Archive for the ‘Allgemein’ Category

Ab nach Launebach!

Hier eine Kurzanleitung, wie man den nicht-so-geheimen Spaßlevel in Diablo 3 für die Konsolen freischaltet. Im Gegensatz zur PC-Fassung gibt es einige kleine, aber wichtige Änderungen. Um Euch also eine Menge Frust zu ersparen, hier die notwendigen Schritte:

Die Zutaten (gibt’s alle auf “Normal”er Schwierigkeit)

Der Schwarze Pilz: Besagter Fungus ploppt zufällig auf Level 1 der Kathedrale in Akt 1. Man startet das Quest “Eine zerbrochene Krone”, benutzt den Wegpunkt in den Kathedralengarten und läuft durch Leoric’s Passage nach OBEN. Der schwarze Pilz erscheint zufällig irgendwo auf Level 1. Sollte man das Stockwerk komplett abgelaufen und keinen Pilz gefunden haben, einfach das Spiel beenden und die gleiche Prozedur nochmal starten. Ich hab knappe sechs Durchgänge gebraucht. Man kann den Pilz eigentlich nicht übersehen, er leuchtet in einem auffälligen Lila und man bekommt ein “Das ist ein GROSSER Pilz” zu hören, wenn man ihn aufnimmt.

Wirt’s Glocke: Diese Zutat kann man eigentlich nicht verpassen. In Akt 2 muß man einfach mit “Krümelchen”, dem kleinen Mädchen im Versteckten Lager, handeln. Sie hat die Glocke in ihrer Tasche (in der man normalerweise Heiltränke oder Farben findet). Das Dingen kostet allerdings 25.000 Gold.

Der Kauderwelsch-Edelstein: Die Geduldsprobe schlechthin. In Akt 3 gibt es direkt hinter dem Wegpunkt “Die Brücke von Korsikk” ein Gebiet (Die Schlachtfelder? Ich spiele D3 nur auf Englisch), in dem man drei Katapulte zerstören soll. In diesem Gebiet ploppt immer ein blau leuchtender Höhleneingang auf, der entweder zur “Eisfallhöhle” oder zu den “Höhlen des Frostes” führt. Wenn der Eingang in die “Eisfallhöhle” führt, könnt ihr das Spiel gleich wieder verlassen und neu starten (einfach ins Hauptmenü zurück und erneut auf “Fortfahren”), denn ihr wollt in die “Höhlen des Frostes”. Das ist ein zweigeschossiger Dungeon, in dem ihr einen Bossmob (lila Name) namens Chitara suchen müßt. Leider, und das ist der nervige Teil dieser Suche, kann es sein, daß sie nicht im Dungeon auftaucht. Und WENN sie auftaucht, kann sie sowohl auf Etage 1 ODER 2 rauskommen. Es bleibt also nichts anderes übrig, als die “Höhlen des Frostes” komplett abzulaufen, bis Chitara mal ploppt. Immerhin hat der Kauderwelsch-Edelstein eine 100%ige Droprate. Solltet ihr Chitara also gefunden haben, könnt ihr sicher sein, daß sie den Stein auch droppt. Der ist ein legendäres (oranges) Item und nicht zu übersehen.

Zu guter Letzt braucht ihr noch den Plan für den Hirtenstab an sich. Den gibt’s von Izual, einem der Bosse in Akt 4. Ist kein garantierter Drop, man muß ihn also nötigenfalls farmen.

Hat man alle Einzelteile zusammen, gehts zurück in die Stadt. Den Plan einfach im Inventar “benutzen”, danach zum Schmied und bei den zu schmiedenden Waffen in der “Stab”-Abteilung gucken. Der Hirtenstab ist ein legendärer Stab und kostet 10g plus die drei anderen Zutaten.

Hat man den Stab fertig, geht’s zurück nach Normal, Akt 1, Quest “Eine zerschmetterte Krone”. Man verläßt Neu Tristram durch das Tor (NICHT den Wegpunkt) und läuft die Straße entlang, bis man nach den verwüsteten Bauernhöfen am unteren Bildschirmrand eine verwesende Kuh findet, über der ein Kuh-Geist mit goldenem Ausrufezeichen schwebt. Man redet mit den Geist und voilá - ab nach Launebach!

Der Stab funktioniert erstmal nur auf “Normal”, kann aber für die höheren Schwierigkeitsgrade aufgewertet werden. Dazu muß man allerdings jeweils in Akt 4, Quest “Das Alleinige Übel” (kurz vor Diablo) sein. Die Pläne zum Aufwerten bekommt man beim “Quartermaster”, dem Händler neben dem Heiler. Bringt Kleingeld mit!

Soviel dazu. Viel Spaß beim Farmen und Schnetzeln!

Review: Dragon’s Crown (PS3)

Oder: Akuter Mangel an Wortspielen

Man sollte schon ein Faible für dezent überzogene Artworks haben, um Dragon’s Crown vollkommen genießen zu können. Der Zeichenstil dieses wunderschönen 2D-Prüglers ist definitiv Geschmackssache, aber wer, wie ich, mit den Fantasy-Taschenbuch-Covers der späten 70er und 80er aufgewachsen ist, sollte mit freizügigen Amazonen, großbusigen Zauberinnen und massiven Muskelmännern eigentlich keine Probleme haben. Da Mitte August noch nicht klar war, ob Dragon’s Crown in Europa erscheinen würde, hab ich mir kurzerhand die US-Fassung importiert, PS3 ohne Region-Lock sei Dank.

Aber mal ganz auf Anfang. Dragon’s Crown ist, wie bereits angerissen, ein herrlich klassisches 2D-Prügelspiel im Stil der legendären Capcom-Klassiker “Shadow over Mystara” oder “Tower Of Doom”. Ausgedacht hat sich das Ganze die Firma Vanillaware, die in der Vergangenheit durch das PS2-Rollenspiel “Odin Sphere” oder dem wunderschönen Wii-Sidescroller “Muramasa - The Demon Blade” aufgefallen sind. Beide Spiele hatten einen herrlichen Zeichenstil, waren spielerisch aber nicht vollständig überzeugend. Odin Sphere war zuviel für die PS2, was sich in heftigen Ruckelorgien bemerkbar gemacht hat, und “Muramasa” hatte stellenweise extrem viel Leerlauf. Aber aller guten Dinge sind drei, und “Dragon’s Crown” macht sowohl technisch als auch spielerisch eine gute Figur.

Die Story kann man eigentlich getrost unter “Vorwand zum Monstermeucheln” einordnen. Das Königreich wird von allerlei Feinden bedroht, und nur eine mystische Krone, die namensgebende Dragon’s Crown, ist in der Lage, das Übel abzuwenden. Blöd nur, daß sie in den Händen besagter Feinde ist und dazu benutzt wurde, einen uralten, unsterblichen Drachen zu erwecken. Als kleiner Abenteurer macht man sich dann entweder alleine oder mit bis zu drei Kollegen auf die Socken, um die kleineren und größeren Katastrophen abzuwenden und zum Schluß den Obermotz in die Knie zu zwingen. So weit, so banal.

Die Optik und Akustik sind auf jeden Fall vom Feinsten. Wunderschöne HD-Figuren, liebevoll detailliert und animiert, sowohl die Spielfiguren als auch Gegner. Und die Bosse erst! Die Hintergründe sprudeln vor Details geradezu über, von wippenden Zweigen im Wald bis hin zu tropfenden Tropfsteindecken in den Höhlenlevels. Und diesmal ruckelt nix, selbst bei hohem Gegneraufkommen oder den Riesenbossen läuft alles superflüssig und stabil.

Die Akustik vermag ebenfalls zu gefallen. Die Sprachausgabe ist zwar latent hölzern, aber dafür kann man beliebig zwischen englischer und japanischer Tonspur umschalten. Was der Sprache an Lebendigkeit abgeht, wird durch die Musik und Soundeffekte wunderbar abgepuffert. Der Soundtrack trifft exakt die richtigen Noten zwischen Mystik und Action, ohne dabei auf E-Gitarren oder Dubstep zurückzugreifen. Wenn ich die Musik mit etwas vergleichen müßte, dann mit einer Mischung aus Herr Der Ringe trifft auf den Original-Conan. Und das verpaßt dem Spiel eine einzigartige Atmosphäre. Und die Soundeffekte knallen schön, egal ob Schwerthiebe, Blitzstrahlen-Gebrutzel oder Monstergebrüll.

Spielerisch verknüpft Dragon’s Crown elegant die Action-Klopperei eines Double Dragon oder Final Fight mit einem erstaunlich weit ausgebauten Rollenspielpart. Es gibt alles in allem sechs Charakterklassen (Krieger, Zwerg, Amazone, Elfin, Hexe und Zauberer), die sich nicht nur in der Wahl ihrer Totmacher, sondern auch spielerisch gehörig unterscheiden. Klar, der Krieger, der Zwerg und die Amazone benutzen alle irgendeine Art von Nahkampfwaffe, aber der Krieger ist eher um sein Schild herum gestrickt, die Amazone ist nicht nur optisch leicht beschürzt, sondern auch spielerisch auf maximale Attacke gebürstet, und der Zwerg schnappt sich Feinde und benutzt sie als lebende Wurfgeschosse. Die Elfe kann sowohl ein wenig Hokuspokus und Nahkampf, aber ihr Alleinstellungsmerkmal ist der Bogen, mit dem sie vernichtende Pfeilhagel auf die Gegner loslassen kann, und die beiden Zauberer-Klassen unterscheiden sich dadurch, daß die Hexe eher unterstützende Magie benutzt under Zauberer mehr die klassische Feuerball-/Blitzstrahl-/Eissturm-Schiene fährt. Durch die weit gefächerten Fähigkeiten der Helden, die über nach und nach freigeschaltete Skills aufgewertet werden, gibt es eigentlich für jeden Spielertyp was zu tun. Und um dem Affen so richtig Zucker zu geben, hat Dragon’s Crown auch noch ein Beutesystem implementiert. Jeder Charakter hat Slots für Waffen, Rüstungsteile und Schmuck, und jedes Beutestück hat dann natürlich schöne Stat-Boni, die den Charakter aufwerten. Im Zusammenspiel mit dem wirklich motivierenden Levelsystem hat Dragon’s Crown alles, was als Monsterklopper zum Glücklichsein braucht.

Nach der Charakterwahl stürzt man sich beherzt in einen der neun Dungeons. Jeder von ihnen ist eine in sich geschlossene Episode direkt aus dem Ideenbuch eines D&D-Spielleiters. Angriff auf Ork-Festung? Gibt’s. Monsterhatz in den Katakomben, komplett mit Untoten und spärlich bekleideten Vampir-Bossen? Aber hallo! Ein Turm voller böser Magier? Auch das. Und generell muß man sagen, daß Dragon’s Crown auf intelligente Art und Weise den Fluß einer typischen D&D-Runde in ein Prügelspiel-Korsett packt. Neben dem herrlich einfach zu steuernden Gekloppe hat man jederzeit Zugriff auf einen Zeiger, mit dem man interaktive Gegenstände in den Levels anklicken kann, seien es nun Schatztruhen, die der ständig präsente Dieb aufschließt oder Geheimtüren und Schatzverstecke, die in den Hintergründen versteckt sind. Die Umsetzung per Fingerzeiger ist etwas unglücklich gelöst, ist aber wohl der Vita-Version geschuldet, die dieses Feature mit einem ihrer Touchscreens bedient. Anyway, so kommt nebem den Gekloppe das Erforschen und Rätselknacken nicht zu kurz. Auch wenn Dragon’s Crown auf den ersten Blick wie ein wirklich schlichter Geselle wirkt, bieten vor allem die Sidequests, von denen es eine verdammte Wagenladung gibt, interessante Twists und Kniffe, mit denen man anfänglich gar nicht rechnet. Neben einigen obligatorischen Sammel- und Kill-Quests gibt es genug Aufgaben, die das Finden eines bestimmten Orts in einem Level behandeln. Diese Dinger sind ziemlich knifflig.und erfordern meist das Herumprobieren mit der ebenfalls vorhandenen Runenmagie.

Wie bereits erwähnt, sprühen die Hintergründe nur vor Details. Dazu gehören auch mehr oder minder geschickt versteckte Runen, die mit dem bereits erwähnten Fingerzeiger angeklickt werden können und allerlei nützliche und verblüffende Effekte bewirken können. Helfende Power-Ups für die Party, das Öffnen von Geheimtüren oder das Aktivieren von exotischen Fortbewegungsmitteln sind da noch die normalsten Anwendungen. Dankenswerterweise gibt’s nur ein gutes Dutzend Runenwörter, die man sich merken muß, und da man meist zwei von drei Runen im Level vorgegeben hat, muß man nur einen mitgebrachten Runenstein anklicken, um in den Genuß des Effekts zu kommen.

A propos “Genuß”. Für das Erledigen der Nebenaufgaben bekommt man nicht nur die üblichen Erfahrungspunkte und Gold für seine Helden. Dragon’s Crown belohnt den Spieler mit einem wunderschönen, bildschirmfüllenden Gemälde pro gelöster Quest. Ein feiner Zug, und viele der Bildchen sind echte Hingucker.

Über den Umfang kann man eigentlich auch nicht meckern. Auf den ersten Blick gibt’s “nur” neun Dungeons, aber nachdem man die das erste Mal solo und offline durchgespielt hat, öffnen sich die sogenannten “B”-Pfade, in denen sich härtere Gegner, andere Raum-Layouts und natürlich ein anderer Boss verstecken. Diese kann (und sollte) man dann mit Online- oder Couch-Koop-Gefährten angehen, denn die KI ist, seien wir ehrlich - hirntot. Die computergestützten Kameraden können zwar angreifen und weichen auch gelegentlich den Fallen aus, aber generell ist deren Selbsterhaltungstrieb nur knapp oberhalb dem eines Lemmings anzuordnen. Menschliche Mitspieler sind da erheblich findiger. Anyway. Sollte man die “B”-Pfade erledigt haben, warten noch haufenweise Sidequests auf Erledigung, und dann gieht’s ab zum Endboss, dem “Ancient Dragon” höchstselbst. Ist dieser besiegt, öffnet sich ein unendlicher Dungeon und der nächsthöhere Schwierigkeitsgrad, der zwar nicht die Level-Layouts, aber durchaus das Bestiarium aufmischt und mit mehr Erfahrungspunkten und natürlich fetterer Beute lockt. Neben “Normal” gibt’s noch “Hard” und “infernal”, und mein erster Durchgang auf “Normal” hat knappe 30 Stunden mit der Elfe gedauert, was für ein Prügelspiel schon beachtlich ist. Gerade der Drop-In/Drop-Out-Multiplayer hat mir sehr gut gefallen, und die Möglichkeit, alle neun Dungeons am Stück durchzukloppen ist auch nicht übel.

Was soll ich also noch groß sagen? Dragon’s Crown ist für mich ein heißer Anwärter auf das “Spiel des Jahres”. Es verbindet Stil, Spielbarkeit und Dauermotivation zu einem leckeren Ganzen, würzt das Ganze mit einem flüssigen Online-Part und kitzelt nebenbei sowohl den D&D- als auch den Retro-Nerv in mir. Was will man also mehr? Natürlich mehr Mitspieler in der Freundesliste! Wer also auf klassische Sidescroller-Kost im leckeren Pixel-Gewand steht, kann hier bedenkenlos zugreifen. Satisfaction guaranteed!

Hitze. Unendlich.

Kann nicht schreiben. Kann kaum denken. Viel zu heiß.

Außerdem ist Bioshock Infinite gerade in meiner Xbox. Keine Zeit, keine Zeit. Muß Elizabeth retten.

Ersteindruck: Ich wünschte, ich könnte mehr als nur zwei Knarren mitnehmen - ging früher ja auch. Aber ansonsten großes, erstaunlich taktisches Kino. Viel, gut erzählte und komplett kirre machende Story über multiple Realitäten (oder Zeitlinien?). Muss. Mehr. Spielen.

Selbstversuch: Spartacus Legends

Nach Happy Wars hat es also wieder mal ein sogenanntes “Free-To-Play”-Spiel auf die Xbox geschafft. Diesmal mit der bluttriefenden “Spartacus”-Lizenz. Ich hab die TV-Serie nicht großartig verfolgt, aber meines Wissens nach ist das ein ähnliches Ding wie “Song of Ice & Fire”, also viel Blut, viel Sex, viel Drama. Fein. Und da der Client tatsächlich für umme zu haben ist, gleich mal angetestet.

Die Grundidee ist eigentlich verlockend. Man mimt den Chef eines Gladiatorenstalls (eines sogenannten “Ludus”) und muß seine Truppe zur Top-Adresse für blutige Schaukämpfe machen. Und wie macht man das? Blöde Frage: Gegner lynchen, Kohle scheffeln, ausrüsten und noch mehr Gegner lynchen.

Der Kern dieses Spiels ist ein leidlich spaßiges Prügelspiel, so ähnlich wie Soul Calibur in blutig oder Bushido Blade für Noobs. Es gibt einen ganzen Sack verschiedener Kampfstile (Schwert und Schild, 2x Schwert, Hammer, 2x Dolch, Speer und Schild, Zweihandschwerter etc.), alle mit verschiedenen Reichweiten, Geschwindigkeiten und Movelisten. Die Grundidee ist ziemlich fein, denn durch die Vielzahl an Kampfstilen könnten die Duelle eigentlich schön abwechslungsreich sein. Nur: Wo bei einem Prügler wie Soul Calibur oder auch Bushido Blade viel vom Können des Spielers abhängt, verlegt Spartacus Legends den Fokus klar auf die Werte der Ausrüstung. Egal wie gut du als Spieler auch sein magst, wenn du nicht bis zum Maximum aufgerüstet bist, ist es egal wie oft du deinem Gegner ausweichen kannst - er muß dich nur einmal treffen, und die KI hat leider nur zwei Kampfmodi - entweder Punching Bag oder totales Killermonster, zwischen denen sie ziemlich willkürlich hin- und herschaltet. Ich bin schon von einem Gegner, der wesentlich schlechter ausgerüstet war als ich komplett vermöbelt worden, weil ich in einer Endloskombo festgehangen habe. Egal wie viel ich geblockt, gerollt oder pariert ich habe, es hat herzlich wenig genützt. Und ich habe unwissentlich einen Gegner, der WEIT über meiner Wertung gelegen hat, durch puren Zufall ausgeklopft. Er ist mir regelrecht in die Ausfälle gerannt und war binnen weniger Momente hinüber.

Und da haben wir auch schon das größte Problem bei Spartacus Legends: Das Kampfsystem ist einfach zu unpräzise und vermittelt einem nicht das Gefühl, Herr der Lage zu sein. Attacken ziehen an einem vorbei und werden trotzdem als Treffer gewertet. Animationen, die wie Treffer aussehen, werden nicht als solche gewertet. Es ist nicht immer klar, warum ich mit meinen beiden kleinen Dolchen langsamer bin als der fette Nubier mit seinem Zweihand-Hammer.

Und dann gibt’s natürlich noch die klassischen F2P-Frechheiten. Am Anfang hat man in seinem Ludus Platz für einen Gladiator, und das Spiel drückt einem Schwert-und-Schild-Knaben aufs Auge. Und fünf Kämpfe später gibt’s ein Event, in dem man einen Doppel-Dolch-Krieger braucht? Natürlich kann man gegen erspielte In-Game-Währung einen neuen Stallplatz und einen neuen Gladiator erstehen, aber das muß doch nicht sein. Und die Ausrüstung wird sauschnell sau-teuer. Hat das erste Schwert noch 140 Silber gekostet, war das zweite schon 260, das dritte 600+ und das vierte 2000+ wert. Und es stellt sich relativ schnell heraus, daß die Gear, die man gerade mühsam freigeschaltet hat, zwei bis drei Klassen unter dem ist, was die Gegner auffahren. Natürlich kann man auch deren Kram benutzen, dafür will man aber Echtgeld sehen. Und das wird richtig schnell richtig teuer. Ein Schwert kostet dann mal drei bis fünf Gold, wobei 50 Gold 400 MSP entsprechen, was wiederum knappe sechs Euro sind.

Zum Schluß sei noch erwähnt, daß der Solo-Modus leider nicht viel hermacht. Es läuft eigentlich auf “klappere einen Kampf nach dem anderen ab, rüste deinen Gladiator auf, verhau einen Boss und dann wieder von vorne”. Nur: Es gibt keine beeindruckenden Zwischensequenzen, die die Story vorantreiben. Es gibt auch keine Story, die vorangetrieben wird. Man grindet und grindet und gibt hoffentlich viel Geld aus, aber passieren tut da nix.

Nee, wenn ich schon halbnackten Männer beim Kloppen zugucken möchte (oder gar mit ihnen spielen will), nehm ich einfach ein WWE-Wrestling-Spiel. Das kostet mich einmalig ein paar Euros und dann nie wieder. Spartacus wird jetzt an die Löwen verfüttert. Guten Appetit!

Alt werden

Oder: 30 Sekunden Philosophie

So langsam komme ich an einen Punkt, an dem ich eins meiner liebsten Hobbies, Videospiele nämlich, nicht mehr verstehe. Nee, das hat jetzt nichts mit dem Irrsinn um die neue Konsolengeneration zu tun, damit hab ich mich bereits abgefunden. Viel mehr frage ich mich nach dem tieferen Sinn.

Ich meine, früher hat man das Spielgerät seiner Wahl angemacht, den Controller in die Hand genommen und losgelegt, vielleicht mit einem Ziel wie “Heute besiege ich Bowser in Welt 5-3″ oder “Sephiroth muß sterben” oder “Ich erobere Arcadia und Myrror nur mit einem Trupp Schleuder-Halblinge” (1500 Geek-Punkte, wer diese Referenz kapiert, hihi). Aber das scheint im Zeitalter von Trophies und Achievements wohl nicht mehr gut genug. Warum? Hat es was mit dieser fest verdrahteten Sammelleidenschaft zu tun, die uns Menschen innewohnt? Oder vielleicht eher damit, daß man heutzutage vor lauter 08/15-Geballer die guten Spiele, die man immer und immer wieder spielen mag, kaum noch findet?

Was hat mich in diese Sinnkrise versetzt?

Nun, da wäre zum einen der ganze Hype um vernetzte Tablets und - achtung, Buzzword - “Second Screen Experiences”. Man möge mir meine Ignoranz und Borniertheit bitte verzeihen, aber:

Was will ich mit einem kleinen, fitzeligen Smartphone-Bildschirm, wenn ich doch in Spuckweite zu einem einigermaßen vernüftig dimensionierten HD-Glotzkasten sitze? Bei der WiiU, bei der der zweite Schirm ja quasi ins Konzept gehört, macht das vielleicht ja noch Sinn, aber an der Xbox oder PlayStation? Ich vermisse ehrlich gesagt die Zeiten der bei Bedarf einblendbaren Minimap. Wenn man sich z.B. ein GTA IV anguckt, in dem die Minimap nur ungefähr so groß ist wie ein altes Fünf-Mark-Stück und man vor lauter Linien die eigene Streckenführung suchen muß, dann frage ich mich, wer das Dingen durch die QA gewunken hat. Oder um ein aktuelleres Beispiel zu nehmen: Resident Evil Revelations hat auf dem 3DS eine schöne, gut lesbare Minimap auf dem zweiten Schirm, auf der großen Glotze allerdings nur einen winzigen, briefmarkengroßen Flecken. Da war selbst die Karte in Resi 5 nützlicher, und wen das Dingen gestört hat, der konnte sie einfach ausblenden.

Aber wenn ich mir jetzt mein kleines Touchscreen-Smartphone angucke, mit einem Bildschirm, den ich fast zweimal in meinen 3DS reinkriege, und mir überlege, daß viele Entwickler ja geradezu mit den Hufen scharren, Karten, Inventories oder gar (Dead Rising 3) Zusatzknöpfe auf das Ding zu legen, kriege ich das Grausen. Erstmal frißt das eh an der eh schon knappen Akkulaufzeit, zweitens müßte ich da meine Augen vom Spielgeschehen auf der großen Glotze abwenden und zu guter Letzt wäre dann noch die Sache der schnellen Erreichbarkeit, wenn’s hektisch wird. Beim Controller hab ich haptisches Feedback, Finger auf Knopf, Aktion, gut. Das geht sogar blind. Aber mit einem Touchscreen-”Device”? Controller weglegen, Handy hochnehmen, auf dem Touchscreen rumpatschen, Handy weglegen, Controller in die Hand nehmen und gucken, wie die Zombies meinen Helden fressen. Oh yeah. Sehr, sehr sinnvolle Idee. Oder?

Aber das ist eigentlich auch nur ein kleiner Juckreiz im Vergleich zur anderen Sache, die mich an meinem Verstand zweifeln läßt. Ich bin - trotz meines Gamerscore von über 100.000 - kein Achievement-Jünger. Ich verbringe eher selten Nachmittage damit, mich 100-mal abknallen zu lassen, um das “Sterbe 100x in einer Multiplayer-Partie”-Achievement zu sammeln. Denn im Endeffekt hab ich nichts davon, außer einer relativ nichtssagenden Nummer, deren einziger Nutzen es ist, mich daran zu erinnern, wie viel Kohle ich in meine 360-Sammlung gesteckt habe. Aber anscheinend braucht “man” das heute ja, das “Meta-Game” zum Videospiel. Seien es jetzt Achievements oder Level-Systeme für jedes noch so hirnrissige Spiel - anscheinend sind Spieler von heute nicht mehr in der Lage, sich selbst zu motivieren und brauchen externe Stimuli, um sich überhaupt mal länger mit was zu beschäftigen.

Anders kann ich mir nicht erklären, wie Valve auf die Idee gekommen sind, zu den “Steam Achievements” noch “Steam Trading Cards” zu bauen. Virtuelle Sammelkarten, deren einziger Nutzen es ist, in Sets gegen bunte Profilbildchen (oder vielleicht Spar-Coupons) eingetauscht zu werden? Jetzt werden bald Spiele nicht mehr nach dem reinen Spielspaß gesucht, sondern danach, wie viele “Card Drops” sie bieten. Videospielen als Meta-Rollenspiel? Spiele fünf Stunden Team Fortress 2 für eine neue Karte?

Och nööö, ich werd zu alt für den Scheiß, ganz ehrlich. Macht das mal ohne mich. Ich starte lieber meinen nächsten Durchgang XCOM, da hab ich mehr von.

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