemlich einzigartiges Spielgefühl auf.

Syndicate ist einer der wenigen Shooter, die ich von vorne bis hinten auf “normal” durchgespielt habe. Die KI spielt angenehm aggressiv, aber durch die fantastische Wahrnehmung dank Dart-Chip bleiben die Kämpfe immer schön übersichtlich und leicht zu beherrschen. Das aus anderen Spielen verhasste “Was zum Geier hat mich denn JETZT umgelegt?!?? WTF!!?” bleibt bei Syndicate komplett aus, und wenn man in’s Gras beißt, dann meist aus eigenem Verschulden, weil man meist zu lange im Feindfeuer stehengeblieben ist :)

Ein kleines Lob bekommen auch die Bosskämpfe, die zwar auf den ersten Blick unglaublich frustig wirken, sich aber bei genauerer Betrachtung als exakt auf die Fähigkeiten des Agenten zugeschnitten erweisen. Der erste Boss, Tatsuo, ist ein gegnerischer Agent, der unglaublich schnell ist und zu allem Überfluss auch noch holografische Doppelgänger erstellen kann. Würde man ihn wie einen normalen Shooter-Gegner angehen, käme das einer masochistischen Geduldsprobe gleich. Aber sobald Dartvision mit seinem Zeitlupenfaktor ins Spiel gebracht wird, ist der Kampf mit einem Mal fast schon pathetisch einfach. Und dieses Muster zieht sich wie ein roter Faden durch alle Bosskämpfe. Mithilfe der Breach-Fähigkeiten findet man immer irgendeine Lücke im Panzer des jeweiligen Bosses. Feine Sache.

Es ist allerdings nicht nur Chrom oder Glas, was glänzt. Die Spielzeit ist mit knapp fünf Stunden für einen Durchgang auf Normal eindeutig zu kurz, da wäre sicherlich noch einiges mehr drin gewesen. Viele andere Tester beklagen den Mangel an Auslauf, ich fands nicht wirklich störend, da es keine nervigen Skriptorgien gab, die mich atemlos vorwärts gescheucht hätten, aber ein bißchen Auslauf und mehr von der Welt zum Entdecken wäre sicherlich schön gewesen.

Multiplayer: Interessanterweise hat Syndicate keinen Versus-Multiplayer, der einzige Modus abseits der Kampagne ist der Vierspieler-Koop-Modus. Dieser erzählt seine eigene kleine Geschichte, verteilt über neun Karten. Und hier liegt auch der größte Wiederspielwert von Syndicate. Für jede Aktion im Feld gibt’s Punkte. Egal ob nun Kills, Heilungen von Team-Mitglieder, das Erfüllen von Missionszielen - alles wird belohnt. Besagte Punkte werden zum einen dazu benutzt, den Agenten aufzuleveln, was wiederum Upgrade-Punkte bringt, die man dann in seinen Chip packt (das genauso funktioniert wie im Singleplayer). Außerdem bekommt man sogenannte Tokens für Waffen und Applications, mit denen man für jede Waffe und jede Application Upgrades freischalten kann, die allerdings danach erforscht werden müssen. Also zuerst Tokens in die Waffe slotten, danach Punkte scheffeln, und dann über mehr Schaden, einen zweiten Feuermodus oder ein leckeres Zielfernrohr freuen. Klappt ausgezeichnet, hält die Motivation hoch und macht mit drei Gleichgesinnten sicher einen Mordsspaß. Mit besagten Freunden kann man außerdem ein Syndikat gründen, was wohl so ähnlich wie ein Clan sein soll und außerdem nochmal seinen eigenen Satz an Herausforderungen und noch mehr Metagame mit sich bringen soll. Da ich derzeit (noch) alleine bin, kann ich dazu keine weiteren Infos geben.

Technik: Optisch und akustisch macht Syndicate einiges her. Ich vermute stark, daß Syndicate auf einer modifizierten Version der Riddick-Engine läuft. Das Spiel glänzt mit jeder Menge knackscharfen Texturen und vor allem fast lebensechten Animationen. Im Gegensatz zu vielen anderen Egoshootern haben sich Starbreeze viel Mühe gegeben, die Körperbewegungen des Hauptcharakters gut einzubinden - im Vergleich zu einem recht statischen Spiel wie Halo Reach kann man vor lauter Kopfschütteln, fliegenden Fäusten und brachial inszenierter Nahkampf-Takedowns schon fast seekrank werden.
Auch die Ohren kriegen ordentlich was ab - vor allem die Waffen bellen und knallen auf’s Fürstlichste. Die englische Vertonung bietet einen kleinen, aber gut eingespielten Cast und auch die Musik kommt - wenn man sie denn mal zu hören kriegt vor lauter Geknatter - mit ordentlich Schmackes rüber.

Fazit: Wenn man mal davon absieht, daß Syndicate gerne ruhig doppelt so lang hätte sein können, gibt’s hier wenig zu motzen. Im Gegensatz zum schon fast zu braven Deus Ex: Human Revolution ist diese Zukunftsvision trotz Hochglanzfassade dreckig und fies, und das kommt im teilweise drastisch-brachialen Geballer durchaus rüber. Der Singleplayer ist was für ein Wochenende, der Coop-Part dürfte in geselliger Runde mit Gleichgesinnten ein echter Kracher werden. Ich hatte bis jetzt leider zu viele Lone-Wolf-Rambos, um richtig Spaß zu haben. Eine Kaufempfehlung für 60€ isses nur für echte Cyberpunk-Nerds, alle anderen warten besser, bis es als Budget zu haben ist, was aufgrund der eher mäßigen “Profi-Kritiken” nicht soooo lange dauern sollte. :)

Aber dann, liebe Leute, will ich mindestens drei weitere Koop-Zocker haben, klar?!

Gehackt.

Jetzt hat’s auch mich erwischt.

Heute morgen, kurz nach halb acht, kommt Dani in’s Schlafzimmer und fragt fassungslos, ob ich 4000 MS-Points gekauft hätte.

Hab ich nicht, wofür denn?

Schnell die E-Mails von Dani’s Account gecheckt und rausgefunden, daß irgend ein Witzbold mein Konto dazu benutzt hat, mal eben 4000 MSP und eine Jahresmitgliedschaft für CoD Elite zu kaufen.

WTF?

Update 8:25 Uhr:

Gerade eine halbe Stunde mit dem Kundensupport von Xbox Live telefoniert. Der nette Support-Mitarbeiter hat meine Konsole blockiert und eine Untersuchung eingeleitet und die CoD-Elite-Mitgliedschaft gleich storniert. Hoffentlich kommt man zu einem erfreulichen Ausgang.

Ich hab den E-Mail-Verkehr gesichtet und bin ehrlich gesagt erschrocken über die Dreistigkeit, mit der diese Hacker vorgehen. Um 18:40 Uhr hat jemand 4000 MSP gekauft und damit eine CoD-Elite-Mitgliedschaft erworben. Um 18:40 Uhr habe ich gestern das Ende der Halo-Wars-Kampagne angeguckt.
Und das Perfide: Ich habe niemandem das Passwort oder die windows-live-ID verraten. Ich habe kein Fifa 12.

Naja, jedenfalls hat der Hacker nichts von seinem Angriff. Mein Konto ist gelockt, alle Passwörter geändert, sogar beim Startup der Box wird jetzt ein Passwort verlangt. Aber sauer bin ich trotzdem.

Update 8:49 Uhr
WTF #2.

Ich gucke nach Erstellen meines Blogposts auf meine Gamercard oben rechts im Blog und sehe zu meiner maßlosen Überraschung, daß ich angeblich Modern Warfare 3 gespielt haben soll, was eindeutig nicht den Tatsachen entspricht.

Update 9:29 Uhr:

Nach all dem Horror wollte ich meine E-Mails überprüfen, und zwischen diversen Werbungen und Newslettern finde ich VIER Mails vom Windows-Live-Team, die mich darüber informieren, daß gestern jemand um 20:42 Uhr alternative E-Mail-Adressen und Handynummern an meine Windows-Live-ID angehängt hat. Gleich mal aufgeräumt.

Vorläufig letztes Update 22:47 Uhr
Gerade auf meiner Notfall-E-Mailadresse die Nachricht bekommen, daß meine Untersuchung erfolgreich abgeschlossen wurde. Ich bin wirklich baff - da hat das MS-Security-Team richtig zügig gearbeitet. Man hat mir versichert, daß die 48€, die sich der Hacker für 1 Jahr CoD Elite einverleibt hat, ASAP zurückerstattet werden, einen Extra-Monat Live-Gold hab ich auch noch dazubekommen. Keinen Plan, warum das so schnell ging, aber einige Lektionen hab ich aus diesem Vorfall definitiv gezogen. Nämlich: Auch wenn’s etwas teurer ist - lieber Points-Karten kaufen.

Das heißt für mich weiterhin:
Wer spielt morgen mit mir Syndicate?!

Bis zum nächsten Hacker-Vorfall ist also erstmal Ende gut, alles gut.

Alright. Fuck you, Shepard!

Ich lösche üblicherweise keinen meiner Einträge aus dem Blog, weil ich nach wie vor zu 100% hinter allen Aussagen stehe, die ich hier getätigt habe. Aber das Thema “Mass Effect 3″ hat sich für mich erledigt, zumindest, bis eine “Ultimate Edition” mit allen DLCs rauskommt. Deswegen weg mit dem Gegrübel, her mit einem offensiven Statement. Fuck you, Shepard, fuck you, EA, und, so schwer es mir fällt, fuck you, Bioware.

EA haben nämlich heute, knappe zwei Wochen vor Release, den ersten Mass-Effect-3-DLC angekündigt.

Normalerweise wäre das ja kein großer Beinbruch - immerhin gehört DLC ja leider heutzutage zu Konsolenspielen wie der Fußpilz zu einem Besuch im Freibad. Wären da nicht drei kleine, aber wichtige Details. Punkt 1. Es ist Launch-Tag-DLC.
Punkt 2. Nur Besitzer der N7-Collector’s Edition und der Digital Deluxe Edition bekommen den kostenlos. Alle anderen dürfen sozusagen noch mal eben 800 MSP drauflegen.
Punkt 3. Enthält ähnlich wie in Mass Effect 2 einen Charakter, eine Storymission und eine Handvoll Knarren. Der Kicker hierbei: Der Neuling soll wohl ein Protheaner sein. Keine Ahnung, wie der 50.000 Jahre überlebt haben soll - aber nur soviel: An den Protheanern hängt ein Großteil der Handlung der Mass-Effect-Trilogie, und so etwas aus dem Spiel herauszuschneiden und quasi zum Zwangs-DLC zu machen (wäre ja fast so, als ob man Liara aus dem Spiel nähme… oh, wait…).

Egal. Hat sich für mich erledigt. Ich hab zwei Jahre auf Fallout New Vegas gewartet, Dani scharrt schon mit den Hufen - Wasteland, here we go. Da kann ich auch lässig auf die “Ultimate Mass Effect Box” mit allen drei Teilen und DLCs warten. Kommt mich alle Mal billiger als EAs Melkmaschine.

Und nur um’s nochmal zu sagen. Fuck you, EA.

(Quellen: Joystiq, Gamersglobal.de)

PS: Bevor jemand mit der “boah, ist der aber beleidigt”-Nummer kommt: Wenn das das einzige Problemchen wäre, welches ich mit Mass Effect hätte, dann würde ich mir den Schuh ja anziehen. Aber jeder, der Mass Effect 2 gespielt hat, kann schon erahnen, wie das hier weitergehen wird. Über die nächsten Wochen und Monate werden dauernd “neue” Episoden angekündigt, die - und darauf verwette ich meinen Hintern - eigentlich schon fix und fertig bereit liegen. Und dann ist da noch die Sache mit dem Sammelkarten-Aspekt im Multiplayer, den man auch schon schön in der Demo anchecken konnte. Für erfüllte Missionen gibt’s Credits, die man wiederum in zufällig sortierte “Ausrüstungspäckchen” stecken kann. Und so, wie EA derzeit die Geldmaschine rattern läßt, verwette ich auch hier beliebige Körperteile, daß man - wenn nicht gleich Credits - zumindest diese Ausrüstungtütchen gegen Echtgeld erwerben kann. Die Zeiten, in denen man ein Spiel gekauft hat und es das dann war, dürften hiermit so ziemlich am Ende sein.

Jetzt aber richtig! Review: NFS The Run

Meine grundsätzliche Meinung zu NFS The Run hat sich auch nach Abschluß der Singleplayer-Kampagne (laut In-Game-Uhr knappe 2 Stunden 15 Minuten) nicht geändert. Solange das Spiel einen einfach “nur” Rennen fahren läßt, ist es große Klasse, sobald es auf Teufel komm raus versucht, cineastisch zu werden, gehts bergab. Aber eins nach dem anderen:

Story:
Der Hauptcharakter heißt Jack Rourke, und laut seiner Ladebildschirm-Biographie soll er wohl ein verdammt toller Racer sein, der sich “nur” mit den falschen Leuten eingelassen hat. Es wird allerdings zu keinem Zeitpunkt darauf eingegangen, was er getan hat, damit die Mafiosi im Intro ihn unbedingt tot sehen wollen. Das Spiel beginnt dann auch gleich mit einer stressigen Quicktime-Sequenz, in der man sich aus einem in einer laufenden Schrottpresse liegenden Auto befreien muß. Nach der Flucht vor den Mafiosi trifft sich Jack mit einer Schnitte namens Sam, die ihm das Angebot macht, für 90% seines Gewinns im titelgebenden Coast-To-Coast-Rennen sein kleines Problem aus der Welt zu räumen. Und das ist im Prinzip Prämisse und Inhalt des ganzen Spiels. Jack jagt also, stets angefeuert von Handy-Sam, von einer Etappe des Rennens zur nächsten, mit abwechselnd den Cops oder den Mafiosi an der Heckstoßstange. Charakterentwicklung: Fehlanzeige. Interessante Nebenrollen? Nah, die Handvoll “Rivalen” bekommen gerade mal kurze Zwischensequenzen und Ladebildschrim-Bios, aber noch nicht mal Sprechrollen. Und den Text, den Jack im Spiel von sich gibt, bekommt man problemlos aus einem Post-It-Zettel unter, ohne sonderlich eng schreiben zu müssen. Wer also eine tolle, emotionale Story will, sollte sein Glück lieber woanders suchen, gegen NFS The Run dürften 90% aller Actionfilme der letzten paar Jahre wie schweres griechisches Drama wirken. Und das Ende schreit natürlich förmlich nach “The Run 2: Run Harder!”

Gameplay:
Hier muß ich ein wenig ausführlicher werden. Die Fahrphysik ist, NFS-typisch, auf maximalen Bleifuß angelegt, komplett unrealistisch, aber in sich kohärent. Wenn man sich einmal daran gewöhnt hat, mit durchgetretenem Bleifuß durch Haarnadelkurven zu bretten, nur gelegentlich mal die Handbremse zum Powersliding touchierend, bekommt ordentlich Vollgas für’s Geld. Die verschiedenen Autotypen (Musclecars, Tuner-Schüsseln und Supersportler/Exoten) haben jeweils ihr eigenes Fahrverhalten und sind auch im Großen und Ganzen ausbalanciert. So weit, so gut.
Wo das Spiel allerdings wieder enttäuscht, gerade im Direktvergleich zum direkten Vorgänger NFS Hot Pursuit, sind die Strecken. Anstelle den nächsten logischen Schritt zu gehen und tatsächlich 3000 Meilen mehr oder weniger echter Straße nachzubilden, gibt es ungefähr 20 Strecken in sechs Umgebungen, die fröhlich durchgemischt werden. Da fährt man z.B. die Schrottplatz-Strecke aus dem Intro im letzten Drittel des Spiels nochmal, nur als längere Etappe und bei Tageslicht. Und wie oft die Highway/Interstate-Strecke recycled wird, hab ich beim besten Willen nicht mitgezählt. Und zu allem Überfluß sind die Streckenabschnitte auch noch erschreckend kurz - selten mehr als 5 oder 6 Kilometer. Das konnte NFS Hot Pursuit viel besser.
Auch bei den Event-Typen wurde gemauschelt. Es läuft ja alles darauf hinaus, daß man am Ende der Story auf Platz 1 landet. Und so darf man sich den Großteil des Rennens durch anonyme Gegnerhorden nach vorne boxen. Das erinnert mich an Autorennen ca. 1986, so wie Konami’s “Hyper Rally” auf dem MSX oder “Out Run”. Um die Monotonie ein wenig aufzulockern, gibt’s dann noch eine dezente Variation des Themas in den sogenannten “Battle Races”. Hier kommt zur abartigen Gummiband-KI noch ein Zeitlimit hinzu. Das Prinzip ist aus den “Touge”-Rennen von NFS Carbon oder auch Race Driver GRiD bekannt - unter Zeitdruck einen Gegner einholen und dann die Führung halten. Hin und wieder gibt’s auch reine Zeitrennen gegen die Uhr - normalerweise meine persönliche Hass-Disziplin, hier eine angenehme Erholung von Gummiband-KI und nervigem Geskripte.
Was allerdings in allen Renntypen gleich bleibt, ist die grenzwertige Kollisionsabfrage und die sehr zufällig wirkende Definition der Streckenränder und Randobjekte. Mal kann man Straßenlaternen fröhlich reihenweise umlegen, mal sind sie mit der Haltbarkeit von Brückenpfeilern gesegnet. Mal kann man 30 Meter von der Strecke abkommen, den Wagen wieder einfangen und zurück auf die Straße kommen, mal reichen zwei Zentimeter neben dem Randstreifen und man wird automatisch resettet. Und weil alle Welt mittlerweile das Zurückspulen in Rennspielen hat, muß NFS da natürlich mitziehen. Nur: Auch hier wird wieder gemogelt. Baut man einen Unfall oder kommt gelegentlich zu weit von der Straße ab, blinkt ein großes “<<”-Symbol auf und man bekommt suggeriert, das Spiel spule elegant zurück. Nur kaschiert das eine Ladezeit. Wer beim Fahren genau hinschaut, sieht nämlich das alle paar Hundert Meter mal ein Checkpoint gesetzt wird. Und weiter als bis zum letzten Checkpoint darf man auch nicht resetten. Es läuft also auf Extraleben hinaus, und zwischen den ganzen Objekten, an denen man hängenbleiben kann und den Skriptsequenzen, die man nicht sekundengenau befolgt, verschwinden die schneller als eine Chipstüte bei einer D&D-Runde.

Denn als ob man mit der teilweise unfairen KI nicht genug zu tun hat, müssen Black Box dafür sorgen, daß man sich immer schön mitten in einem Blockbuster fühlt. Angefangen von den obligatorischen Polizeiverfolgungsjagden, die immer nach dem gleichen Schema ablaufen. Zuerst ein paar Cops im Nacken, dann, wenn die Cops hinter einem keinen Stich machen können, mit sich querstellenden “rolling roadblocks”. Ab der Mitte des Spiels kommen dann noch die Mafiosi zurück, die wüst ballernd durch die Gegend cruisen, Hubschrauber inklusive. Und natürlich keine Cops weit und breit, wenn man sie braucht. Das macht aus einem eigentlich brauchbaren Raser eine Übung in Frustresistenz. Ich habe mehr Zeit damit verbracht, KI-Schlupflöcher und Skripte auswendig zu lernen, als richtig Rennen zu fahren. Und oft genug verbünden sich alle drei Faktoren zu Frustspiralen aus der Hölle. Die Gummiband-KI zieht an einem vorbei, die wild ballernden Mafiosi-Autos zerbröseln das eigene Auto, und dann bleibt man noch an einer Big-Mäc-Tüte auf dem Bürgersteig hängen. Wenn man dann zurück auf die Strecke resettet wird, nach der obligatorischen, knapp 20 Sekunden dauernden Ladepause, sieht man meist nur noch die Rücklichter der davonzischenden Raser und kann das Event eigentlich auch gleich nochmal von vorne beginnen.

Was mir jetzt gar nicht so nervig aufgestoßen ist, waren die Quicktime-Sequenzen. Zum einen gibt’s gerade mal drei Stück im ganzen Spiel, und jede von ihnen ist weniger als eine Minute lang. Zu wenig, um sich richtig drüber aufzuregen. Da kratzen mich die oben angerissenen Ärgernisse erheblich heftiger.

Es ist fast schon ironisch, daß das gleiche Spiel abseits der Hauptstory richtig Laune macht. Das Autolog-Feature ist suchtfördernd wie eh und je, die Challenge-Serien mit ihren verschiedenen Aufgaben machen - von der teilweise echt grenzwertigen KI abgesehen - richtig Laune, und nimmt man das KI-Element per Multiplayer komplett raus, hebt das Spiel richtig ab. Da macht das natürlich ebenfalls obligate Level-System sogar richtig Laune, denn neben dem klassischen “werde Erster” gibt’s für jedes Rennen noch eine Handvoll Nebenaufgaben wie “10 Sekunden Top Speed” oder “5x knapp am Gegenverkehr vorbei”, die bei Erfüllung mit neuen Autos belohnen. Und sollte man sich mit bis zu drei Gleichgesinnten in den Multiplayer-Part stürzen, gibt’s sogar noch Extra-Aufgaben für die gesamte Meute zu erfüllen. Simple Idee, grandios implementiert.

Deswegen meine Empfehlung zu “The Run”: Warten, bis es in der Pyramide liegt, die Hauptstory auf “Easy” durchbeißen (hab nach der Halbzeit, als die Rennen nur noch frustig wurden, auch runtergedreht) und dann Challenges/Multiplayer zocken.

Codemasters, warum “leiht” ihr Euch diese Idee nicht aus? 3000 Meilen Straße sollten nach “FUEL” doch kein Problem mehr darstellen, oder?

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