Archive for the ‘Allgemein’ Category

Bang, Bang, Bang, Vroom, Vroom!

Tja, so kann’s kommen. Eigentlich dachte ich ja, es würde länger dauern, aber schon nach weniger als einer Woche bin ich mit Need For Speed Most Wanted (A Criterion Game) soweit am Ende. Ich hab fast alle Billboards, beinahe sämtliche Absperrungen, alle Most-Wanted-Fahrzeuge und sogar reichlich Zeit im Multiplayer verbracht.

Das Fazit vorneweg: Burnout Paradise Light.

Ich könnte jetzt locker die tausend Worte damit vollmachen, was NFSMWACG… oder einfacher, dem neuen Most Wanted fehlt, aber das ist eigentlich gar nicht Sinn der Sache.

Erstmal vorneweg: Most Wanted 2012 ist ein schickes Spiel und man merkt, daß Criterion aus den knappen zwei Jahren Entwicklungszeit das Möglichste rausgeholt haben. Die Autos haben alle ihre kleinen Eigenheiten, das Fahrverhalten ist im Großen und Ganzen konsequent auf Vollgas ausgelegt und für mein Empfinden um Längen besser als das vom Criterion-Hot Pursuit. Soweit, so gut schonmal. Es gibt nur zwei gravierende Probleme, die dem Spiel die Langzeitmotivation kosten.

Erstens: Die Struktur des Einzelspielers oder besser deren fast vollständiges Fehlen. Um im Spiel voranzukommen und die Most-Wanted-Autos (nicht Fahrer, wohlgemerkt) herausfordern zu dürfen, muß man einfach nur Speed Points sammeln, und das tut man eigentlich konstant und in zu großer Zahl. Auch wenn man exakt eine Million dieser Zähler braucht, um alle zehn Most Wanted-Karren zum Tanz bitten zu dürfen, hat man die fast nebenbei drin.
Wer sich einmal die Stadt angucken möchte, ein paar Autos findet und ein paar Werbetafeln aus den Verankerungen klopft, hat schon innerhalb der ersten fünfzehn Minuten genug Punkte beisammen, um den ersten Most-Wanted-Flitzer zu sehen. Und sobald man anfängt, Upgrades für seinen Lieblingsflitzer freizuspielen, hageln die Punkte förmlich.

Und da sind wir auch schon beim zweiten Knackpunkt. Da man theoretisch fast jeden Wagen sofort fahren kann, fehlt eine typische Motivation für Rennspiele - das Freispielen/Gewinnen/genug Geld zusammenkratzen, um sich Wagen XY leisten zu können. Versteht mich nicht falsch - ich finde diese Idee eigentlich recht clever - für EINIGE Karren, aber nicht für alles. Und das Fiese daran: Alle Autos sind frei verfügbar, es gibt keine Limits, welche Karren in den Most-Wanted Events gefahren werden, also wieder kaum Anreiz, was anderes als eine bewährte Schüssel zu bemühen, die Motivationskurve sackt rapide ab.

Ein Beispiel: Ich hab relativ früh den Lamborghini Gallardo gefunden, der an sich schon eine flotte Karre ist. Mit dem hab ich die Most Wanted-Autos 10 bis 3 abgefrühstückt, und dann bin ich auf den Bugatti Veyron umgestiegen, mit dem ich dann die letzten drei Most-Wanted-Rennen abgehakt habe. Gut, ich hab nebenbei noch ein paar andere Autos gefahren und für ein paar sogar alle Upgrades freigeschaltet, aber theoretisch könnte man das ganze Spiel nach nur 20 Events abhaken, weil man dann das Ziel (Most Wanted sein) erreicht hat. Ob man natürlich direkt genug Speed Points hat, sei mal dahingestellt, aber so als Gedankenexperiment sei das mal dahingestellt.

Die Stadt - auch wenn sie kleiner und “enger” als Paradise City ist - bietet genug Auslauf, vor allem mit ihrem superlangen Highways. Interessant auch, daß es jetzt wieder Takedowns wie in Burnout gibt, trotz lizensierter Autos. Natürlich sind die Crashes keine Zerstörungsorgien, aber immerhin gibt’s Faltblech als Belohnung für Unfaälle. Optisch kommt das Spiel auch gut rüber, vor allem die schicken Automodelle und die Ausleuchtung gefallen mir ziemlich gut. Die Soundeffekte sind schön fett abgemmischt, die Motoren klingen voll und satt (und dezent überzogen, aber wen juckt das schon?), nur die Musik ist ein klarer Fall von “nix für mich”, mit viel zu viel Dubstep und Elektrogeblubber. Und dem DJ, der “Who Are You” vergewaltigt hat, sollte man seine Turntables zu fressen geben.

Überrascht, in mehrfacher Hinsicht, hat mich der Multiplayer. Zum einen gibt’s hier erheblich mehr Struktur als im Singleplayer. Autos werden erst mit Speed Levels freigeschaltet, Upgrades bekommt nur der, der fleißig in Rennserien mitmacht, und über allem thront der XP-Sammelzwang. Ächz. Klammert man das mal aus, bleibt in den eigentlichen Rennserien aber noch genug Laune, um einen bei der Stange zu halten. Es gibt klassische Renn-Events, wie man sie aus dem Single Player kennt (was nicht verwundert, immerhin wird hier 1:1 die Streckenführung recyceled), aber auch an Burnout Paradise angelehnte Challenges wie “trefft euch am Flughafen und macht Takedowns auf’m Hangardach”. Macht sogar mit Zufallsleuten aus dem Netz Spaß, solange man die ganzen irre lachenden Kids ignorieren kann, die konstant nur Takedowns einfahren und offensichtlich nicht lesen können. Anders kann ich mir nicht erklären, warum sieben von acht Fahrern im passenden Autotyp zur Startlinie kommen, nur der achte kurvt immer noch mit seinem SUV herum und rammt alle, während der Ticker fröhlich “Go to Meet Up - Exotics Only!” abspult. Nun ja.

Was ich dem Spiel allerdings böse ankreiden muß, ist eine absolut lächerlich überzogene Gummiband-KI. Wenn ein lächerlicher Porsche 911 an meinem mit Steroiden aufgepumpten Aventador vorbeizischt, wohlgemerkt natürlich 100 Meter vorm Ziel, ist das nicht spannend oder herausfordernd, sondern einfach nur billig. Dankenswerterweise ist die Schwierigkeit des Spiels nicht so affig hoch angesetzt wie noch bei “The Run”, so daß man, etwas vorausschauend Nitro gebunkert, gut damit umgehen kann.

Aber genug davon, gehen wir zu Forza Horizon über. Ja, ja, ich habe noch bitterlichst über die Geschäftsmanieren von MS gewettert (und werde es gleich nochmal tun), aber nachdem sich Most Wanted 2012 nicht als Dauerwurst, sondern als Fast Food entpuppt hat, war das Bedürfnis nach einem neuen Rennspiel recht groß. Und Sondermann hat nicht geholfen, jawohl. Also Dani bekniet, das OK bekommen und jetzt rolle ich auch durch’s virtuelle Colorado.

Das Fahrgefühl ist typisch Forza, vielleicht einen Tacken gnädiger bei den High-End-Kisten, was schonmal eine gute Sache ist. Man weiß sofort, was man bekommt. Und ganz ehrlich? Auch wenn ich die Musik scheiße finde und meine “Rivalen” die fürchterlichsten, klischeebeladensten Nervensägen seit Import Tuner Challenge sind: Forza in eine offene Welt zu packen und mal von den sterilen GT-Strecken runterzukommen ist das Tollste, was ich seit Test Drive Unlimited gesehen habe. Die Sache mit den in Scheunen dahinrostenden Autos finde ich grandios - so bekommt man nicht nur einige wirklich leckere Flitzer quasi für umme, sondern es gibt noch genug Anreiz, mal ein paar Rennen nur für die schnöde Kohle zu drehen, denn viele der High-End-Karren kosten richtig böse Zaster. Und eins sag ich Euch: Den Pagani Zonda R will ich definitiv haben, und sei es nur, um sämtliche Radarfallen zu erobern.

So, aber meckern muß ich trotzdem.

Erstens: Ich hab siebzig Euros auf den Ladentisch gelegt, um mir - wie für Forza 2, 3 und 4 auch - die Limited Edition zu gönnen, und was sehe ich als erstes? “Kaufe die Schatzkarte - Mit Gutscheinen!” Und wie kriegt man die Gutscheine? Natürlich für Echtgeld. Klar. Habt ihr Geldsorgen, MS? Erst der Season Pass für 4000 MSP, und dann für zehn läppische In-Game-Gutscheinchen 800 MSP haben wollen? Und in Forza 5 dürfen wir dann virtuellen Sprit tanken, richtig? Nee, dann schiebt euch die Schatzkarte halt sonstwohin. Ist ja nicht so, als ob die Scheunen-Autos schwer zu finden sind. In einer nahezu unbebauten, ländlichen Gegend eine SCHEUNE finden ist ja sooooo schwer.

Außerdem haben es sich die Entwickler ziemlich einfach gemacht. Man bekommt - von der großen, offenen Welt abgesehen - eigentlich “nur” ein abgespecktes Forza 4. Um nochmal auf den Test Drive Unlimited-Vergleich zurückzukommen und verschwendetes Potenzial anzumelden: Wo ist Autovista? Das uralte TDU hat es mir ermöglicht, in JEDEM Auto virtuell Platz zu nehmen, mit den Verdecken/Seitenscheiben/Türen herumzuspielen - und als ich dachte, daß Forza endlich auch dieses Level von Autoporno dank Autovista erreicht hat, wirds wieder ersatzlos gestrichen? BUUUUH!

Nochmal zum Thema “es sich einfach machen”: Die Radiostationen. Es sind nur drei an der Zahl, und alle drei spielen totalen Käse. Einmal “Casio-Keyboard fällt die Treppe runter”, einmal “uninspiriertes Trance-Geblubber” und einmal “wenn ich groß bin und meine Gitarre richtig rum halten kann, werde ich vielleicht mal Rockstar”. Das an sich wäre ja verschmerzbar, aber jedes Rennen hat seinen “Theme Song”, was die Illusion eines Radiosenders wieder komplett vernichtet. Wie man’s richtig macht, zeigen so ziemlich alle Open-World-Gangsterspiele, egal ob jetzt GTA, Saint’s Row oder das überraschend großartige Sleeping Dogs.

Aber genug gemotzt. Forza Horizon macht Spaß, das virtuelle Colorado ist bildschön und das Rivals-Feature macht mich tatsächlich mehr an als der Autolog-Overkill bei NFS. In Horizon ist das alles sehr persönlich, nicht wahr, Sondermann? *harr harr harr*

Damit hätten wir den relativ friedfertigen Asphaltdschungel hinter uns, kommen wir zum bleihaltigeren, blutigeren Schlagabtausch der Zombie-Shooter. In der blutroten Ecke haben wir Yakuza - Dead Souls, in der eitrig-grünen Resident Evil 6. Beide noch nicht zuende gespielt, aber weit genug, um mir ein informiertes Urteil bilden zu können.

Yakuza Dead Souls ist ein Spinoff der Yakuza-Serie, sozusagen das geistige Erbe von Shenmue. Man spielt einen (beziehungsweise vier) japanischen Gangster, der sich durch ein hübsches Crime-Drama prügelt. Zwei Dinge machen die Yakuza-Serie so besonders: Zum einen kann man in den sehr an klassische 2D-Prügler erinnernde Kloppereien so ziemlich alles, was auf den Straßen herumliegt, aufheben und als Mordinstrument verwenden. Und ich meine wirklich alles. Von Milchkisten über Flaschen über Fahrräder über Straßenschilder über Mülltonnen über Golfschläger bis hin zu Baseball-Schläger und natürlich Katanas. So ähnlich wie die Umgebungs-Moves bei Sleeping Dogs. Merkmal Nummer zwei sit die absolut irrsinnige Menge an Nebensächlichkeiten, denen man frönen kann, wenn man mal gerade NICHT irgendjemanden durch einen Fahrradständer flechtet. Karaoke. Arcade-Videogames. Mahjong. Golf. Angeln. Alle erdenklichen Arten von Glücksspielt. Man kann sein hart verdientes Geld auch in Hostess-Klubs investieren und eine Dating-Sim spielen, wenn man das möchte.

Und jetzt nimmt man das oben Beschriebene und verwandle es in einen sehr japanisch angehauchten Third-Person-Shooter. Die Steuerung ist etwas hakelig, okay, der Nahkampf wurde fast komplett rausgelöscht, aber der Rest ist drin. Gangster-Epos: Check. Irrsinnige Menge an Nebenzeugs: Check. Und Zombies. Zu meiner großen Überraschung kommt das Gefühl einer immer weiter fortschreitenden Zombiekalypse sogar richtig großartig rüber. Man erlebt in Dead Souls nämlich mehrere direkt hintereinanderliegende Tage im gleichen Viertel, mit ständig wandernden Grenzen der Quarantäne-Zone und sich zuspitzenden Ereignissen. Unglaublich fesselnd und faszinierend und so unglaublich japanisch. Und irgendwie mehr “Resident Evil” als Resident Evil in letzter Zeit gewesen ist.

Womit wir bei Resident Evil 6 angekommen sind. Hmmm, schwierig. Ich spiele Resi seit den alten Playstation-Tagen, und im Großen und Ganzen bin ich zwar oft überrascht (die Wii-Lightgun-Shooter) aber nur selten (RE: Operation Raccoon City) richtig böse enttäuscht worden.

Das Erste, was mir nach dem Start aufgefallen ist, war der komplett überzogene Schwierigkeitsgrad in Leon’s Story-Modus. Und ich hab absichtlich erstmal auf “Normal” angefangen. Extreme Muni-Knappheit. Zombies, die einem schon beim komisch angucken das Lebenslich auspusten, eine katastrophale Steuerung (und ich hatte nun wirklich keine Probleme mit Lost Planet 2) und eine Story, die wie ein komplett auf Koffein gedopter Grundschüler zwischen 08/15-Gruselfilm und “Ich möchte gerne Hollywood-Blockbuster-sein” herumhüpft. Ich war nach der ersten halben Stunde kurz davor, die DVD wieder in die Packung zu tun und es nicht wieder anzufassen bis ich es an Sondermann zurückschicken würde.

Dann hab ich ein wenig herumgeforscht und herausgefunden, daß die Entwickler, was auch immer sie geraucht hatten, beschlossen haben, den “normalen” Schwierigkeitsgrad ein wenig anzuziehen, so daß der sich wie “Veteran” oder “Profi” in früheren Spielen anfühlen sollte. Oooookay, also auf “Amateur” runtergeregelt und nochmal probiert, und siehe da, das Spiel entwickelt doch zumindest einen Hauch von Reiz. Hat man sich mal mit der Steuerung und dem komplett irrsinnigen Überschüß an sinnlosen QTEs angefreundet, kommt sogar sowas wie Spielspaß auf. Das ändert allerdings nichts an der Tatsache, daß die Erzählweise vor Wirrnissen und Plotlöchern nur so strotzt und daß es jammerschade ist, daß Capcom nun auch auf Teufel komm raus versuchen, der CoD-Fanbase in die Hände zu spielen. Wenn ich Resident Evil spielen will, will ich eine straighte Story um Biowaffen und keinen Militärshooter-Wannabe, keine Explosionen im Sekundentakt und vor allem möchte ich, daß ICH als Spieler das Spieltempo vorgebe, und nicht irgendwelche KI-Kamerade, die alle Zombies wegballern. Das hat Resi 5 alles gut hinbekommen, auch die Fluchtsequenzen oder der Indy-Run durch die Katakomben waren erträglich, aber was sich Resi 6 leistet, macht es für mich echt schwer, einen Silberstreif am Horizont zu sehen. Für jede gut gemachte Sequenz gibt’s zwei, wo ich mich kopfschüttelnd frage, ob das sein muß. Die Friedhof/Kirche/Katakomben-Sequenz war großartig. Zwar sehr stark von Resi 4 inspiriert, aber immerhin kam ein Hauch von Grusel und Spannung auf. Aber davor muß ich durch eine “Left4Dead für Arme” Szene im Waffenladen, die mich beinahe den Controller durch die Wand hat pfeffern lassen. Insta-Deaths, blöd in der Gegend herumstehende NPCs, die nix gebacken bekommen haben, fast komplette Dunkelheit, das totale Chaos. Und dieser Versatzstücke-Charakter setzt sich nahtlos fort. Raus aus der Kleinstadt, ab nach China, dann kurzzeitig als eingebettete Begleiter in einem Soldatentrupp, dann wieder ein (zugegebenermaßen cooler) Bosskampf, als ob man alle möglichen Actionfilm-Klischees in einem Mixer geworfen und kräftig durchgeschüttelt hat. Und nachdem ich micht durch ein echt gutes Finale von Leon’s Kampagne geboxt habe, darf ich in Chris’ Story erstmal … Soldat spielen und Geiseln retten. Ächz. Wenn ich CoD spielen wollen würde (und ich will nicht, danke auch), spiele ich CoD.

Oder ich lasse Resi einfach Resi sein und spiele lieber Sleeping Dogs. Denn das Ding ist richtig großes Kino, im positiven Sinne. Es ist die Erfüllung sämtlicher Sandbox-Träume, die ich nie wirklich zu haben glaubte. Es ist ein Undercover-Cop-Thriller, in dem man sich tatsächlich wie ein Cop fühlt, wenn man die Küche seiner Kumpels verwanzt oder Security-Kameras anzapft, um Drogendeals platzen zu lassen. Das Fahrgefühl der Autos ist um Längen besser als bei GTA IV! Der Nahkampf, auch wenn er dreist bei den neueren Batman-Spielen entliehen ist, macht Laune ohne Ende. Zuerst dachte ich ja “die spinnen doch!”, als mich das Spiel gegen sechs Leute gleichzeitig antreten ließ, aber mit ein wenig Koordination und ein wenig defensiver Spielweise hat man sechs Leute so lässig unter Kontrolle wie in GTA einen einzigen Gegner. Und dann sind die Missionen auch noch fetzig inszeniert. Als Geldeintreiber eine schwerbewachte Zockerin an ihr Versäumnis erinnern? Klar, eine heiße Verfolgungsjagd, fliegende Autos (nachdem ich ihnen die Reifen weggeballert habe, während der Fahrt, versteht sich), danach von meinem Flitzer in ihren umgestiegen (ebenfalls während der Fahrt) und dann die verzweifelt heulende Tussi aus dem Auto gekickt. Just another day on the job. Dazu das unverbrauchte Hong-Kong-Setting, und ich bin wirklich glücklich. Das ist ein Titel, den ich mir nach der Leihe von Sondermann nochmal für mich selbst kaufen werde, denn das Ding muß ich in der Sammlung haben. Ich war ja skeptisch, aber jetzt bin ich definitiv begeistert.

Und da mich Dani gerade daran erinnert hat, wie spät es jetzt ist (nämlich kurz vor drei nachts), klinke ich mich hier aus und hau mich ins Bett, damit ich morgen fröhlich weiterballern kann. Ni hao!

A Lord has left

R.I.P. Jon Lord. Mit 71 an Bauchspeicheldrüsenkrebs verstorben. Der Mann, der gezeigt hat, daß Hammond-Orgeln so richtig rocken können.

You will be missed, dude.

Diablolisches und Dogmatisches (Updated)

Eigentlich hatte ich vor, ein Review zu Diablo III zu schreiben. Aber was sollte ich groß schreiben? Es ist wie Diablo 2, mit einem dezent überarbeiteten Skillsystem, 3D-Grafik und einem ziemlich kontroversen Echtgeld-Auktionshaus, welches später nachgepatcht wird. Anstelle zu wiederholen, was man in -zig anderen Reviews lesen kann, einfach nur mal meine positiven und negativen Überraschungen.

- Wer hätte gedacht, daß es so viel Charakter-Interaktion in Diablo 3 gibt? Klar, auch im Vorgänger konnte man den Erzählungen vieler NPCs lauschen, aber Diablo 3 erreicht schon fast das Niveau eines Baldur’s Gate. Kleines Highlight sind die Follower, die den Helden im Solospiel begleiten. Jeder der drei hat eine definierte Persönlichkeit und haufenweise Text, der zu den möglichsten und unmöglichsten Zeiten abgerufen wird. Hat man z.B. den Schurken dabei, kann der nicht umhin, den Spieler auf Elite-Monster und deren Schätze hinzuweisen (”Look at that monster over there, it must have wonderful treasure!”). Oder er flirtet heftigst mit Leah, der Nichte von Diablo-Dauergreis Cain, die den Spieler auch öfters mal ins Gemetzel begleitet. Und auch in den Basecamps wird viel und auch gerne ohne Zutun des Spielers getratscht.

- Das neue Skillsystem ist eine echte Bereicherung. Anstelle wie früher Punkte fest auf Fertigkeiten zu verteilen (und sich nachher böse zu ärgern, wenn der neue Skill nicht die erhoffte Monstercalypse bringt), schaltet man bei Diablo 3 mit steigender Levelzahl neue Skills und Skill-Upgrades, die sogenannten Runen frei, die man dann jederzeit neu auswählen kann. Bringt’s der Rundumschlag des Barbaren beim Endboss nicht? Kein Problem, außerhalb des Kampfgetümmels mal eben das Skillmenü aufmachen, einen fetten Einzelziel-Hieb auswählen und nach ein paar Sekunden “Umschalt-Pause” erneut in die Schlacht. Damit fällt das lästige Hochziehen neuer Charaktere flach, wenn man mal eine neue Skillung ausprobieren möchte und erlaubt generell taktisch flexibleres Spielen. Schön.

- Das Einsammeln von Audiologs ist ja seit Bioshock fast so allgegenwärtig wie Levelsysteme in allen möglichen und unmöglichen Spielen seit CoD4. Und auch Diablo III kann nicht ohne. Allerdings finde ich den stetigen Strom aus Briefen, Bestiary-Seiten und Tagebucheinträgen unglaublich spannend und der Atmosphäre zuträglich. Zu hören, wie König Leoric immer mehr dem Wahnsinn verfällt, sorgt schon für die eine oder andere Gänsehaut, vor allem in Verbindung mit den Örtlichkeiten, wo die Logs gefunden werden.

- Nicht so schön ist die ständige Online-Anbindung, gerade wenn man mal alleine für sich spielen will. Man ist auf Gedeih und Verderb den Blizzard-Servern ausgeliefert, und wenn die mal zur Wartung runtergefahren sind, guckt man in die Röhre. Andererseits ist es natürlich superpraktisch, mit zwei Mausklicks in die Partie eines Kumpels springen zu können. Und hier macht Diablo 3 einfach immer noch am meisten Spaß - mit netten Leuten, mit denen man sich auch unterhalten kann.

Alles in allem ein tolles Spiel. Mal sehen, ob es in zehn Jahren genau so hingebungsvoll gezockt wird wie Diablo 2 heute.

Und wo wir schon bei Überraschungen sind, gleich noch eine.

Dragon’s Dogma hat mich seit dem ersten Teaser-Trailer vor anderthalb Jahren schon ziemlich interessiert. Ein Action-Rollenspiel in einer klassisch-westlichen Fantasywelt, mit Vier-Mann-Party und jeder Menge Monster, die direkt aus einem D&D-Monsterbuch entsprungen sein könnten? Großes Kino.

Und auch wenn das finale Produkt einige (technische) Macken hat, freue ich mich, einen würdigen Skyrim-Herausforderer zu präsentieren.

dds11

Denn sowohl das letzte Bethesda-Epos als auch der aktuelle Titel von Capcom haben viel gemein. Beide sind Open-World-Spiele, in beiden spielen Drachen eine zentrale Rolle und in beiden hat man theoretisch die Freiheit, zu tun und zu lassen, was man möchte.
Und das war’s dann auch schon mit den Gemeinsamkeiten. Der größte Unterschied zu Skyrim ist, daß man in Dragon’s Dogma mit drei weiteren Gefährten durch die Lande zieht. Einen davon erschafft man selbst und stattet ihn mit Fähigkeiten aus, die den Hauptcharakter praktischerweise ergänzen sollten. Spielt man also wie ich einen Bogenschützen, sollte man seinen ersten Pawn auf Nahkampf bürsten, damit der die Gegner von einem weghält. Die anderen beiden - und das ist das eigentlich Revolutionäre - sind die Main Pawns anderer Spieler, die man an sogenannten Riftstones herbeirufen kann. Ich weiß nicht genau, wie das funktioniert, aber während man spielt, ist eine Kopie des eigenen Pawns ebenfalls unterwegs, und jedes Mal, wenn man in einem Gasthaus oder an einem Rastplatz anhält, kommt er wieder und bringt Geschenke und unter Umständen auch neues Wissen über Gegner, Landschaft und Quests mit.

Und dann wäre da das Kampfsystem. Erschöpft sich der Kampf in Skyrim damit, wie ein Berserker auf den Angriffsknopf zu hämmern, bis der Gegner tot ist, besitzt jeder Charakter in Dragon’s Dogma bis zu sechs aktive Fertigkeiten (die man im übrigen nach persönlichem Gusto auswählen und aufleveln darf). Bei meiner Bogenschützin sind das erstmal die normale leichte und harte Attacke, dazu dann drei Spezialmanöver mit dem Dolch (eine nicht enden wollende Stichserie, ein gemeiner hinterhältiger Angriff und ein Beutel mit Blitzpulver, welches den Gegner in Brand setzen kann) sowie der normale Schuß mit dem Bogen und dort ebenfalls drei Spezialmanöver - eine Salve aus zehn Pfeilen direkt hintereinander, ein elf Pfeile breiter Streuschuß und ein unglaublich befriedigender Sniperschuß, bei dem ich in Zeitlupe gaaaaaaanz ganz nah an den Gegner heranzoomen und ihm dann ein Ohr abschießen kann. Und mit steigenden Levels werden die Attacken härter und heftiger. Das sorgt, vor allem in Verbindung mit den KI-Kumpanen, für ein sehr dynamisches Getümmel auf dem Schlachtfeld, wenn die Magier Feuerbälle schleudern, die Krieger Gegner durch die Gegend werfen und ich mit meinem Pfeilen munter drauf halte.

Ein weiterer Unterschied zu Skyrim ist die Tatsache, daß die Welt nicht mitlevelt. Das bedeutet, man kann problemlos Gegnern in die Arme laufen, die ein paar Nummern zu groß für einen sind. Wie dieser Drache hier zum Beispiel.

Party vs. Drache

Party vs. Drache

. Es ist keine Schande, vor solchen Brocken davonzulaufen. Das nimmt dem Spiel ein wenig den “Alles dreht sich nur um dich”-Charakter und sorgt für ein Extra-Quentchen Anspannung.

Nach knapp drei Tagen Dauerzock (und ich bin noch laaaange nicht fertig) kann ich Capcom jedenfalls attestieren, einen herrlichen Abenteuerspielplatz ausgebrütet zu haben. Die Welt ist riesig, das Kampfsystem fetzt und ich fühle mich ständig wie in einer Dungeons&Dragons-Runde. Ausrüstung managen, Party-Mitglieder bei Laune halten und baumhohe Mistviecher absägen.

Baumhohe Gegner, hier ein Zyklop im Sonnenuntergang

Baumhohe Gegner, hier ein Zyklop im Sonnenuntergang

Man sollte allerdings auch erwähnen, daß die Framerate gelegentlich in den Keller geht und die Grafik für ein PS3-Spiel eher mäßig ist (einige Texturen sind sogar für mich potthäßlich). Das wird allerdings durch das schön dark-fantasymäßige Art-Design wieder ausgeglichen. Und hier noch ein paar Schnappschüsse aus Dragon’s Dogma. Das Spiel hat nämlich eine eingebaute Screen-Capture-Funktion, was es mir wirklich einfach macht, diese Fotos zu posten.

Gran Soren, die Hauptstadt. Die Herrschaften, die da um mich rum stehen, sind die Pawns

Gran Soren, die Hauptstadt. Die Herrschaften, die da um mich rum stehen, sind die Pawns

Die Kirche von Cassardis, dem ersten Dorf

Die Kirche von Cassardis, dem ersten Dorf

Und bevor jemand fragt, ich hab keine Ahnung, warum die Bilder mein WordPress zerschießen. Naja, wer bunt sein will, muß leiden :)

Update:

Und wo ich schon dabei bin, Dragon’s Dogma über den grünen Klee zu lobhudeln, schnell noch ein paar Tips hintendran.

Erstens: Oft und gerne manuell speichern. Ähnlich wie das von mir nicht wirklich geliebte RAGE bietet DD zwar eine Autosave-Funktionalität, die greift aber nur beim Rasten und beim Ortswechsel (Landkarte -> Dungeon z.B.). Dankenswerterweise hat Capcom eine sehr zügig greifende Quicksave-Funktion integriert. Einfach das Pausemenü öffnen, SELECT drücken und schon ist der Spielstand gesichert und kann beim Ableben per “Retry” gleich wieder geladen werden. Die Basis allen Erforschens. Und ich stelle das bewußt nach ganz oben, denn ich hab heute SCHON WIEDER knapp anderthalb Stunden Forscherei (und einen tollen Kopfputz für meine Heldin) verloren, weil ich nicht manuell zwischengespeichert habe. Grrr.

Zweitens: Die Pawns sind auch eine Waffe. Wer DD wie Skyrim spielt oder generell den “Ich muß alles selber killen”-Honk raushängen läßt, wird sehr oft sehr viele Tode sterben. Diie Pawns sind durchaus in der Lage, Feinde beschäftigt zu halten, die Party mit Waffenverzauberungen oder Heilzaubern zu versorgen oder generell nützlich zu sein. Und im Gegensatz zum Helden können die auch durchaus mal umfallen. Verliert ein Pawn sämtliche Hitpoints, rennt man einfach zu ihm hin und belebt ihn mit einem freundlichen Schulterklopfer wieder. Kostet keine Ressourcen und der Pawn kommt mit 50% HP zurück, was meist bis zur nächsten Haltestelle reicht.

In eine ähnliche Kerbe haut auch Nummer zweieinhalb: Der “Main Pawn” levelt wie der Hauptchar, Pawn 3 und 4 allerdings NICHT. Deswegen ist es unumgänglich, seine Begleiter immer mal wieder durch stärkere Exemplare auszutauschen. Wenn man genug Riftkristalle hat (die Währung, mit der Pawns “gemietet” werden), kann man auch problemlos Pawns mitnehmen, die eine Handvoll Levels über dem eigenen angesiedelt sind. Gerade für meinen zweiten Fighter nehme ich üblicherweise jemanden, der der Party gute 10 Levels voraus ist. Der Pawn kann dann ordentlich was ab und hat im Optimalfall schon eine ganze Handvoll Quests unterm Gürtel, die uns noch bevorstehen. Macht das Leben angenehm und nimmt dem Spiel die in diversen Reviews angedrohten Frustspitzen.

Das sollte für’s Erste reichen, bei Bedarf gibt’s noch mehr.

Anschlagtafel und Sternenvögel

Falsy: Diablo III wird bei mir höchstwahrscheinlich ab Freitag, dem 18.5. vorliegen. Ab dann einfach kurz anpingen, wenn’s losgehen soll.

Sondermann: Beantworte doch mal meine Freundesanfrage auf der PS3 :)

Eigentlich wollte ich ja mal wieder einen Blogpost über Heavy Metal (die Musik) machen, aber es kommt natürlich, wie’s kommen muß: Heavy Metal, aber diesmal (wieder) als Spiel und zwar in Form von Starhawk (PS3).

Eigentlich bin ich ja nicht mehr so der Fan von primär Multiplayer-basierten Spielen - meine Reaktionen sind zu schlecht und meist artet das Ganze eh nur in Zuck-Orgien aus. Das letzte Spiel, welches mich in dieser Hinsicht so RICHTIG böse geflashed hat, war Star Wars Battlefront II. Hab ich im Singleplayer auf meiner ersten Xbox gespielt und dann den Multiplayer auf der 360 bis zum Erbrechen ausgereizt. Good times. Und das spannt auch elegant den Bogen zum PS3-exklusiven SciFi-Western Starhawk.

Als MP-zentrischer Titel eignet es sich eigentlich recht wenig für ein “echtes” Review, aber die Solo-Komponente gibt schon genug her.

Also, worum gehts? In Starhawk dreht sich alles um eine mysteriöse, blaugrün leuchtende Energie namen “Rift Energy”. Das Zeug kommt aus Löchern im Boden und ist wohl saumäßig wertvoll, jedenfalls bricht totale Goldgräberstimmung aus. Und kein Goldrausch ohne Outlaws. Diese heißen hier “Scabs”, erinnern optisch an eine fröhliche Mixtur aus den leuchtenden Ghouls und den Stammeskriegern bei Fallout und machen den Energiegräbern das Leben zur Hölle. Auftritt Emmett Greaves, ehemals Schürfer, jetzt Troubleshooter. Für den richtigen Preis räumt er jeden Claim frei, unter Zuhilfenahme seiner Knarren und eines jederzeit aus dem Orbit herabbrufbaren Arsenals an Gebäuden und Fahrzeugen. Die Story des (Solo)Spiels dreht sich um einen eigentlich als Standardjob ausgegebenen Auftrag, der rasch in die Fehde zwischen zwei grundverschiedenen Brüdern ausartet. Das Ganze wird durch teil-animierte Comic-Sequenzen erzählt (ähnlich wie der Dead-Space-Extraction-Comic, nur schicker gemalt) und bereitet einen schönen Rahmen für die in den Missionen stattfindenden Gefechte.

Das Gameplay in Starhawk mischt auf elegante Art und Weise den klassischen Third-Person-Shooter mit einer ordentlichen Prise Aufbaustrategie und schmeißt als I-Tüpfelchen noch verwandelbare Mechs obendrein, die sowohl zu Lande als auch in der Luft bzw. im All herumdüsen können. Und endlich, endlich gibt’s in einem Actionspiel mal keine QTE’s, keine Script-Orgien, stattdessen wird man in eine Art “Sandbox” geworfen und hangelt sich von einem Auftragsziel zum nächsten. Meist hat man sogar völlige Freiheit darin, was man wann, wie und wo baut oder wie man ein bestimmtes Missionsziel angeht. Und ganz nebenbei lernt man in den acht langen, mehrteiligen Missionen noch die Grundlagen des Spielsystems, die Steuerung und die Stärken und Schwächen jedes Einheitentyps kennen. Der Umfang ist mit knappen fünf bis sechs Stunden nicht allzu üppig, aber ziemlich genau auf Augenhöhe mit den meisten anderen Shootern heutzutage. Und neben der Single-Player-Kampagne gibt’s noch einen schicken Coop-Modus, der die Starhawk-Bauerei mit dem Horde-Prinzip kreuzt und nebenbei eine ähnliche Panikstimmung verursacht wie die Zombiehatz aus Red Dead Redemption.

Und selbst mir als eigentlichen Versus-Verweigerer macht das Multiplayer-Gameplay von Starhawk einen Heidenspaß. Es gibt natürlich Deathmatches (in Free-For-All und Team-Varianten), aber so richtig brennt das All erst in den “Zonen-” und “Capture-the-Flag”-Modi. Beides sind eigentlich ziemlich ausgelutschte Modi, aber dank der Möglichkeiten, jederzeit mit einem Hawk oder Panzer in der gegnerischen Basis aufzutauchen und für Verwüstung (oder den Flaggenklau) zu sorgen, bekommt das Ganze einen neuen Anstrich. Ich bevorzuge eher die defensiven Rollen, und habe in Starhawk genug Möglichkeiten, diese Tendenz zu genießen. Irgendjemand muß ja die Flak-Türme aufstellen oder fiese Eindringlinge mit dem Raketenwerfer im Schach halten.

Eine feine Sache.

Payne in the ass

Und wieder ein Spiel, welches auf meine “später kaufen”-Liste wandert. Diesmal isses Max Payne 3. Das Spiel ist noch nicht mal draußen, und Rockstar ergehen sich schon in epischer Breite, was alles an DLC rauskommen wird. Sieben Pakete sollen es werden, alles für Multiplayer oder Coop, und wer mag, kann sich gleich den Rockstar Pass für 30 Dollar kaufen, und spart angeblich noch 35 Prozent im Vergleich zum Normalpreis.

Ich sag euch was, Rockstar: Ich werde mit Max Payne 3 warten, bis die Maximum Payne Edition mit allen DLCs für 29,95 zu haben ist. Hat mir bei L.A. Noire oder Fallout New Vegas auch nicht wehgetan.

Was waren das noch für Zeiten, als Videospiele komplett auf den Markt kamen und nachträglich erweitert wurden. Jetzt kommen die Spiele halt beschnitten auf den Markt und man darf sich den Rest dazukaufen. Und in zwei Jahren gibt’s das Intro und das Hauptmenü für umme und man darf sich das ganze Spiel dazukaufen. Wartet’s nur ab.

Ach ja: Quelle: Joystiq

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