Archive for the ‘Allgemein’ Category

Die Hölle inner Toga? Ummmm…

Heute: God Mode

Oder: Große Klappe, kaum was dahinter

Von ganz, ganz wenigen Ausnahmen abgesehen, sind die aktuellen Shooter (First- oder Third-Person, egal) nicht mehr mein Bier. Ich hab die Schnauze voll von Militärgedöns, Terroristen und den immer gleichen ach so tollen bombastischen “Mittendrin- und nix zu tun”-Momenten. Wenn selbst Sci-Fi-Szenarien wie Killzone bis auf wenige Momente sich eher wie Call Of Duty spielen, ist irgendwo ganz fürchterlich der Wurm drin. Als dann vor ein paar Monaten “God Mode” angekündigt wurde, ein angeblicher “Oldschool-Shooter” mit ach so verrückten Ideen, hatte ich ja sowas wie zaghafte Hoffnung. Allerdings ist das fertige Spiel dann doch eher eine halbgare Angelegenheit.

Zuerst mal die Prämisse. Man spielt einen Nachkommen einer nicht näher benannten Götter-Blutlinie, die irgendwie mit dem griechischen Pantheon zu tun hat (es werden nämlich Zeus und Hades im Spiel erwähnt). Besagte Blutlinie wurde aus dem Olymp gekickt (Kratos? Bist du das?) und die Nachkommen waren einfache Sterbliche. Durch einen dummen Zufall segnet besagter Nachkomme das Zeitliche und landet dann aber nicht auf Wolke Sieben, sondern im Hades und man bekommt die Option, sich entweder für alle Ewigkeit quälen zu lassen oder einen Versuch zu starten, sich durch die Unterwelt zu ballern um eventuell seine Göttlichkeit zurückzubekommen, den sogenannten “God Mode”.

So weit, so gut. Aber anstelle einer klassischen Shooter-Kampagne a lá DooM oder Unreal (ohne Tournament) erwarten dem angehenden Halbgott mehrere in sich geschlossene Levels, die im bekannten “Horde”-Modus abgefrühstückt werden wollen. Man wird also in eine Arena geworfen, mäht sich durch Skelette, Minotauren, Zyklopen und anderes Kroppzeuch bis das Spiel meint, daß man genug Viecher gekillt hat, dann gehts gleich in die nächste Arena und das Ganze läuft dann erneut ab. Damit’s auch nicht langweilig wird, schmeißt das Spiel die sogenannten “Tests of Faith” in die Waagschale, zufällig ausgewürfelte Modifikatoren, die etwas Würze in den Baller-Alltag bringen sollen. Je höher der Schwierigkeitsgrad, desto mehr fallen die “Tests” zu Ungunsten des Spielers aus. Bekommt man auf dem untersten Schwierigkeitsgrad (Bronze) öfters sogar noch Boni wie zeitweilige Unverwundbarkeit, Extraleben oder unendlich Muni, kann es den höheren Schwierigkeitsgraden auch zu so Nettigkeiten wie Muni-Entzug, Lebensverlusten oder anderen Fieslichkeiten kommen. Hat man dann eine Karte abgehakt, was üblicherweise eine halbe Stunde dauert, kommt man in den “Gold Room”, in dem man dann noch schnell Zeus’ Schatzkammer leerplündert, um sich mit dem geklauten Gold für das nächste Match mit besseren Waffen oder Spezialfähigkeiten aufzurüsten. Und Erfahrungspunkte gibt’s auch noch.

Und hier fällt das Spiel dann komplett von seinem “Oldschool”-Ambitions-Sockel. Der gesamte Wiederspielwert von God Mode beruht darauf, über Erfahrungspunkte neue Waffen freizuschalten, die man dann mit Gold kaufen und aufrüsten kann. Liegen die Knarren bei Unreal Tournament oder Quake noch im Level rum, muß man sich sein Arsenal bei God Mode mühselig zusammenkaufen. Und dann darf man auch nur zwei Knarren mit sich führen. Hä? Wo ist das “Oldschool”?

Für einen auf “Oldschool” getrimmten Shooter bewegen sich die Charaktere bei God Mode viel zu schwerfällig. Selbst Serious Sam ist flinker zu Fuß als die Kadaver in God Mode. Und akrobatische Hüpfereien wie in Unreal Tournament kann man gleich mal vergessen. Eine müde Hechtrolle ist bei God Mode das höchste der Gefühle, und wenn die nicht perfekt getimed ist, wird man Monsterfutter.

Und selbst der Schwierigkeits-Anspruch geht rapide den Bach herunter. Sobald man genug Kohle für z.B. die Plasmapistole oder das Sturmgewehr zusammen hat, sind selbst Solo-Läufe kein Problem mehr. Ach ja, das Waffenarsenal. Wenn ich an “Oldschool”-Shooter denke, fallen mir sofort bekloppte oder coole Waffen ein. Die Bio Rifle aus UT. Die Flak-Kanone aus UT. Die Nailgun aus Quake oder die BFG aus Doom. Und was gibt’s bei God Mode? Eine MP, eine kleine Shotgun, eine große Shotgun, eine Gatling-Kanone, ein Sturmgewehr… und ganz wenige Ausreißer. Die Plasma-Pistole ist ganz cool, mit ordentlich Flächenschaden. Die Armbrust ist leider nur ein verkapptes Scharfschützengewehr, und mit dem Granatwerfer wagt man sich auch nicht wirklich auf Innovations-Glatteis.

Und das sind nur die inhaltlichen Diskrepanzen zwischen Anspruch und Wirklichkeit. Klar, die Präsentation mit einem vorlauten Ansager, der genüßlich die Umstände des eigenen Todes erzählt und auch sonst ‘ne flotte Lippe riskiert, ist ganz nett. Das Unterwelt-Setting hat einen dezenten “Army Of Darkness”-Trashfaktor, aber sonst? Der für die 360/PS3-Ära mittlerweile zum Alltag gewordene XP-Grind, verpackt in ein technisch nicht sonderlich sattelfestes Gerüst.

Eigentlich sind solche Spiele ja für Coop geradezu prädestiniert, aber der Netcode von God Mode ist leider ein schlechter Witz. Matchmaking dauert ewig, und dann gibt es genug Verbindungsabbrüche, unsynchronisierte Spieler und Totalabstürze, um jegliche Lust am gemeinschaftlichen Monsterkillen im Keim zu ersticken. Selbst ohne diese Totalausfälle ist der NEtcode extrem instabil, sobald man mit jemandem aus England spielt, muß man schon ordentlich vorhalten, damit man überhaupt mal trifft, und bei Leuten aus den USA kann man gleich wieder ausloggen, weil man sonst nämlich den Moonwalk tanzt. Mit Leuten aus dem gleichen Land ist es nicht ganz so schlimm, aber auch hier versauen Abstürze und abreißende Verbindungen einem die Lust auf mehr.

Ich denke, ich werde mir nochmal Bulletstorm zulegen und auf ein paar lustige Online-Runden mit kametyken hinarbeiten. Da hab ich nämlich im Großen und Ganzen alles, was God Mode gerne sein möchte - bunt, verrückt und Oldschool.

Teure Beschäftigungstherapie

Oder: Microsoft, habt ihr eigentlich komplett den Verstand verloren?!

Es hätte SO schön sein können. Neuer Content für Forza Horizon, juhu! Auch wenn mir die nur dünn verhüllte Abzockerei ziemlich auf die Nüsse geht, ist FH ein ziemlich patentes Geheize geworden, und mehr Horizon ist (bis auf die müde Rally-Erweiterung) eigentlich immer willkommen. Und was passiert?

DER 1000-CLUB! FÜR UMME! EINTAUSEND NEUE CHALLENGES! NEUE ACHIEVEMENTS! NEUE AUTOS! UMSONST!

Okay, okay, schon kapiert und downgeloadet.

Jedes Auto in Forza Horizon bekommt fünf bis sechs Challenges zugewiesen, die sich meist in “fahre von A nach B” oder “mache coole Tricks” oder “fahre so und so schnell” ergehen. An und für sich nicht übel, so hat man, wenn man denn möchte, einen netten Anreiz, Horizon nochmal anzugehen. Problematisch wirds allerdings, wenn man berücksichtigt, daß diese 1000 Challenges nur dann zu erfüllen sind, wenn man auch schön brav alle DLC-Pakete gekauft hat. Ein Achievement z.B. heißt “Snake Charmer” und erfordert, daß man mit 3 Shelby-Fahrzeugen je eine Medallie verdient. Problem hier: es gibt standardmäßig nur einen Shelby (das Daytona Coupé) in Horizon, die anderen beiden (Cobra 425 and Mustang) sind DLC. Und dieser Trend setzt sich durch’s ganze Add-On-Paket fort. “Verdiene eine Medallie in 146 Autos”, für 80GS, geht nur mit DLC, denn nur so kommt man auf die magischen 146 Karren im Spiel.

Also wiederholt sich mein Resümeé, was Forza Horizon angeht: Coole Ideen, aber unglaublich zynisch umgesetzt. Von wegen “für umme”. Sehr witzig, MS, sehr fucking witzig.

Risse im Raum-Zeit-Gefüge!!

Heute: Gradius V (PS2)

Ja, ich weiß, ich bin spät dran. So zirka 9 Jahre zu spät. Aber das ist ja das Schöne daran, wenn man seine alten Konsolen noch lieb hat - man findet immer wieder Perlen, die man damals übersehen hat.

Derzeit ist ja bei den aktuellen Spielen ziemlich Funkstille. Von den aktuellen High-Profile-Titeln interessieren mich Bioshock Infinite, Tomb Raider und Injustice am meisten. Bioshock allerdings hat schon vor der Veröffentlichung einen Season Pass angekündigt, und das erlaubt mir wiederum, auf die unweigerliche GOTY-Edition mit allem DLC zu warten. Tomb Raider sieht lecker aus, aber ist für mich kein 60-Euro-Kauf (hauptsächlich wegen der zwischen “verletzlicher Lara” und “ich kill alles, was mir im Weg steht”-Lara hin- und herzuckenden Story), nur Injustice, mit seinem Superhelden, dürfte wohl das einzige Spiel sein, für welches ich meine Kohle lockermachen werde. Anyway, durch Zufall bin ich beim Stöbern auf ein fantastisches Angebot für Gradius V gestoßen und hab gleich zugelangt. Ich mag Ballerspiele (oder SHMUPs, wie die Internet-Fangemeinde die Dinger nennt), und Gradius ist ja sozusagen einer der Paten des klassischen Horizontalscrollers.

Allerdings muß ich zugeben, daß mir bisher die Gradius-Serie zu hart war, was hauptsächlich am Power-Up-System lag. Hat man bei R-Type schon nach zwei Power Ups eine gute Chance, es mit den Gegnern aufzunehmen, frißt das Schiff bei Gradius locker ein Dutzend Kapseln, bevor man einigermaßen Feuerkraft hat. Und wie bei vielen SHMUPs üblich, reicht ein Treffer, um einen wieder entweder zum Level-Anfang oder zu einem willkürlich gesetzten Checkpoint zurückzuwerfen, ohne Powerups, was meist in einer Abwärts-Spirale aus immer schneller aufeinanderfolgenden Toden endet. Viel zu frustig für mein strapaziertes Nervenkostüm.

Gradius V macht’s da intelligenter. Zwei winzige, aber clevere Änderungen machen die ganze Affäre erheblich erträglicher. Erstens steigt man jetzt wieder dort ein, wo man gestorben ist, und ähnlich wie bei Sonic kann man einige seiner Powerups gleich wieder einsammeln, was den Frustfaktor in erträglichen Bahnen hält. Und zu guter Letzt erhält man für jede Stunde Spielzeit ein weiteres Continue, bis man bei 17 Stunden Spielzeit das “Free Play” erhält.

Abgesehen davon bietet Gradius V alles, was ein traditioneller SHMUP haben muß - herrliche, farbenfrohe Grafik, fantastische Lichteffekte und ein Leveldesign, welches die feine Grenze zwischen “grausam” und “genial” genau erwischt. Anfänglich sitzt man bei jedem neuen Level da und fragt sich “hey, wie soll ich DA bloß heil durchkommen”, und nach ein, zwei Dutzend Durchgängen findet man dann die Lösung. Man hat nie das Gefühl, komplett und hilflos den Marotten der Leveldesignern ausgesetzt zu sein. Aber leicht machen es einem die Programmierer auch nicht. A propos “Programmierer”: Im Gegensatz zu den meisten anderen Gradius-Teilen wurde Nummer 5 von den Experten von Treasure gecodet, und die haben ja schon einige Hochkaräter auf der Vita (dem Lebenslauf, nicht der Konsole, damnit!) Ich sag nur “Radiant Silvergun” oder “Bangai-O” oder auch “Gunstar Heroes”, alles Klassiker. Und Gradius V paßt nahtlos in diese Ahnengalerie.

Gradius-typisch kann man zum Spielstart (und bei jedem neuen Continue) eins von vier Waffen-Presets auswählen, mit der Aussicht, beim Beenden des Spiels einen Waffen-Baukasten zu erlangen. Jedes Preset enthält eine andere Mischung aus Raketen, Lasern, Doppelschüssen und Drohnen-Konfigurationen, wobei mir persönlich die Option 2 am besten gefällt. Die erlaubt es nämlich, die Feuerrichtung der Drohnen mit einem Knopfdruck und dem linken Stick beliebig zu verändern, was bei den in alle Richtungen scrollenden Levels auch bitter nötig ist.

Was kann ich sonst noch groß sagen? Story? Who cares? Man fliegt (meist) von links nach rechts durch die Levels, frühstückt so viele Gegner wie möglich ab, fädelt sich durch winzige Korridore und verdrischt am Ende einen Boss (oder auch mal vier hintereinander, hallo Level 2!)
Ich hab’s für ‘nen Zehner erstanden, und selbst für den Vollpreis wäre Gradius V noch eine Ballerspiel-Empfehlung. Ist auf jeden Fall was anderes als die ganzen Cave-Bullet-Hells, die ich in letzter Zeit gespielt habe. Schönes Teil!

Morgääääääään!!!

Heute: Dead Space 3: Awakened

Wäre man zynisch, könnte man “Awakened” als glorifizierte Post-Credits-Sequenz ansehen. Mit anderthalb Stunden (Solo)Spielzeit fällt der 800 MSP-Download definitiv recht kurz aus. Aber dafür gibt’s in dieser Stunde eigentlich alles, was in Dead Space 3 gefehlt hat - der Wahnsinn, der langsam von Isaac Besitz ergreift, kommt hier in Kübeln angeschwappt, es gibt einige wirklich widerliche Sequenzen und das doch sehr abrupte Ende von Dead Space 3 wird vollständig und konsequent fortgeführt. So wie die Dinge stehen, dürfte es jetzt auch aus Kontinuitätsgründen kein Dead Space 4 mehr geben, zumindest nicht mehr in dieser Zeitlinie und mit diesen Protagonisten.

Was passiert? Nach dem Ende des Hauptspiels finden sich Isaac und Carver erneut auf Tau Volantis wieder und sie müssen zusehen, daß sie so schnell wie möglich vom Planeten runterkommen, da es jede Menge Trümmer hagelt. Ihr Weg führt sie zurück auf die Terra Nova (der Kutter, in dem sie das Shuttle instandgesetzt haben). Dort hat sich ein irrer Kult breitgemacht, der sich ein aus den Überlebenden der Unitology-Kirche gegründet hat. Und diese Freaks beten die Necromorphs als Erlöser an.

Was es mit diesem Kult auf sich hat, ob Isaac und Carver es heil nach Hause schaffen und was überhaupt los ist, wird alles in diesen anderthalb Stunden Spielzeit erzählt, und leider setzen sich die Tempo-Probleme von Dead Space 3 hier nahtlos fort. Die Ideen, die Halluzinationen und die Kämpfe sind großes Kino, aber es folgt alles so dicht gedrängt aufeinander, man bekommt kaum Zeit, daß die Dinge ihre volle Wirkung entfalten können. Hat Dead Space 3 noch mit Längen zu kämpfen gehabt, wären ein paar mehr ruhige, düstere Momente hier willkommen gewesen. Außerdem gibt’s kaum Neues zu entdecken - die Programmierer haben es sich relativ einfach gemacht und viele Gebiete aus Dead Space 3 einfach geremixed, zudem gibt es außer dem Reaktor-Raum auf der Terra Nova auch keine großartigen Gameplay-Ergänzungen. Es wird, wie im Hauptspiel, geklettert, geballert, ein wenig in der Schwerelosigkeit herumgedüst und kurz vor Schluß gibt es eine - wirklich atemberaubende - Flugsequenz.

Über die Co-Op-Qualitäten dieses Add-Ons kann ich derzeit noch nicht viel sagen, aber ich kann mir vorstellen, daß einige der Schlüselszenen mit zwei Spielern eine ganz eigene Dynamik bekommen.

Unter den gegebenen Umständen kann ich nur eine bedingte Kaufempfehlung aussprechen. Für Dead Space-Fans ist dieser DLC sicherlich hochinteressant, aber der Preis ist mit 800 MSP dezent überteuert. Wartet lieber ab, bis es das Add-On im Sale gibt.

Ach ja, natürlich gibt es obligatorische neue Waffenteile und Upgrade-Schaltkreise zu finden, aber im Gegensatz zu den NFS-Autos beim “Terminal Velocity”-DLC sind die so insignifikant, daß man sie noch nichtmal als Bonus ansehen kann. Nett, aber mehr auch nicht.

Von verchromten Allesschneidern

Heute: Metal Gear Rising: ReVengeance

Man kann an das neue Metal Gear auf zweierlei Arten herangehen:

Entweder, man sieht es als storytechnischen Nachfolger zum großartigen Metal Gear Solid 4 und wird fürchterlich enttäuscht, weil das Gameplay zu 99% aus Hochgeschwindigkeitsgeschnetzel besteht, oder man freut sich, daß Platinum Games (die Herrschaften, die uns schon mit Bayonetta und Vanquish beglückt haben) eine neue Highspeed-Wundertüte auf die Menschheit losgelassen haben.

Ich gehöre definitiv zu Verfechtern der letzteren Denkweise. Man könnte auch lapidar sagen, daß Metal Gear Rising das Metal Gear für Leute ist, die sonst mit Metal Gear nix anfangen können. Immerhin gilt Metal Gear Solid neben Thief (oder “The Dark Project” zu den Klassikern des Stealth-Genres, und auch wenn Hideo Kojima in den letzten Jahren den reinen Schleich-Anteil ein wenig gegen Shooter-Action eingetauscht hat, sind die MGS-Spiele doch eher was für Leute mit Geduld. Nicht nur, daß in den Spielen methodisches Schleichen und geduldiges Anpirschen belohnt wird, nein, man muß auch einiges an Sitzfleisch besitzen, um die teilweise ausufernden Cutscenes und Dialoge durchzustehen. Ich persönlich hab nix gegen lange Zwischensequenzen, vor allem, wenn sie so schön inszeniert sind wie bei Metal Gear Solid 3, und ich finde auch Kojima’s Auseinandersetzung mit der Kriegsthematik im Großen und Ganzen sehr gelungen, aber es gibt eben auch genug Leute, denen das einfach zu viel des Guten ist.

Warum sollte man sich denn als MGS-Nicht-Spieler an Metal Gear Rising setzen? Ich stelle einfach mal ein paar Gegenfragen:

Magst du schnelle Actionspiele mit superknackiger Steuerung und einem wirklich fairen, ausgewogenen Schwierigkeitsgrad?

Magst du Ninjas? Am besten bis unter die Haarspitzen vercybert?

Haben dir Bayonetta und Vanquish gefallen?

Wenn zumindest zwei der drei Fragen mit “Ja” beantwortet wurden, kannst du eigentlich gleich losgehen und dir das Spiel (wenn möglich als PS3-Version) in’s Regal stellen. Oder besser: In die Konsole legen und für die nächsten Wochen nicht rausnehmen :)

Sollte man die anderen Spiele aus dem Metal-Gear-Universum bis jetzt verschmäht haben, bietet Metal Gear Rising zudem einen brillianten Einstiegspunkt.

Hauptcharakter der Handlung ist Jack, auch besser bekannt als “Raiden”. Raiden ist ein Cyborg im Dienste von Maverick Solutions, einer privaten Sicherheitsagentur (oder PMC, auf neudeutsch). Sein Job am Anfang des Spiels ist es, einen afrikanischen Präsidenten zu beschützen, der sein Land aus einem blutigen Bürgerkrieg geführt hat. Kurz vor den Feierlichkeiten zur Beendigung des Konflikts, auf einer Tour durch die Stadt, wird der Maverick-Konvoi von Unbekannten angegriffen, die den Präsidenten entführen. Also wetzt man als Raiden hinter den Entführern her und versucht, den Mann zu retten.

Mehr zu erzählen, würde einen Großteil der Story spoilern, daher nur soviel: Raiden bekommt ordentlich auf die Mütze und schwört blutige Rache. Und, bei den Göttern, der Mann hält sein Wort.

So weit, so banal. Was sich liest wie der Aufhänger für jeden beliebigen Taktikshooter, ist hier der Beginn einer Hochgeschwindigkeits-Schnetzelei, wie man sie in dieser Form bisher noch nicht zu sehen bekommen hat. Raiden verzichtet nämlich fast komplett auf ballistische Totmacher und läßt lieber sein Schwert sprechen. Und diese Waffe, ein sogenanntes “High Frequency Blade”, dessen Klinge mehrere Tausen Mal pro Sekunde vibriert, schneidet alles. Zumindest alles, was die Gamedesigner als “schneidbar” deklarieren. Autos, Panzer, Frachtcontainer - und natürlich Gegner in allen Varianten. Die Zerstörung, die man innerhalb von Sekunden verursachen kann, ist unglaublich und läßt fast sogar die ach so dolle Frostbite-2-Engine (Battlefield) alt aussehen.

Und im Gegensatz zu den verschiedenen Ninja Gaidens muß man keine kilometerlangen Move-Listen auswendig lernen. Zwei Knöpfe (für leichte und harte Attacken) reichen aus, um Raiden in einen verchromten Allesschneider zu verwandeln.

Ein nettes Gimmick, was Metal Gear Rising über einen simplen Button-Mascher erhebt, ist der sogenannte “Blade Mode”. Mit einem Druck auf L1 wird das Geschehen verlangsamt und man kann die Schlagrichtung und -Winkel der nächsten Attacke gezielt vorgeben, was z.B. dazu benutzt werden kann, um gezielt Schwachstellen seiner Gegner anzugehen oder sich mit neuer Energie zu versorgen.

Metal Gear Rising rationiert nämlich die Heil-Gegenstände, die man mit sich führen kann. Es gibt zwar sogenannte “Nano-Repair-Paste”, mit der man einen Teil seiner Gesundheit wiederherstellen kann, aber diese Dinger funktionieren eigentlich eher wie Extraleben. Es ist viel effizienter, sich seine Energie bei seinen Gegnern abzustauben. Mit fortschreitender Kampfdauer füllt sich die Energieleiste unter dem Lebensbalken. Wird sie blau, kann Raiden einen sogenannten “Zandatsu”-Schlag durchführen - wenn man den “Blade Mode” aktiviert, wird die Schwachstelle des Gegners sichtbar. Zerschneidet man ihn an besagter Stelle, kann man eine Taste drücken, und Raiden reißt dem Gegenüber (die übrigens auch alle Cyborgs sind) die eingebauten Reperatursysteme raus und absorbiert sie, wodurch Lebensenergie und Blade-Mode-Saft wieder vollständig aufgeladen werden.

Dadurch bekommen die teilweise massiven Schlachten eine enorme taktische Tiefe. Anstelle mit der Steuerung zu hadern, überlegt man sich stattdessen, in welcher Reihenfolge man seine Gegner erledigt - gewisse Gegnersorten lassen sich mit einem einzigen “Zandatsu” erledigen und agieren daher eher als wandelnde Medipacks, andere Gegner müssen erst mühsam “weichgeklopft” werden, bevor sie ihre blau leuchtenden Innereien hergeben.

Ein Extralob bekommt das Spiel für seine Bosskämpfe. Zum einen sind die Bosse, auch wenn sie im Großen und Ganzen zur Kategorie “Cyborg” zählen, abwechslungsreich und irrsinnig designt, und zum anderen sind es tatsächlich BossKÄMPFE, und keine glorifizierten Quick-Time-Events. Die gute, alte Schule regiert. Muster auswendiglernen und gegenhalten. Auch wenn die letzten zwei Phasen des finalen Bosses sehr auf “Plot Armor” setzen, gibt es keinen wirklich “schlechten” Bosskampf. Jeder Boss ist mit ein wenig Tüftelei und schnellen Reflexen zu erledigen, und es gibt mehr als nur einen richtigen Weg, um an’s Ziel zu kommen. Neben seinem Schwert erhält Raiden im Lauf des Spiels noch ein paar Nebenwaffen, die den “harte-Attacke”-Knopf belegen. Es gibt einen Kampfstab (aus den Cyberarmen unglücklicher Gegner gebaut, don’t ask), mit dem sich herrlich große Gegnermengen zerstreuen lassen, einen magnetischen Sai-Dolch (man denke an Raphael von den Ninja Turtles) und ein paar großer Schneidklingen, sowas wie eine überdimensionierte Rettungsschere, die sich formidabel dazu eignet, selbst schwer gepanzerte Gegner ungespitzt in den Boden zu klopfen. Der Sai-Dolch ist ganz klar mein Liebling. Zum einen lähmt er Gegner mit einem bösen Stromstoß, zum anderen kann sich Raiden mit der Magnetfunktion dieses Teils wie Spider-Man an seine Gegner heranziehen und ihnen so richtig auf die Mütze geben - besonders nützlich bei der Menge an fliegenden Mistviechern, die einem den Tag versauen.

Technisch ist Metal Gear Rising eine Wucht. Klar, es gibt “hübschere” Spiele, aber ich habe in letzter Zeit kein Spiel gesehen, das so schnell und flüssig gelaufen ist und dabei noch so viel kaputtbare Umgebung bietet wie dieses. Wenn man will, kann man bis auf die ganz großen Strukturen (Häuser, viele Mauern) wirklich ALLES kurz und klein hobeln, und das ist in meinen Augen einfach grandios. Die Schlachtfelder sehen nach einem heißen Gezoffe tatsächlich aus, als ob hier sechzehn Cyborgs mit Raketenwerfern und Schwertern alles kurz und klein gehauen haben. Klar, aus Performance-Gründen werden die Trümmer dann irgendwann weggeblendet, aber es gibt einfach nix Cooleres, als einen angreifenden Hubschrauber in 350 Teile zu zerhächseln.

Der Sound ist ebenfalls großartig. Die englische Sprachausgabe ist klassisch Metal Gear Solid. Raiden wird von seinem üblichen Voice Actor, Quinton Flynn, gesprochen, und der Mann macht seinen Job als eiskalter Robo-Ninja echt großartig. Der Rest des Cast steht dem kaum nach, auch wenn der obligatorische Schwarze klischeehafter kaum sein könnte. Aber ein wenig Übertreibung gehörte ja schon immer dazu, daher stört das auch nur marginal.

Richtig fantastisch ist die Musik geworden. In den ruhigen Momenten (ja, sowas gibt’s auch) klingt Metal Gear Rising sehr nach den klassischen Metal-Gear-Spielen, mit ominösem Synth-Gewaber, das die Spannung gut hochhält. In den Kämpfen und vor allem den Boss-Showdowns allerdings geht’s richtig ab. Passend zur Near-Future-Cyber-Thematik mischt der Soundtrack auf grandiose Weise melodiöses Speed-Metal-Geschredder mit elektronischen und orchestralen Einsprengseln. Und die Gitarren packen einen so heftig, daß man sich wirklich zwischen Headbanging oder Ass-Kicking entscheiden muß, denn beides geht wirklich nicht.

Die Metal-Gear-Solid-Fangemeinde dürfte mittlerweile mit weißem Schaum vor’m Mund dasitzen und fragen, was das alles denn bitte mit “SNAAAAAAAAAAKE!” zu tun hat. Trotz aller Innovationen, trotz des ganzen Schwertgeklirres, haben es Platinum Games geschafft, das Spiel so zu verpacken, daß es ein logischer Teil des Metal-Gear Universums ist. Von optionalen Stealth-Möglichkeiten über den klassischen “ALARM!”-Sound bis hin zu (ebenfalls optionalen) Codec-Konversationen und herrlichen, langen Cutscenes (die man aber jederzeit skippen kann, wenn man sich nicht in Raiden’s Awesomeness suhlen will) ist viel dabei, was die klassischen Metal-Gear-Solid-Spiele auszeichnet. Das hier ist kein halbgarer Reboot, sondern ein sehr respekt- und liebevoll programmierter Spin-Off, der jedem Fan von sowohl Metal Gear Solid als auch superschnellen Actionspielen begeistern dürfte.

Wie sieht’s mit dem Wiederspielwert aus?

Metal Gear Rising hat in der Fachpresse und in diversen Foren schon gehörig Flak kassiert, weil es zu den kürzeren Spielen gehört. Allerdings nur, wenn man zu den Leuten gehört, die ein Spiel einmal zocken und es dann weglegen. Der erste Durchgang, mit allen Cutscenes, sollte zwischen sechs und acht Stunden dauern. Aber wie Bayonetta und Vanquish vor ihm, gehört Metal Gear Rising zu den Spielen, die man immer und immer wieder zocken kann. Zum einen gibt’s die mittlerweile obligatorischen Sammelobjekte - in Form von VR-Missionen, Datenspeichern und - passend zur Schnitzel-Thematik - linken Händen. Zum anderen gibt’s jede Menge neue, freischaltbare Schwerter. Und last but not least besitzt Rising ein ziemlich umfangreiches Upgrade-System. Für gute Leistungen im Kampf gibt’s “Battle Points”, und diese kann man jederzeit gegen neue Skills, eine längere Lebens- und Energieleiste und Verbesserungen für die ganzen Waffen eintauschen. Nach einem Durchgang hat man bei weitem noch nicht alles freigespielt. Und damit die aufgelevelten Waffen auch was nützen, gibt’s noch zwei weitere Schwierigkeitsgrade, an denen man sich versuchen kann.

Ich bin jetzt in meinem vierten Durchgang und werde wohl noch ein paar dranhängen.

Aber was laber’ ich? Auf Xbox Live und PSN gibt’s die Demo. Angucken und staunen.

Für Actionfans ein klarer Must-Have-Titel. Für Metal-Gear-Fans ebenfalls. Und überhaupt. Ich muß weiter, Cyborgs wegklopfen. Man sieht sich!

Oh, und heißen Dank an Dani, die einige ziemlich heftige Tippfehler weggeschnetzelt hat!

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