Archive for the ‘Allgemein’ Category

Preis-Schraube

So, wie angedroht, hier mal ein kleiner Rant über die aktuelle Generation von Konsolenspielen.

Generell finde ich die Idee von HD-Neuveröffentlichungen gar nicht mal schlecht. Im Optimalfall (der allerdings selten erreicht wird) haucht man damit einem Klassiker neues Leben ein oder kann technische Defizite ausbügeln, die aufgrund der schwächeren Ursprungshardware unumgänglich waren. Der HD-Port von Resident Evil Revelations für Xbox 360 und PS3 z.B. bietet ein sehr geschmeidiges Spielgefühl, und das große Pad in den Händen macht sich auch gut. Die Metal Gear Solid HD-Trilogie gehört auch zu den besseren Anpassungen, und Peace Walker, der PSP-exklusive Teil der Serie, wird durch leichte Modifikationen der Steuerung plötzlich zu einem heimlichen Highlight der Serie.

Problematisch wird’s, wenn der Publisher die Möglichkeit sieht, mit möglichst wenig Aufwand den Profit einzuheimsen. Das Resident-Evil-4-Remake für Xbox 360 und PS3 z.b. ist ein lustlos hingerotztes Wegwerfprodukt, ebenso wie das vor ein paar Tagen veröffentlichte GTA San Andreas-Remake für die 360, welches sich bei genauem Hinschauen als ein schlampiger Handy-Port entpuppt. Und von der katastrophalen Silent-Hill-Retrospektive wollen wir gar nicht erst reden.

In diesen Fällen wurde das Minimum an Arbeit investiert, um nochmal mit einem großen Namen abzukassieren. Aber in Zeiten von 50-Euro-Saisonpässen (Hallo, Call Of Duty und Forza Horizon 2) schockt mich sowas nicht mehr wirklich.

Das wirkliche Problem erleben wir jetzt, im Übergang zwischen zwei Konsolengenerationen. Anstelle neue Spiele rauszuhauen, die die neuen Konsolen beflügeln, werden große Gassenhauer der letzten Generation nochmal aufgewärmt. Ob das jetzt Sinn macht, muß jeder für sich entscheiden. Ich persönlich kann mir gut vorstellen, das GTA-V-Remake für die PS4 zu kaufen. Die 360-Version war zwar spaßig, aber man hat schon gemerkt, daß die Konsole bis zum Anschlag ausgereizt wurde. Und bei Diablo 3 machte der Re-Release durchaus Sinn, da es ja keine einfache Möglichkeit gab, das Basis-Spiel auf “Reaper Of Souls” upzugraden.

Aber: Muss es denn jedes Mal der Vollpreis sein? Natürlich wollen genug Leute ein aufgehübschtes GTA oder ein mit allen DLC’s vollgepacktes Saint’s Row IV kaufen und die Publisher wären blöd, wenn sie sich das entgehen lassen würden. Aber wäre es denn zuviel verlangt, für all jene, die sich schon die Erstveröffentlichung in den Schrank gestellt haben, vielleicht ‘nen Zehner weniger zu verlangen? Und bei einem Spiel wie Sleeping Dogs, bei dem sich die HD-ifizierung nun wirklich kaum bemerkbar macht, fühle ich mich ein wenig verarscht, zumal ich noch den Import-Aufpreis draufkloppen muß. Und leise, still und heimlich wurde der Standardpreis für Neuspiele auf PS4 und Xbox One auf nicht 60, sondern 70 Tacken hochgeschraubt, was sich mir nicht wirklich erschließt. SO viel teurer kann die Herstellung der Spiele nicht sein.

Daher lobe ich mir z.B. Devolver Digital, die für Shadow Warrior nur moderate 40 Tacken haben wollen, was angesichts der Großartigkeit dieses Spiels fast schon geschenkt ist, und auch Lords Of The Fallen mit seinen “nur” 60 Kröten für die “Limited Edition” nebst haufenweise DLC ist sehr fair. Davon können sich viele Publisher ruhig mal eine Scheibe abschneiden.

Und auch wenn Driveclub immer noch zickt, muß man Sony für die Ankündigung, daß jeglicher Little-Big-Planet-DLC, den man bis jetzt erworben hat, auch für LBP 3 verwendbar sein wird, ein großes Lob aussprechen. Das ist mal kundenfreundlich und sollte honoriert werden. Sie hätten auch ganz einfach alles auf Null setzen und die Fanbase so richtig schön schröpfen können.

Drivecl__

Ich hab Driveclub erstmal in die Garage verbannt und mir das letzte Need For Speed für die PS4 bestellt. So sehr ich es auch hasse, EA Geld in den Rachen zu werfen, so wenig kann ich bestreiten daß deren Online-Gedöns wenigstens funktioniert. Für Online-Geknatter mit NFS wäre ich also zu haben.

Fairerweise muß man den Evolution Studios anerkennen, daß sich die Situation langsam entkrampft. Ich sehe gelegentlich sogar während meiner Zeitfahr-Runden diese kleinen Mini-Challenges, wodurch sich das Spielgefühl schon ein wenig anders anläßt. Aber es ist nach wie vor nicht möglich, Herausforderungen an Clubmitglieder oder andere Spieler zu verschicken, und der Multiplayer ist stellenweise sehr, sehr instabil. Sowas darf einem beinahe First-Party-Studio nicht passieren, und wir sind jetzt in der dritten, fast vierten Woche post-Launch. Nicht nur, daß ich persönlich ein wenig angefressen über ein Spiel bin, dessen groß herausposauntes “Super-Feature”, nämlich die asynchronen Herausforderungen und der ganze andere Social-Blödsinn, einfach nicht funktioniert, aber ich fürchte, daß den Entwicklern die Zeit davonrennt, denn in Kürze startet The Crew mit einem ähnlichen Konzept (und ich bete darum, daß Ubi ihre Server ordentlich stresstesten). Spätestens dann dürften selbst die geduldigsten Driveclub-Besitzer das Spiel entgültig in die Tonne kloppen.

A new challenger appears!

Lucky 4

Lucky 3

Lucky 2

Lucky 1

Das ist Lucky. Lucky ist ein süßer kleiner Siam-Kater, geboren Ende Juli. Und nun gehört er Dani’s Mutter. Da wir noch zu ca. 30% aus Kartons leben und Teile unserer Wohnung (wie das Sofa, der Couchtisch und natürlich ein supergroßer Kratzbaum) fehlen, müssen Dani und ich noch warten, bis wir uns unsere eigenen neuen Katzen zulegen können. Aber da wir eh’ im gleichen Haus wie Dani’s Mutter leben, können wir jederzeit zu unserem kleinen Adoptiv-Fellbällchen.

Drive____

Heute: Driveclub

Die Geschichte von Driveclub ist eine Geschichte voller Verzögerungen und Fehlschlägen. Zuerst als Launchtitel für die PS4 angekündigt, bekamen die Evolution Studios noch ein Jahr Zeit, um ihr Baby aufzumotzen. Und nach jeder Menge vollmundiger Ankündigungen ist das Spiel nun da.

Um mal den Werbe-Blabla zu zitieren, den man für Driveclub auf Metacritic oder anderen Spiele-Sites zu lesen bekommt:

“Driveclub ist ein Next-Generation, sozial vernetztes Rennspiel…”

Im Moment ist Driveclub eine reine Singleplayer-Sache, und das mit der “Next Generation” glaube ich auch nicht ganz. Aber eins nach dem anderen.

Wie so viele aktuelle Spiele ist Driveclub auch always-on, nur haben sich Sony und die Evolution Studios wohl um mehrere Dezimalstellen verrechnet, als es darum ging, Serverkapazitäten zu schaffen. Der Launch kam, und nix ging mehr. Oder um präziser zu sein: Fast nix geht.

Man kann die Singleplayer-Events fahren (und das Fahrmodell ist sogar recht spaßig), aber der ganze Social-Network-Klimbim geht eben nicht. Was aber wirklich ärgerlich ist: Ohne Server auch kein Multiplayer. Eine einfache Peer-to-peer-Notfalllösung, wie sie bei so ziemlich allen Xbox360-Spielen vorhanden ist, fehlt komplett.

Mal ehrlich: Haben die Evolution-Studios die letzten 24 Monate unter einem Stein gelebt? Spontan fallen mir drei hochkarätige Titel ein, die alle always-on waren (oder noch sind) und die einen mehr als bescheidenen Start hingelegt haben. Sim City von EA, Diablo 3 von Blizzard und Destiny von ActiBlizzard. Mittlerweile müßte doch die Formel zum Errechnen von Server-Kapazitäten allgemein so lauten:

“Egal was du geplant hast - für den Launch bitte verdoppeln und 10% extra, just in case.”

Abgesehen von den ganzen Server-Eigenheiten ist Driveclub ein erstaunlich old-schooliger Racer. Oder “bare bones”, um’s mal ein wenig giftiger zu verpacken. Keine Replays? Kein Tuning? Keine individuell gestaltbaren Lackierungen (”Wähle deinen Paintjob” ist soooo 2002!)? Kein physikalisch anspruchsvolles Schadensmodell? Selbst das “Wetter”, angeblich einer der Gründe, warum das Spiel vertagt wurde, macht sich nicht großartig bemerkbar. Es gibt zwar verschiedene Ausleuchtungen und Wolkenformationen, aber Regen/Hagel/Schnee? Das konnte Project Gotham 4 um Längen besser, und das war von 2007. Generell frage ich mich, was an der optischen Seite von Driveclub Next-Gen sein soll. Klar, die Autos sind recht hübsch, ungefähr so wie die Autovista-Kisten aus Forza 4, mit leckeren Spiegelungen auf dem Lack. Aber auf der Strecke fallen selbst mir Sehbeschädigten auf, daß Streckenobjekte oder gegnerische Autos mitunter heftig in’s Bild poppen, die Zuschauer am Wegesrand sind potthäßlich und haben bestenfalls zweistellige Polygon-Mengen verbaut und vor lauter Gegenlicht sehe ich an manchen Ecken nix. Und der Technik-Geek in mir mosert eh über die auf 30fps beschränkte Bildwiderholfrequenz. Ich dachte, wir haben hier fette Hardware unter dem Fernseher stehen? Entweder hakts an der Optimierung oder die Konsolen sind doch nicht so der letzte Schrei. Ich warte immer noch auf den absoluten Quantensprung in Sachen Optik, wie damals von der ersten Playstation zur PS2 z.B.

Aber was soll man machen? Für die PS4 ist die Auswahl an Rennspielen dürftig, um’s mal milde zu formulieren. Man kann nur hoffen, daß Sony ihren Entwicklern heftig in den Popo treten und bald auch die zweite Hälfte von Driveclub, nämlich die ganze Sache mit den Clubs, spielbar ist.

Ballern: ja, gerne!

Heute: Destiny

Ummm, nein, das ANDERE Destiny. Der Shooter von Bungie.

Ich glaube, daß sich Bobby Kotick, der Chef von Activision, gerade fragt, wo die 500 Millionen Dollar, die er in Destiny investiert hat, hingegangen sind. Bungie hat ja vollmundig von einer “noch nie dagewesenen interaktiven Erfahrung” geschwafelt, always-on natürlich und sooo brand neu, daß die Welt den Atem anhalten wird. Und aus irgend einem Grund hat die versammelte Spielepresse, die es eigentlich besser wissen müßte, den Hype gefressen und wundert sich nun, warum man “nur” einen grundsoliden Shooter mit ein paar zarten MMO-Anklängen bekommen hat.

Schauen wir uns das Ganze mal ganz analytisch an. Ha, und das von ausgerechnet mir :-)

Bungie haben in ihrer langen Karriere bisher nur zwei Sachen auf die Kette bekommen. Eine recht frühe Egoshooter-Serie namens “Marathon” für Macs (wurde vor ein paar Jahren auch mal auf XBL veröffentlicht) und natürlich Halo. Über Marathon kann ich nix sagen, aber da ich bis auf Halo 4 sämtliche Titel gespielt habe, kann ich mit Fug und Recht sagen, daß ich weiß, wie ein Bungie-Spiel funktioniert. Es gibt was Hübsches für die Augen und ein grundsolides Shooter-Fundament. Die Halo-Spiele waren insofern beeindruckend, daß sie halt viele Fahrzeuge auf den Karten hatten und es einen halbwegs organischen Wechsel von Innen- und großen Außenlevels gab. Aber großartige Geschichten-Erzähler waren Bungie noch nie. Das fand nämlich meistens in den ganzen Büchern, Comics und Animes statt. Im Spiel selbst hab ich mich wie Oskar gefreut, wenn man mir etwas Kontext gegeben hat, warum ich jetzt die Aliens wegballern muß. Halo:Reach war in dieser Hinsicht sogar noch der beste Teil, die Story um den Untergang des Planeten war schön stringent durcherzählt. Aber alles davor? Nee.

So, und diese Bungie machen jetzt was Neues. Warum bitte erwarten jetzt z.B. die Leute bei Gamespot (Note 6,5/10) jetzt ein mit Story vollgepacktes Weltraum-Epos? Oder gar ein MMO? Wobei, MMO’s sind selten für gutes Storytelling bekannt. Selbst der Platzhirsch, WoW, beschäftigt sich mehr mit “bringe mir 10 Wildschweinzähne” als mit irgendwelchen welterschütternden Storymissionen.

Daher sollte man Destiny als das nehmen, was es ist. Ein grundsolides Geballer, in dem zufällig auch etwas Beute gedroppt wird. Hübsch isses allemal, und das Waffen-Handling fühlt sich einfach richtig gut an. Mein persönlicher Grummelpunkt ist allerdings, daß es mal WIEDER nur Kugelspender gibt. Angeblich spielt Destiny “viele Jahrhunderte nach dem goldenen Zeitalter”, und die Menschheit hat immer noch keine günstige Alternative zu Festkörper-Magazinen gefunden? Raumschiffe haben Warp-Drives, es gibt “intelligente Materie”, aber keine Energiequelle, die klein und stark genug wäre, um schicke NEON LAZORS zu produzieren? Meh.

Ich nehme Destiny als das, was es ist - ein schicker Coop-Shooter. Der erste auf den “neuen” Konsolen. Und als Dreier-Feuerteam durch die Gegend zu hetzen, dicke Bosse abzuknallen und dabei das eine oder andere Leckerli aufzuheben macht einfach Spaß, auch wenn die Story Käse ist.

Na dann, aufgesattelt!

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