Archive for the ‘Games’ Category

First Impressions: Dawn Of War II - Chaos Rising

Machen wir’s kurz: Chaos Rising hat alles das, was DoW II großartig gemacht hat. Von der dichten WH40K-Atmosphäre über das brachial-flüssige Gameplay bis hin zum exzessiven Squad- und Item-Management. Und es packt noch mehr feine Sachen obendrauf. Aber eins nach dem anderen.

Chaos Rising setzt nahtlos da an, wo DoW II aufgehört hat. Seit dem Tyraniden-Angriff ist ein Jahr vergangen, und ein lange von Warp-Stürmen umhüllter Planet taucht urplötzlich auf. Und spannenderweise ist der Planet sogar - entgegen allen Vermutungen - bewohnt. Aus einem einfachen Erkundungstrip wird eine blutige (was sonst) Monsterschlacht, und ein unerwarteter Gegner hebt sein häßliches Haupt.

Das große Ding von Chaos Rising ist die namensgebende Fraktion, das Chaos. Und das Schöne an Chaos Rising ist, daß sich das Thema “Korruption und Reinheit”, welches ja untrennbar mit dem Chaos verbunden ist, auch als roter Faden durch ALLE Aspekte der Kampagne zieht. Jede Squad besitzt jetzt eine “Korruptionsleiste”, die den Fortschritt auf den Weg des Chaos zeigt. Als aufrechter Space Marine will man das natürlich nicht, aber wie auch in den Romanen ist die Versuchung der dunklen Seite stark. Oft ist richtig gute Wargear korrumpierend, es gibt Missionsziele, deren Nicht-Erreichung korrumpiert, oder auch die Zusammensetzung des Einsatzteams kann sich auf die Reinheit der Mannschaft auswirken, zum Beispiel dann, wenn eine Mission einen der Sergeanten persönlich betrifft - was bei fast jeder Mission vorkommt.

Es ist also ein echter Balance-Akt. Macht man es sich zu leicht und nimmt immer die beste Ausrüstung? Oder benutzt z.B. ein unersetzliches Sende-Array dafür, mit einem mörderischen EMP-Blast die Karte leerzufegen, zerstört damit aber das unersetzliche Stück Tech? Nimmt man die kampfstärksten Einheiten mit und riskiert, daß einer der auf der Ersatzbank hockenden Squad-Leader korrumpiert wird? Dadurch bekommt Chaos Rising eine ganz andere Dynamik als das Hauptprogramm, in dem es eigentlich nur darum ging, seine Trupps so hefitg aufzuleveln wie nur irgend möglich. Ganz zu schweigen vom möglichen Wiederspielwert. Ich versuche derzeit, meine Marines so rein wie möglich zu halten, aber die ganzen Fähigkeiten, die der Weg auf die Dunkle Seite freischaltet, klingen mächtig interessant und verlockend. Da wird ein zweiter Durchgang definitiv folgen.

Ich bin jetzt erst in der siebten oder achten Mission (die Zeit vergeht im Fluge, wenn man einen Heidenspaß hat), aber mir fällt angenehm auf, daß es weit weniger nervige Bosskämpfe gibt als noch im Hauptspiel, und die Qualität der Missionen wirkt erheblich ausgewogener. Kaum noch Verteidigungsmissionen, und die großen Story-Missionen sind epischer und mit spannenden Wendungen ausgestattet. Mal sehen, wie viel noch kommt.

Review: Warhammer 40.000: Dawn Of War II (PC)

Als ich mir im Oktober 08 einen neuen Rechner gekauft habe, war einer meiner Beweggründe, die paar Spiele zu zocken, für die mein alter Rechenknecht nicht mehr genug Power hatte. Einer der Titel, die ich unbedingt spielen wollte, war die damals aktuelle Versoftung von Warhammer 40.000, Dawn Of War.

Ich bin seit den frühen Neunzigern ein Fan der Warhammer-Settings, sowohl 40.000 als auch Fantasy. Ich hatte sogar mal ein paar Miniaturen (ca. 3000 Punkte an 40k-Orks, WAAAAGH!), aber als damals mittelloser Abiturient war das Hobby einfach zu teuer - und meine Fingerfertigkeit im Bemalen der Figuren war auch eher mäßig. Deswegen hab ich mich irgendwann aufs bloße Konsumieren verstiegen und in schöner Unregelmäßigkeit die Begleitromane gekauft. Und natürlich wurden immer mal wieder die erscheinenen Spiele angeguckt. “Shadow Of The Horned Rat” hat mich allerdings genau so kaltgelassen wie “Dark Omen” oder “40k: Fire Warrior”, lediglich “40k: Chaos Gate” und “Battle March” haben mich überzeugen können. Seit einiger Zeit verschlingen Dani und ich einen 40k-Sammelband nach dem anderen, und als ich gesehen habe, daß auf Microsoft’s Games-On-Demand-Plattform Dawn Of War II für schlappe 30€ zu haben war, bin ich weich geworden, trotz erzwungener Steam-Anbindung.

Die Installation war dann auch eine Geduldsprobe - wie so oft in letzter Zeit. Zuerst durfte ich mir vom GFWL-Marketplace den 500-MB.Installer runterladen, was dank meiner guten Anbindung zügig von der Hand ging. Erstmal diverse Sub-Installationen abnicken, ganz zuoberst natürlich Steam, und dann hieß es warten, während mein PC fröhlich ratternd das 3GB große Installationspaket runternudelte. Die drei Stunden hab ich dann auch dazu genutzt, ein wenig “Quality Time” mit meiner Süßen zu verbringen.

Der Rest war dann gottlob einfach. Steam-Account anlegen, DVD-Key eingeben und ab dafür. Eine Windows-Live-ID für die (ebenfalls erzwungene) Games-For-Windows-Anbindung hab ich ja als 360-User schon. Und so nebenbei - auch wenn XP Games For Windows Live (GFWL) nicht nativ unterstützt, funktioniert es in den entsprechenden Spielen einwandfrei. Ich kann also aus Dawn Of War II heraus bequem meine Freundesliste benutzen (hey, hat einer meiner Leser zufällig mal Lust auf eine Runde Koop?) und Gamerscore gibt’s auch noch, hähä. Genug zum Drumrum, rein in die Materie.

Der Singleplayer-Modus von DoW II folgt den Blood Ravens, die man auch in den vorangegangenen Episoden von Dawn Of War spielen konnte. Zur Info: Das ursprüngliche Dawn Of War bekam insgesamt drei Zusatz-Kampagnen (Winter Assault, Dark Crusade und Soulstorm), die allerdings eingenständig spielbar waren und daher sozusagen eingenständige Episoden darstellen. Diesmal dreht sich die Geschichte um den Einfall einer Tyraniden-Flotte in den Heimatsektor der Blood Ravens. Tyraniden sind eine Alienspezies im Warhammer 40.000-Universum, deren einziger Lebenszweck darin besteht, das Genmaterial anderer Rassen zu absorbieren, sozusagen eine Art organischer Borg. Sie fallen in ein System ein, assimilieren jedes bißchen Genmasse, dessen sie habhaft werden können, und hinterlassen nur blanken Fels. Wie die Borg sind die Tyraniden ein Kollektivbewußtsein, und absorbierte Genmasse wird postwendend in den Schwarm eingegliedert, wodurch die Schwärme quasi exponentiell anwachsen.

Also steht man mit einer Handvoll Space Marines einem quasi unermüdlichen, zahlenmäßig haushoch überlegenen Gegner gegenüber. Und um das Ganze nicht eintönig werden zu lassen, mischen die Orks und Eldar auch noch kräftig mit.

Die Story wird primär durch Missionsbriefings und zwischen den Missionen stattfindenden Dialogen der einzelnen Trupp-Sergeants vorangetrieben und lebt dabei primär von der akkurat wiedergegebenen Warhammer-Stimmung. Keine großartigen Plot-Twists oder tiefschürfende Erkenntnis, nur die Emperor’s Finest gegen unmöglich zu besiegende Gegner. Viele Motive in der Story erinnern zudem frappierend an den zweiten Roman aus dem Ultramarines-Zyklus (Warriors Of Ultramar), in dem ebenfalls eine Tyraniden-Invasion geschildert wird. Nun ja, Warhammer liest/spielt man ja auch nicht zwingend wegen der Story.

Sehr schön auch, daß die Missionen nicht in starrer Reihenfolge vorliegen. Meist hat man eine Handvoll aktiver Missionen, davon ein bis drei Primäraufträge und ein ganzer Sack voll Sidequests. Sollte man also mal gegen eine Wand laufen (was durchaus passieren kann), nimmt man sich einfach eine andere Mission vor, in der Hoffnung, dort bessere Ausrüstung oder die notwendigen XP zu kriegen, die einen voranbringen.

Die originalen Dawn Of War-Spiele folgten bis auf den vernachlässigbaren Ressourcen-Sammel-Aspekt ziemlich der klassischen Echtzeit-Strategie-Lehre. Basis bauen, Einheiten hochziehen und den Gegner plätten. Die Ressourcen hierzu bekam man aus sogenannten “Strategischen Zielen”, die man auf der Karte finden und einnehmen mußte, sowie Reaktoren, die man entweder in der Basis bauen oder auf speziellen Energiequellen errichten konnte.

Dieses Gameplay-Konzept wurde für DoW II komplett über den Haufen geworfen. Basisbau ist absolut nicht-existent, stattdessen dreht sich alles um Squads und deren Anführer, die man wie in einem Action-Rollenspiel managen kann, mit Attributen, die beim Levelaufstieg verbessert werden können, und Ausrüstung, die in fast schon MMO-mäßigen Mengen von getöteten Gegnern fallengelassen wird.

Der Ausrüstungsbildschirm. Hier: Devastator Avitus in voller Terminator-Rüstung.

Der Ausrüstungsbildschirm. Hier: Devastator Avitus in voller Terminator-Rüstung.

Trotz RPG-fizierung bleibt das eigentlich Kampfgeschehen aber angenehm taktisch, dank einer starken Fokussierung auf Deckung und Stellungsspiel. Zudem sind die Marines üblicherweise hoffnungslos in der Unterzahl und müssen gegen erstaunliche Übermachten standhalten. Alles in allem ein gut funktionierendes System, das für schnelle und actiongeladene, aber nicht anspruchslose Gefechte sorgt.

Zwei kleine Wermutstropfen: Zum einen sind das die, vor allem im späteren Kampagnenverlauf, immer häufiger werdenden Bosskämpfe, die leider wenig mit Taktik zu tun haben, als mit “Wann ziehe ich meine Leute zum Heilen zurück”. Da hätten Relic noch ein ganzes Ende an der Balance schrauben können, denn die Bosse sind meines Erachtens nach VIEL zu stark, selbst wenn man seine Squads bis zum gehtnichtmehr hochgebrezelt hat. Zudem passiert während der Bosskämpfe so viel, daß das Managen von vier Squads und deren Spezialfähigkeiten UND Positionen (viele Bosse haben nämlich nervige One-Hit-Kill-Flächenangriffe, denen man tunlichst ausweichen sollte) zu einer echten Multitasking-Challenge wird.

Zum anderen folgt auch DoW II dem unglückseligen Trend, daß man die Kamera nie so weit rauszoomen kann, wie man gerne möchte. Einige der Gefechte umspannen locker anderthalb bis zwei Bildschirmbreiten, und auch wenn man per Hotkey zwischen seinen Squads hin- und herspringen kann, ist die Übersicht nicht die beste. Das haben Sins Of A Solar Empire, Civ IV und Supreme Commander besser drauf. Als Beispiel hier eine typische Schlachtenszene.

Klassiker: Space Marines vs. Orks

Klassiker: Space Marines vs. Orks

Trotz dieser kleinen Ärgernisse macht das Spiel einen Heidenspaß. Die Tatsache, daß ich das Spiel in einem Rutsch (mit ein paar Happen After Burner Climax als Ablenkung zwischendurch) in knapp vier Tagen durchgerockt habe, spricht diesbezüglich Bände. Und nein, die Spielzeit ist nicht zu kurz, ganz im Gegenteil. Hätte ich noch mehr Nebenmissionen angenommen (für Loot und XP), hätte ich noch mehr als die bereits angehäuften 35h reingepackt. Ich hab halt nur die Nächte zum Tage gemacht. Und den Multiplayer habe ich (vom “Horde”-inspirierten “The Last Stand”) noch nicht mal angekratzt. Das werde ich aber, nachdem ich das Review beendet habe, gleich mal angehen.

Technisch gibt’s an DoW II nichts auszusetzen. Ich hab ja nun nicht mehr das neueste Schnauferl, aber auf 1280*1024 bei vollen Details siehts erstmal richtig gut aus und läuft auf meinen nun auch schon anderthalb Jahre alten Rechenknecht absolut ruckelfrei. Die Dschungel-Levels sind mit schickem, animierten Grünzeug und tollen Wasser-Effekten eine echte Augenweide, aber auch die teilzerstörbaren Stadt-Levels machen viel her. Die Charaktermodelle sehen den Games-Workshop-Miniaturen zum Verwechseln ähnlich (wobei ich die alten 2nd-Ed-Tyraniden viel cooler fand als die jetzigen), und besonders schön finde ich, daß sich angelegte Ausrüstung auch sehr sichtbar auf das Aussehen der Figuren auswirkt. Klar, Power Armor Mk. VII ist Power Armor Mk. VII, aber dank einer Vielzahl an Verzierungen und veränderten Details sieht jede Figur, jede Rüstung dann doch anders aus. Und sobald man bestimmte Rüstungstypen freigeschaltet hat (z.B. die Level-15-Rüstungen oder die *sabber* Terminator-Armor), ändert sich das Aussehen doch ganz drastisch.

Schöne Umgebung, detailreiche Modelle

Schöne Umgebung, detailreiche Modelle

Der Sound ist spitze, ganz einfach. Der Soundtrack kombiniert bombastische Orchester-Passagen mit sakral angehauchten Chorälen, was IMHO 110% zu den Space Marines paßt. Wer damals Chaos Gate gespielt hat, wird desöfteren einen wohlig-nostalgischen Schauer auf dem Rücken haben, denn die Songs sind ähnlich grandios arrangiert. Die Soundeffekte krachen ohne Ende, sei es das bellende Knallen einer Boltgun oder das nicht enden wollende Fauchen einer Assault Cannon. Und vom Sound eines Kettenschwertes kann ich nicht genug bekommen, harr harr. Die (englische) Sprachausgabe setzt dem Ganzen noch die Krone auf. Die Space Marines sind wuchtig, gemessen (und seeeehr Actionfilm, hihi), die Eldar natürlich ätherisch, und die Orks klingen endlich mal genau so, wie sie in den Romanen zu lesen sind. Die Sprecher sind hochmotiviert, auch wenn die Texte teilweise natürlich sehr klischeehaft und platt daherkommen.

Ärgerlich nur, daß ich nicht die “Gold”-Variante von DoW II erwischt habe, denn jetzt muß ich erstmal warten, bis mein Finanzminister mir wieder grünes Licht gibt, damit ich mir die “Chaos Rising”-Expansion zulegen darf.

Fazit: Wer denkt, hier einen Lückenfüller bis zum Erscheinen von Starcraft 2 zu finden, liegt hier nur bedingt richtig. Es IST Echtzeit-Strategie, es IST Sci-Fi, aber es ist komplett anders und wahrscheinlich werden Fans von Games Workshop noch mehr Spaß dran haben als der normale Zocker. Für die GW-Crowd gibt’s hier nämlich an allen Ecken und Enden kleine Verneigungen in das bestehende 40k-Universum, aber auch der normale PC-Zocker kommt hier auf seine Kosten - solangeg er keinen ausführlichen Basisbau erwartet. Ach ja, erwähnte ich bereits, daß man die Kampagne im Online-Coop spielen kann?

Donnerstags-Gedonner: Ed Warby

Erst mein dritter Artikel in der Serie, und schon eine Ausnahme. Normalerweise stelle ich hier ja Bands vor, die mir wirklich gut gefallen, diesmal wird diese “Ehre” einem einzelnen Musiker zuteil, dem Schlagzeuger Ed Warby.

Dafür gibt’s ein paar gute Gründe. Zum einen spielt(e) Ed bei einer ganzen Handvoll Bands, deren Musik mir sehr zusagt, zum anderen habe ich selbst mal eine ganze Zeitlang Schlagzeug gespielt und kann nachvollziehen, was er so drauf hat (eine ganze Menge!) und drittens ist Ed einer der wenigen Drummer, der nicht nur exzellent spielt, sondern sich als Songschreiber und Multi-Instrumentalist hervorgetan hat.

Aber eins nach dem anderen.

Auf Ed bin ich erstmals Mitte der Neunziger aufmerksam geworden, als er noch bei Gorefest gespielt hat. Death Metal ist üblicherweise eine doch sehr anspruchsvolle Musikrichtung, und gute Schlagzeuger sind hier eher die Regel als die Ausnahme. Was mir damals schon richtig gut gefiel, war Ed’s Fähigkeit, nicht nur schnell und präzise, sondern auch mit einem mörderischen Groove zu spielen. Man hören sich z.B. mal “Chapter 13″ von Gorefest an. Der perfekter Headbang-Faktor.

Und im direkten Vergleich dazu noch “For The Masses” vom vorletzten Album “La Muerte”, man beachte das extreme Getrümmer ab 1:17 :)

Irgendwann hatten sich Gorefest zwischenzeitlich aufgelöst, und Ed tauchte in meinem CD-Regal erneut auf, diesmal als Schlagzeuger in Arjen Lucassens Ayreon- und Star-One-Projekten. Hier zeigte Ed, daß er nicht nur knüppeln kann wie Tier, sondern auch technisch enorm was auf der Kappe hat.

Hier zum Beispiel. Einige der Figuren sind total irre, vor allem so ab 2:34.

Und 2008 kehrte Ed dann wieder zum Death Metal zurück, zusammen mit Martin Van Drunen (Asphyx, Ex-Pestillence, Ex-Bolt-Thrower) und der Gitarrenfraktion von Thanatos. Der wilde Haufen nennt sich Hail Of Bullets, und es regiert die ganz große, böse, Old-School-Kante. Guckst du hier:

Und als hätte der Mann nicht schon genug zu tun, hebt er 2009 NOCH ein Eisen aus der Stahlschmiede, diesmal ein Projekt, in dem er bis auf die tiefen Growls (gesponsort von Roger “Rogga” Johansson) ALLES allein gemacht hat. Drums, Gitarren, Bass, Keyboard UND sogar gutklassigen Gesang. “The Burden Of Grief” nennt sich die Scheibe, das Projekt heißt The 11th Hour, und für Suizidkandidaten ist das definitiv nix. Aber fantastische Musik isses allemal, wie man hier hören kann:

Falls ich Euch, werten Lesern, ein wenig Lust auf mehr gemacht habe, hier ein paar Listen:

Gorefest-Alben:
- Mindloss
- False
- Erase
- Soul Survivor
- Chapter 13
- La Muerte
- Rise To Ruin

Ayreon-Alben:
- The Final Experiment
- Actual Fantasy
- Into the Electric Castle
- Universal Migrator Part 1: The Dream Sequencer
- Universal Migrator Part 2: Flight of the Migrator
- The Human Equation
- 01011001

Hail-Of-Bullets-Album
- Of Frost And War

The 11th Hour
- Burden Of Grief

Oh je, Ubi!

Ich frage mich, welcher Teufel grade die Vorstandsetage von Ubisoft reitet. Zuerst der absolut indiskutable PC-Kopierschutz, der eine konstante Breitband-Anbindung verlangt, sehr empfindlich auf Netzausfälle reagiert und innerhalb der ersten drei Wochen seiner Existenz für massiven Frust unter den - wohlgemerkt: ehrlichen und zahlenden - Kunden sorgte, nebenbei und davon fast überschattet das katastrophal verbuggte Silent Hunter 5, und jetzt das. Bitte hinsetzen und anschnallen:

Ubi wollen ihre Spiele ohne (Papier-)Handbücher ausliefern, angeblich dem Umweltschutz zuliebe.

Hmm… nachdem ich das nochmal auf meinem vorderen Hirnlappen hab zergehen lassen, kann ich nur sagen: “Okayyyyyy…” Nach einem kurzen Blick in z.B. die Review zu Silent Hunter 5 (unzureichendes und fehlerhaftes Handbuch) oder in die Packung meines 360-Assassin’s Creed II kann ich nur die Schultern zucken. Der Verlust ist eigentlich zu verschmerzen, denn außer einer minimalen Controller-Übersicht, der minimalen Erklärung der einzelnen Menüpunkte und vielleicht ein klitzekleinwenig Spielmechanik (und dazu natürlich tonnenweise Werbung und die Credits, die ja sooooo wichtig sind) ist ja nix drin.

Die Zeiten, in denen man für sein Civ III noch ein 234 Seiten starkes A5-Handbuch bekommen hat, sind leider, leider vorbei. Vorbei die Zeiten, wo man sich auch mal abseits des Rechners oder der Konsole mit dem Handbuch informieren konnte - oder das Handbuch mehr als nur ein Füller war.

Ich weiß, ich klinge mal wieder fürchterlich ewig-gestrig, aber für mich gehörte bis vor einiger Zeit das Aufmachen der Box nebst Herumblättern im Handbuch einfach zum Genuß eines Spiels dazu.

Quelle: Joystiq

Retro done right

Nachdem ich kürzlich so vehement über den Microsoft Game Room gelästert hatte, wurde ich dank diverser Gegenstimmen u.a. im offiziellen Xbox-Forum neugierig und hab mir die Sache mal genauer angesehen, mir sogar ein paar Automaten in die virtuelle Spielhalle gestellt. Gut, das Medallien-Jagen IST spaßig, Challenges an Freunde schicken ebenfalls - sofern sie denn annehmen, aber meine Hauptkritikpunkte bleiben. Erstmal ist der Game Room erheblich weniger interaktiv, als er angekündigt wurde - man sieht zwar seinen Avatar (und zufällig aus der Freundesliste gepollte Avatare - oder warst du kürzlich in “meiner” Arcade, Sondermann?), aber mehr als an den Automaten rumstehen tun sie nicht. Und zum zweiten ist der Game Room eine dünn verpackte Geldmelk-Masche. Wer einen Blick auf die Erfolge wirft, wird einen ganzen Schwung von “verdiene X Medallien”-Erfolgen sehen. So wie ich das System verstanden habe, kann man pro Automat insgesamt 9 Medallien verdienen, eine für’s Punktesammeln, eine für’s Lange-Am-Leben-Bleiben und eine “totale Zeitverschwendungs”-Medallie, jeweils in Bronze, Silber und Gold. Die Bronze-Medallien sind ziemlich locker zu erlangen, für die Silber-Medallien muß man schon ziemlich strampeln, und die Gold-Medallien dürften nur diejenigen bekommen, die die Spiele schon damals bis zum Gehtnichtmehr gezockt haben (oder sämtliche FAQs dafür auswendig kennen). Um also 48 Medallien zu bekommen, sind also zwischen 6 bis 12 Automaten nötig, was also nach Adam Riese so 1500 bis 2900 MS-Points, also 18 bis 36 Euro kosten dürfte.

Da lob ich mir dann doch lieber, was Capcom diese Woche auf die Xbox-Zocker losgelassen haben. Final Fight Double Impact nennt sich das Päckchen, in dem sich Final Fight und Magic Sword befinden, beide liebevoll in HD aufbereitet, mit Online-Mehrspieler und einer wirklich fantastischen Präsentation. Ich hab - dank der Capcom Generations- und Classics-Compilations so ziemlich den gesamten Capcom-Backkatalog bereits für andere Konsolen, aber da ich ja leider relativ wenige videospielbegeisterte Echtweltfreunde mein Eigen nenne, habe ich mit Freuden die 800 MSP auf den virtuellen Tisch des Hauses gelegt. Zuerst einmal - viel schicker als FFDI habe ich emulierte bzw. geportete Arcadespiele noch nicht präsentiert bekommen. Stilecht als (virtuelle) Cabinet-Replica, mit ein paar hübschen Ingame-Items umgeben, dröhnt mir da die remasterte Musik von Final Fight bzw. Magic Sword entgegen. Im eigentlichen Spiel zieht sich dieser rote Faden weiter, der Bildschirm ist standardmäßig so eingestellt, daß man nicht nur - wie im Game Room auch - die Cabinet-Umrandung zu sehen bekommt, das Display wird entsprechend angepaßt, so dass man wirklich das Gefühl hat, wieder an einem Röhrenmonitor mit gekrümmter Mattscheibe zu stehen, inklusive Scanlines und Phosphorglühen. Kleinkram, aber das verpaßt der ganzen Präsentation halt den letzten Kick Retro-Feeling. Nett. Aber richtig geplättet hat mich dann heute meine mehrstündige Koop-Sitzung mit kametyken. Unglaublich, wieviel Laune zwei 20 Jahre alte Spiele machen können, wenn man sie mit Gleichgesinnten zocken kann.

Ich kann mich kametykens Wunsch nach mehr Automatenfeeling in dieser Art aus vollstem Herzen anschließen. Capcom hat genug klassische Automaten, die sie so gerne nochmal in meine Richtung feuern können, seien es mehr “Heroic Fantasy”-Titel wie “Knights Of The Round” oder “King Of Dragons” oder ein 194x-Bundle. So macht Retro Laune, komplett befreit vom unnötigen Avatar-Gedöns, angemessen vom Preis her und toll ausgestattet. Ich habe fast vergessen, die umfangreichen Sektionen mit Bonusmaterial zu erwähnen. Klar, essentiell sind Concept Art, Storyboards oder Comic-Pages nicht wirklich, aber erstmal geben Unlockables einen erhöhten Wiederspielwert, und zum anderen schlägt das die müden, Wikipedia-inspirierten Texttäfelchen im Game Room.

Auch wenn man schon eine der vielen Final Fight-Rereleases gespielt haben sollte - diese hier ist definitiv eine der schönsten. Obwohl ich sonst keine Werbung mache, tue ich es heute.

Final Fight Double Impact - Testversion

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