Archive for the ‘Allgemein’ Category

Zahlendschungel

Heute mal was Spannendes angedacht: Da ich für mein Blog eh mal wieder eine aktualisierte Spieleliste brauche, hab ich mal alle 360-Spiele rausgelegt, die ich noch nicht durchgespielt habe. Egal ob das nur noch ein End-Dungeon wie bei Final Fantasy XIII ist oder noch die 34 fehlenden Events bei Burnout Paradise oder der letzte Endboss bei Dungeon Siege III. Auf jeden Fall habe ich von meinen 143 Xbox-360-Spielen, die ich derzeit im Regal liegen habe, 63 noch nicht fertig. Eigentlich brauche ich mir in den nächsten zwei Jahren erstmal nix Neues zu holen. Und bei einem konservativ geschätzten Durchschnittspreis von knapp 35€ pro Spiel komme ich auf fast 5000 Euro, die da in meinem Schrank liegen. Ächz.

Aber wenn ich mir überlege, daß ich mich durch einen Bockmist wie “Castlevania: Lords Of Shadow” durchquälen muß…

Was zum Nachdenken

9/11 in aller Munde. Und was wird überall hochgespielt? Wie tragisch die Todesfälle waren, wie heroisch die Feuerwehrleute und wie böse doch Al-Kaida sind.

Was allerdings kaum bzw. gar nicht erwähnt wird, ist:

- wie persönliche Freiheiten zugunsten eines besseren “Kampfes gegen den Terror” immer öfter mit Füßen getreten werden. Die USA sind da nur die Spitze des Eisberges, auch hier im ach so terrorbedrohten Deutschland ist das leider immer noch ein heißes Thema. Ich sag nur “Vorratsdatenspeicherung”

- wie sinnlose Militäreinsätze mit dem Vorwand “Terrorbekämpfung” inszeniert werden. Was bitte machen denn die USA und die NATO in Afghanistan? Und zwar seit fast zehn Jahren? Die Terroristen lachen sich in’s Fäustchen, während Uncle Sam (und Tante Angela) immer schön brav Männer, Material und Moneten in einen der trostlosesten Flecken der Welt pumpen. Eigentlich müßte man nach so langer Zeit a) erste Erfolge im Kampf gegen den Terror vorweisen können oder sollte b) wegen Erfolglosigkeit die Zelte abbrechen und einen anderen Lösungsansatz verfolgen, zumal ja Osama bin Laden erst kürzlich ausgeknipst wurde. Oder war das wieder so ein Video-Streich, wie die angeblichen Terrordrohungen gegen Deutschland letztes Jahr, in deren Hintergrund fröhlich Bundeswehrsoldaten rumgekaspert sind?

- wie paranoid grade die Fluggesellschaften geworden sind. Mit einem Flugzeug verreisen ist mitnichten mehr die bequemste und schnellste Art der Fortbewegung, denn alleine das Ein- und Auschecken nebst komplett überzogener Sicherheitsprotokolle macht aus einem Urlaubsflug eine Gedulds- und Nervenprobe

Ich dachte, ich erwähne das mal.

Wie, schon fertig?

Review: Driver San Francisco (Xbox 360)

Ich sehe schon einige meiner Leser überrascht die Augenbrauen wölben. “Hat Beast das nicht erst am Donnerstag bekommen?” Yup, stimmt. Und ich hab das ganze Wochenende bis jetzt neben ein wenig Deus Ex fast nix anderes gemacht, außer durch San Fran zu kesseln und die (fantastisch erzählte) Geschichte um Tanner’s Jagd nach dem Fiesling Jericho durchzuspielen. Und einen Großteil der optionalen und sehr spaßigen Nebenmissionen hab ich immer noch nicht fertig. Aber eins nach dem anderen.

Story:
In Driver San Francisco geht es primär darum, als Undercover-Cop John Tanner den flüchtigen Fiesling Charles Jericho wieder dingfest zu machen. Problem an der Sache: In der allerersten Mission des Spiels wird Tanner von Jericho schwer verletzt und fällt ins Koma. Also spielt ein Großteil der Story eigentlich in Tanner’s Kopf, wodurch auch die für’s Spiel extrem wichtige Shift-Mechanik rationalisiert wird. Es klingt verrückt, ist aber sehr clever inszeniert und kommt zu einem sehr nachdenklich machenden Finale.

Hat man die erste Mission hinter sich gebracht und die Shift-Fähigkeit bekommen, wird man auch schon mehr oder minder komplett von der Leine gelassen. Man bekommt ungefähr ein Drittel der Metropole San Francisco (die anderen beiden Drittel werden im weiteren Verlauf freigeschaltet und ergeben eine Karte, gegen die Midnight Club LA wie ein Kuhdorf wirkt!) und sieht erstmal ein paar bunte Icons. Kleine blaue Rauten sind sogenannte “Dares”, also kleinere Mutproben, große blaue Rauten sind etwas involviertere optionale “Activities” und dann gibt’s noch große gelbe Scheiben, die wiederum die Hauptmissionen darstellen. Eine feste Reihenfolge gibt es nur insofern, daß man erst neue Hauptmissionen zu sehen bekommt, wenn die bereits vorhandenen abgefrühstückt sind, und nach einer gewissen Anzahl der Hauptmissionen pro Kapitel eine oder zwei finale Missionen, die dann wieder die Erzählung aufnimmt. Man kann sich entweder erstmal mit den ganzen optionalen Missionen austoben, was die Ingame-Währung (Willenskraft) und die Freischaltung von Upgrades und Autos bringt, oder sich gleich auf die Storymissionen stürzen, die neben einigen wirklich schönen Cutscenes auch weitere Regionen von San Fran freischalten. Oder man kesselt einfach in einem der unzähligen Autos durch die Stadt und richtet ein heilloses Chaos an. Nebenbei kommt natürlich auch Driver nicht ohne eine “Sammelqueste” aus - im ganzen Stadtgebiet sind Filmrollen verteilt, für deren Einsammeln man mit besonderen “Movie Challenges” belohnt wird, die an Verfolgungsjagden aus klassichen Siebziger-Krimis angelehnt sind. Aber zu den einzelnen Challenges später mehr.

Technisch macht Driver San Francisco eine im Großen und Ganzen tolle Figur, vor allem, wenn man die Größe der Stadt und den unglaublich dichten Verkehr berücksichtigt, der zu jeder Zeit den Asphalt ausfüllt. Hin und wieder ploppen mal ein paar Texturen oder Objekte in’s Bild, und Schatten sehen manchmal arg gepixelt aus, aber das fällt in dem ganzen Metallwust, den man in einer typischen Spielsituation oft an der Backe hat, kaum in’s Gewicht. Zudem bleibt die Framerate bis auf wenige Aussetzer stets hoch, egal wie viel Verkehr, Trümmer oder geplatzte Hydranten grade im Bild sind. San Francisco ist wunderschön nachgebaut (obwohl ich natürlich bis auf die Transamerica Pyramid oder die Brücke kaum die Sehenswürdigkeiten der Stadt kenne) und bietet neben der sehr symmetrisch aufgemachten Innenstadt die zum Weitsprung einladenden Russian Hills, die Docks, jede Menge Offroad-Strecken in Forest Hill oder lässiges Am-Meer-Entlangcruisen an den Docks.
Die Soundkulisse ist ebenfalls klasse. Der Soundtrack versucht nicht auf Teufel-komm-raus modern oder “hip” zu sein, stattdessen regieren sehr siebziger-angehauchte Funk-, Soul- und Bluesklänge, mit ein bißchen gegenwärtiger Rock- und Electromucke als Kontrastpunkte. Die Automotoren klingen zumeist passabel bis geil (die Käfer und Typ-1-Bullis haben sogar den charakteristischen “Nagel”-Sound an Bord), allerdings klingen einige der High-End-Kisten ein wenig zu zahm und synthetisch, was besonders bei einem Krachmonster wie dem McLaren F1 auffällt. Die englische Sprachausgabe ist prima, mit motiviert und lebendig klingenden Sprechern, die deutsche Tonspur ist zumindest hochgradig besetzt (mit u.a. Tilo Schmitz (Hellboy) in einer Nebenrolle) und kompetent vorgetragen.

Spielerisches: Um’s gleich vorweg zu sagen: Die Shift-Funktion verändert die Herangehensweise an ein Rennspiel auf gradezu schockierende Art. Wozu wie ein Blöder hinter einem fliehenden Verbrecher herheizen, wenn man genausogut kurzerhand aus dem Auto rauszappt, sich einen schön schweren Truck im Gegenverkehr sucht und den Fiesling damit frontal von der Straße kicken kann? Oder man stelle sich folgendes Szenario vor: An vier (weit voneinander entfernten) Enden der Stadt wurden gleichzeitig Autos geklaut, die aber alle gleichzeitig bei einer Auktion verkauft werden sollen. Was tun? Anstelle eine Ewigkeit durch die Stadt zu gurken, zappt man einfach aus dem Polizeiwagen raus, zoomt ganz weit nach draußen, so daß die halbe Stadt unter einem liegt, und wechselt in grade mal fünf Sekunden den Ort. Dann bringt man den Wagen dahin, wo er hin soll, zappt wieder raus und fluppt in den nächsten. Würde man auf “konventionelle” Weise durch die Stadt kesseln, könnte man das Zeitlimit niemals einhalten. Und bei den reichlich vorhandenen Ramm- und Jagdmissionen ist es natürlich von Vorteil, nicht penibel genau auf den “Gesundheitszustand” des eigenen Autos achten zu müssen. Wagen kaputt? Egal, es gibt noch Hunderte auf der Straße!
Die größte Leistung, die man Reflections aber hoch anrechnen muß, ist dies: Sie haben es geschafft, eine geniale, fast schon an der Grenze zum “Cheat” geparkte Spielmechanik einzubauen, ohne daß das ganze Spiel entgleist. Klar, kaum eine Mission ist ohne Shift zu beenden, aber grade WEIL die Missionen mit dieser Fähigkeit im Hinterkopf designt wurden, fühlt man sich nie komplett overpowered. Entweder sitzt einem ein straffes Zeitlimit im Nacken, oder man muß trotz Shift die Mission mit einem bestimmten Fahrzeug abschließen. Und wenn man mal genug vom Shiften hat, kann man auch problemlos eine der Movie-Challenges spielen, in der ganz klassisch, ohne Tricks und doppelten Boden, nur das fahrerische Können in hochgezüchteten Muscle Cars zählt.

A propos “Tricks und doppelter Boden”: Tanner lernt mit zunehmender Spielzeit immer neue Möglichkeiten dazu, seine Fähigkeiten einzusetzen. Neben Shift bekommt man recht früh im Spiel noch die “Boost”-Funktion dazu, mit der man jedem Auto einen schicken Geschwindigkeitsschub geben kann. Und im Finale (nach einer ganzen Menge schön psychotischer Nahtoderfahrungen) kann man sogar mit Autos werfen. Klasse!

Sehr schön ist auch die Lern- und Schwierigkeitskurve geraten. Die ersten Missionen sind vergleichsweise zahm, was Verkehr, Streßfaktor und Anspruch angeht. Es gibt wenige wirklich nervige Momente (eine Mission im hinteren Drittel des Spiels, in der man von Dutzenden verrückt gewordener Autos “angefallen” wird und heil einen Zielpunkt erreichen muß, dürfte das für mich härteste Stück gewesen sein), der Großteil der Missionen fällt unter “angenehm dosiert”. Die Herausforderung ist da, erreicht aber selten absurd heftige Ausmaße. Und wenn man von einer Nebenmission die Nase voll hat, locken immer noch genug andere Ablenkungen, um ein wenig Dampf abzulassen.

Das Fahrverhalten der Autos fällt definitv in die “Arcade”-Kategorie, mit einer heftigen Dosis “Drift”. Die Handbremse ist bei den ganzen US-Muscle-Kisten fast noch wichtiger als das Lenkrad :). Schön ist, daß die Autos angenehm gewichtig auf der Straße liegen, selbst ein Pagani Zonda Cinque fühlt sich bei Vollgas nicht wie ein Stück Seife auf der Straße an, sondern regiert durchaus vorhersehbar auf Gas und Bremse. Der Fuhrpark ist, wie schon in meinem Ersteindruck erwähnt, angenehm vielfältig - vom europäischen Kleinwagen über (natürlich) alles, was auf US-Straßen Rang und Namen hat, bis hin zu asiatischen Sportflitzern und einer beachtlichen Flotte Lastwagen und Bussen und einer großzügigen Dosis Supercars (McLaren, Lamborghini, Pagani, RUF und Aston Martin fallen mir da spontan ein) gibt’s reichlich Zeug zum Freispielen.

“Aber Beast, warum sollte man denn bitte Autos freispielen, wenn man doch eine ganze Stadt mit Autos voll hat?” Nun, netter Frager aus dem Off, weil viele der optionalen Challenges durchaus leichter und spaßiger werden, wenn man anstelle eines klapprigen Dodge Monaco einen Audi R8 in ein Straßenrennen mitbringt. Und weil der Algorithmus, der die Straßen mit Autos bevölkert, so manches Mal ziemlich lange braucht, bis man den Supersportwagen für das soeben anstehende Checkpointrennen spawned. Daher kann man sich für gewonnene Willenskraft so nach und nach den gesamten Fuhrpark freikaufen (immerhin über 120 Karren) und jederzeit in einer der im Spiel vorhandenen Garagen auswählen.

Die Missionen und Mutproben sind breit gefächert und bieten neben klassichem Futter wie Rennen und Verfolgungsjagden auch Stunt-Missionen, in denen zum Beispiel Fahrlehrer durch möglichst halsbrecherische Manöver erschreckt werden sollen, Team-Races, in denen man per Shift zwei Fahrer aus dem gleichen Rennstall zu einem 1-2-Finish verhelfen muß, oder eine Mission, in der man für einen Nachrichtenreporter jede Menge verrückter Fahrmanöver hinlegen darf; sogar eine Art “Tower Defence”-Mission gibt es, in der man einen havarierten Polizeiwagen vor ankommenden Gangstern schützt, indem man selbige per mit Shift gekaperten Autos möglichst weit vom Unfallwagen entfernt von der Straße pustet. Dazu noch jede Menge Minigames wie Weitsprünge, Drift-Herausforderungen und reichlich Varianten des Themas “Vollgas”, egal ob mit bestimmten Fahrzeugtypen oder unter bestimmten Umständen. Zu tun gibt’s in Driver massig.

Der Multiplayer fühlt sich - dank Shift - erstaunlich frisch an, obwohl die Spielmodi durch die Bank weg alte Bekannte sind. Klassische Rennen sind natürlich mit von der Partie, aber so richtig fetzig wird es, wenn acht Irre hinter einem DeLorean herkesseln, um in seinem Fahrwasser wild rüpelnd Punkte zu scheffeln oder man in einem Capture-The Flag-Spiel immer aufpassen muß, ob vielleicht einer der Wagen im Gegenverkehr plötzlich von einem böswilligen Gegenspieler “bewohnt” wird und im nächsten Moment frontal in einen reinkrachen wird. Auch sehr schön übrigens finde ich die Qualifikationsrunden vor jedem Match, in denen die Startaufstellung festgelegt wird. Man bekommt eine Aufgabe vorgesetzt (Rasen oder Driften oder Springen oder Autos überholen) und wer in 30 Sekunden die meisten Punkte in dieser Aufgabe erledigt hat, bekommt die Pole und damit auch einen definitiven Vorteil im Gerangel. Simpel, aber elegant.

Was ich am Multiplayer allerdings vollkommen idiotisch finde, ist das mittlerweile echt zur Seuche gewordenen XP-System. Warum, Ubisoft, muß ich erst zehn Levels machen, bevor ich Zugang zu allen Playlists habe? Was ist, wenn ich mit jemandem spielen will, der eben noch NICHT so viel Zeit wie ich in den Multiplayer gesteckt hat? Grade in einem Rennspiel ist das eine so dermaßen blödsinnige Idee, mir fehlen die Worte. Was mich auch ärgert, ist dieses “Playlist”-System. Warum darf ich nicht exklusiv “Classic Racing” spielen? Warum ist jedes zweite Match einer dieser nervigen “Sprint GP”, in denen die Konkurrenz mehr rüpelt als rast? Genauso mit “Trailblazer” und “Tag”. Hoffentlich ändert Ubisoft das noch um, so daß man sich auf einen Eventtyp festlegen kann.

Naja, ich hoffe jetzt erstmal, daß die ganzen positiven Reviews die üblichen Verdächtigen (kame, Wolly, Dori, onkl) dazu anstiften können, sich Driver San Fran zuzulegen, damit man mal mit ähnlich tickenden Leuten rumkesseln darf. In guten Partien liegt der Spaßfaktor mit einem Midnight Club LA oder Burnout Paradise auf Augenhöhe, aber der Frust bei unnötig rumpöbelnden und -rempelnden fremden Spinnern erreicht grade bei den auf Rennen ausgelegten Events gerne Rekordwerte.

Dieses Jahr war für Rennspieler ja recht dünn (sieht man mal von D(LC)irt 3 ab), aber Driver San Francisco ist wie Regenschauer im Sommer - überraschend erfrischend und wohltuend. Es hat noch einige Ecken und Kanten, an denen man sich stoßen kann (Puristen werden über Shift wahrscheinlich die Nase rümpfen, aber Actionfans dürften es lieben), den Großteil macht es aber 100%ig richtig. Mich hat es bei den Eiern gepackt, ich habe einen Heidenspaß beim Rumdüsen durch SF und habe dafür sogar mein heißgeliebtes Xenoblade Chronicles abgesetzt. Das muß ein Spiel erstmal schaffen :)

Hey, und bevor ich es vergesse: Entgegen dem aktuellen Trend, bei Rennspielen an Kameraperspektiven zu sparen, bietet Driver SF neben den Standards (Hinter dem Auto, Motorhaube, Stoßstange) noch eine für jedes der 120+ Autos detailgetreue und funktionierende Cockpitperspektive und eine zwar selten nützliche, aber spaßige ThrillCam, mit der man spektakuläre Manöver wie Drifts, Sprünge auf kinoreife Art festhalten kann. Und dann gibt’s noch den unglaublichen Film-Editor, mit dem man seine eigenen Highlight-Reels schnippeln kann. Im Gegensatz zur Konkurrenz (PGR, Forza), wo man als höchstes der Gefühle mal die Kameraperspektive ändern darf, kann man hier fröhlich alle Parameter des Replays modifizieren, von der Kameraplatzierung über Schnitt-Timing, Effekte usw. Wäre ich nicht zu faul (und zu paranoid), mir einen Ubisoft-Account zu erstellen, könnte ich Euch schon zwei leckere Clips zeigen. Mal sehen, vielleicht die Tage mal.

Ohne Worte

OK. So I lied. There are words.

FUCKING AWESOME!

Schwanengesänge und Alien-Schwerter

Heute: 30 Stunden Xenoblade Chronicles (Wii) - und das Ende ist noch nicht in Sicht.

Bei Xenoblade Chronicles handelt es sich um das aktuelle Baby von MonolithSoft, die bereits mit dem (Japan-/US-exklusivem) PSOne-RPG Xenogears  und der auf drei Spiele ausgerollten Xenosaga RPG-Geschichte geschrieben haben. Zu meiner Schande muß ich allerdings gestehen, daß ich nur Xenogears (durch)gespielt habe, daher weiß ich nicht so genau, ob und was sich seit Xenosaga geändert hat.

Was man MonolithSoft allerdings schon von Anfang an zugute halten muß: Mit Kleinkram geben sie sich nicht ab. Xenogears war damals schon mit seiner kompromisslosen Verflechtung von Schlachten zu Fuß und Mech-Gekloppe revolutionär, die Spielzeit mit knappen 100 Stunden umwerfend und die Story lang genug für zwei normale RPGs. Xenoblade knüpft an diese Tugenden an, auch wenn (leider) die grandiosen Mechs außen vor bleiben.

Der Star in Xenoblade Chronicles ist ganz klar die Spielwelt. Im Gegensatz zu so ziemlich allem bisher dagewesenen spielt sich die Handlung nämlich nicht auf einer “klassischen” Erd-ähnlichen Welt ab, sondern auf den Körpern von zwei unbeschreiblich großen Titanen, die sich in grauer Vorzeit gegenseitig verprügelt haben und dann erstarrt sind. Man startet das Spiel in der Fußregion des ersten Titanen (Bionis) und arbeitet sich dann über die folgenden Stunden und Tage über seine Gliedmaßen nach oben, nur um dann das Gleiche nochmal mit dem zweiten Titan (Mechanos) zu erledigen. Und wenn man zum ersten Mal das Knie erreicht hat, den ewig langen Oberschenkel hochguckt und im Hintergrund, von Wolken umweht, den gigantischen Torso nebst Schwertarm erblickt, ist das ein “Wow”-Gefühl, welches in dieser Konsolen-Generation bis zum Erscheinen von Skyrim wohl einzigartig bleiben wird.

Auch sonst läßt einem Xenoblade Chronicles so ziemlich alle Freiheiten. Es ist näher an einer Sandbox als an einem typisch-linearen JRPG, und das beginnt schon in dem Moment, in dem man die erste Stadt betritt. Natürlich gibt es eine Hauptquest nebst -handlung, aber zu jeder Zeit kann man sich inflationäre Mengen an Sidequests anlachen, die zum einen zum Erforschen der wahrhaftig gewaltigen Areale anreizen und natürlich auch reichlich Belohnung in Form von Erfahrung, Geld und Items mitbringen. Wie viele andere aktuelle Vertreter fühlt sich Xenoblade manchmal wie ein MMO an, seien es die recht standardmäßigen Bring- oder Killquests oder auch das Kampfsystem, mit klar definierten DPS-Verteilern, Tanks und Heilern - aber im Gegensatz zu einem Final Fantasy XII hat man jederzeit die volle Kontrolle über seine Party. Und auch wenn es mit Komfortfunktionen wie sortierbaren Inventories, Fast-Travel, einem filter- und sortierbaren Questlog oder einer fantastischen Automap ausgestattet ist, fühlt sich Xenoblade Chronicles zu keinem Moment wie ein verdünntes Casual-Produkt á la Final Fantasy XIII an.

Die Charaktere in Xenoblade Chronicles lassen sich angenehm flexibel auf den eigenen Spielstil einstellen - jeder Charakter hat eine fest installierte Kampffähigkeit, dann noch acht weitere Slots für weitere Fähigkeiten, die sie im Laufe ihrer Karriere lernen. Spannend wird das Ganze dadurch, daß schon ab Level 20 bei den meisten Charakteren mehr als acht Fähigkeiten zur Auswahl stehen und man nach Belieben anpassen kann, was der Betreffende zum Monsterkloppen mitbringt. Dann gibt es ein davon unabhängiges Skill

-System, in dem der Charakter permanente passive Fähigkeiten erlernen - und das ist clever - auch mit dem Rest der Party teilen kann. Jeder Charakter besitzt eine gewisse Menge “Affinity Coins”, die dazu benutzt werden, um sich Skills anderer Charaktere anzueignen. So kann z.B. Shulk, der Held der Geschichte, für eine Handvoll dieser Coins von Reyn, dem Tank der Party, lernen, wie man schwere Rüstungen benutzt. Die Anzahl der Affinity Coins ist direkt mit dem Level der einzelnen Charaktere verknüpft, aber man bekommt auch für das Erledigen seltener Minibosse weitere dazu. Teamwork spielt in Xenoblade sowieso eine gewaltige Rolle. Die Helden operieren nicht in einem Vakuum, sondern reagieren auch dynamisch auf Aktionen, die der aktiv kontrollierte Charakter auslöst, sei es einem Dorfbewohner mit einer Quest zu helfen oder einfach mal zum Quatschen dazusein. Ebenso reagieren auch die Bewohner der Welt auf die Aktionen der Heldengruppe. Erledigte Quests sorgen dafür, daß bestimmte Leute (und ganze Landstriche) die Party besser leiden können - NPCs bieten dann interessante Gegenstände zum Tausch an oder es gibt noch lukrativere Sidequests. Und grade das immer besser werdende Teamgefühl ist mitunter eine der Triebfedern für den Spieler, sich weiter durch die Weiten von Xenoblade Chronicles zu beißen.

Die Story läßt sich ziemlich Zeit, ist aber im Gegensatz zu einem Final Fantasy XIII bei weitem nicht so pompös und überdramatisiert ausgefallen - die Charaktere gehen sehr “normal” mit sich um, es wird auch gerne mal hemmungslos mit- und übereinander gelacht - aber im

Gegensatz zu vielen JRPGs  stimmt die Mischung. Die Charaktere sind sehr glaubwürdig inszeniert und haben - auch eher selten für JRPGs - ALLE ihre Macken und Kratzer. Achja, ich wollte ja eigentlich über die Story berichten. Ohne groß zu spoilern: Shulk ist ein Waisenjunge, der seine Zeit damit verbringt, für die Verteidigungstruppen von Colony 9 Waffen und Ausrüstung zu erforschen und zu bauen. In Colony 9 wohnt aber auch Dunban, ein Kriegsveteran, der vor einem Jahr einen knappen Sieg gegen eine Armee von marodierenden Maschinenkreaturen, den Mechons erfochten hat. Dieser Sieg war nur durch die Benutzung des Monado möglich, einem Schwert, dessen Herkunft mysteriös ist und dessen große Fähigkeit darin liegt, besonders wirksam gegen diese Mechons zu sein. Allerdings hat das Monado Dunban ziemlich ausgelaugt und er ist jetzt ein Invalide und wird von seiner Schwester Fiora gepflegt, die nebenbei noch sehr innig mit Shulk befreundet ist. Alles soweit also ganz klassisch. Exakt ein Jahr nach dem Sieg über die Mechons greifen diese Colony 9 an, verwüsten sie und bringen jemanden aus Shulks engstem Freundeskreis grausam um. Von da an zieht Shulk, vom Rachedurst getrieben, hinter dem Mörder besagter Person her und findet dabei jede Menge interessanter Orte und Personen. Mehr möchte ich nicht verraten, aber soviel sei gesagt: Schön geschrieben, mit einer fantastischen, lebendigen Sprachausgabe versehen und eben ohne diese Extra-Portion Kitsch und Kleister, die man sonst mit japanischen Rollenspielen assoziiert.

Technisch und vom Design her ist Xenoblade Chronicles der Beweis, daß die Wii mehr drauf hat als nur simple Fuchtelspiele mit Billig-Grafik. Auf meinem HDTV und über Component-Kabel sieht Xenoblade einfach unglaublich genial aus. Klar, die Auflösung ist nicht HD, einige Texturen sind matschig, aber das Gesamtpaket sucht seinesgleichen. Riesige Gebiete ohne Nachladezeiten (allein der Marsch vom Knie zur Hüfte des Bionis dauert ohne Kämpfe locker 20 Minuten!), eine unglaubliche Weitsicht und ein teilweise brilliantes Zusammenspiel von Optik und Musik lassen die technischen Schwächen locker vergessen machen.

Was mir aber komplett die Schuhe auszieht, sind die unzähligen eleganten Details, die im Spiel verbaut sind. Angefangen von den dutzenden Rüstungs- und Waffensets, die man auch jederzeit an den Charakteren sieht, über das sehr flüssige, elegante Echtzeitkampfsystem, das “Sammelalbum” für überall in den Arealen verstreute Souveniers wie Blumen oder Glitzersteine (die man natürlich auch zum Handeln, Craften oder als Quest-Gegenstand benutzen kann) oder einfach die grenzenlose Freiheit, in einer unfassbar coolen Welt herumzulaufen. Ich bin knappe 10 Minuten, nachdem ich das Spiel gestartet habe, unbedarft durch Colony 9 gewandert und habe ein paar kleine Viecher weggeklopft. Und ein paar Meter weiter sehe ich einen haushohen Frosch, dessen Levelmarker über seinem Kopf eine blutrote “89″ proklamierte. War natürlich klar, daß man sich das Viech auf die “to-do”-Liste setzt. Und solche eigentlich unschlagbaren Mega-Monster findet man immer wieder, auch auf Wegen, die man öfter langlaufen muß. Das gibt der Welt einen erstaunlich “natürlichen” Anstrich - es dreht sich nicht alles nur um die Spieler. Gehst du zu nah an einen dieser Bigmobs ran, bist du tot.

Viel von dem, was ich oben erwähnt habe, ist optional - das Sammelalbum z.B. belohnt vollständiges Ausfüllen mehrfach - einmal pro Sparte (alle Blumen einer Region, alle Käfer, alle Steine etc.) und dann nochmal, wenn man die gesamte Region abgehakt hat. Muß man nicht machen. Die ganzen Sidequests sind komplett optional. Der Schwierigkeitsgrad ist angenehm dosiert, und selbst wenn die Party das Zeitliche segnet, wird sie einfach zum letzten gefundenen Orientierungspunkt (von denen es pro Gebiet mitunter zwei Handvoll gibt) zurückgesetzt. Sollte man z.B. von einer Monsterhorde überrollt worden sein, aber vorm Ableben schon die Reihen gelichtet haben, bleiben liegengelassene Beutestücke auch weiterhin liegen. Der Frustfaktor hält sich definitiv in Grenzen. Und das elegante Quest-Log bietet sogar für Leute, die nur in kleinen Etappen spielen können, immer einen deutlichen Fingerzeig parat, was als nächstes zu tun ist.

Fazit nach knapp dreißig Stunden: Xenoblade Chronicles ist ein Must-Have für Wii-Besitzer. Xenoblade Chronicles ist ein Must-Have für Rollenspieler. Und für Weltenwanderer aller Coleur. Wie bei so vielen Konsolen, die das Zeitliche segnen, kommen die großen Klassiker kurz vor Schluß. Und mit dem neuen Kirby und Skyward Sword sind noch mindestens zwei Ausrufezeichen für die Wii in der Mache.

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