My brain! My brain!!!!!
- December 5th, 2012
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Okay, nach dem Genuss von zwei Vierteln Resident Evil 6 muß ich mich der vernichtenden Meinung vieler Fachjournalisten und Spieler anschließen.
WAS FÜR EINE GEQUIRLTE SCHEISSE!
Das Ding einen “Tiefschlag” zu nennen, wäre nett allen unfairen Nahkampfangriffen gegenüber. Was zum Henker haben sich Capcom bitte dabei gedacht, als sie dieses Spiel gemacht haben? Ich weiß eigentlich gar nicht, wo ich eigentlich anfangen soll. Also in völlig unsortierter, höchstwahrschinlich spoilernder Reihenfolge die Sachen, die mir so richtig dicke auf die Eier gegangen sind.
1.: Insta-Deaths. Haufenweise Insta-Deaths. Quicktime-Event verpennt? Tot. In einer geskripteten Weglaufsequenz eine Hundertstel Sekunde zu langsam? Tot. In einer geskripteten Weglaufsequenz zu SCHNELL? Tot.
Generell - diese fürchterlichen Weglauf-Sequenzen. WARUM? Das Finale von Chris’ Storyline, der Bosskampf in der Unterwasserbasis, ist an Idiotie nicht mehr zu überbieten. Ein riesiger, wild um sich fuchtelnder Riesenklops scheucht den Spieler und seinen Partner eine korkenzieherartige Rampenkonstruktion hoch und kloppt nach und nach den Boden weg. So weit, so Videospiel-standard. Wir machen jetzt mal einen auf “Verzweifelt Spannung erzeugen”. Nur: In Tateinheit mit der umständlichen Steuerung UND fummeligen Button-Prompts ist das ein Rezept für’s Desaster. Wehe, man rutscht nicht schnell genug über die Hindernisse. Wehe, man bleibt an einer der Hände des Bosses hängen (die keinen Schaden verursache, einen aber extrem verlangsamen). Und um’s soch richtig fies zu machen, muß man an drei Stellen Räuberleiter mit seinem Partner machen. Nur: Erstens muß man dafür an der richtigen Stelle stehen, damit das Button-Prompt angeht. Dann Knopf drücken, um die “Partner läuft auf mich zu und springt hoch”-Animation anzuwerfen, danach NOCHMAL auf’s Button-Prompt warten und hoffen, daß der KI-Fuzzi seine Animation rechtzeitig abgespult hat, bevor der Boss die Plattform, auf der wir beide rummachen, wegklopft.
Wenn wir doch so in verdammter Lebensgefahr sind und der KI-Partner doch eh schneller rennt als ich (warum eigentlich?), warum wartet er da nicht bereits hockend auf mich, so daß ich aus vollem Lauf die Verwerfung hochgefeuert werde? Warum muß ich IHN hochwerfen? Und ja, das dauert wirklich geschlagene drei, vier Sekunden. Und wenn man die erste dieser drei Passagen mit viel Glück hinter sich gebracht hat, kommen NOCH ZWEI davon - und wehe man verkackt an einer von denen. Oder bleibt an einer der reichlich verteilten, hüfthohen Barrieren hängen. Insta-Death UND DEN GANZEN SCHEISS NOCHMAL VON VORNE.
Dani mußte mir einen Beruhigungs-Tropf legen, damit ich das geliehene Spiel, unseren nicht gerade billigen HDTV oder mein Gamepad zerstöre, indem ich eins ins andere kloppe. Gefühlte hundertachtzig Mal hab ich diese Passage gespielt, bis ich wirklich jede Kante mit Vornamen und Geburtsdatum kannte. Und dann? Nein, anstelle das Dingen in einem überwältigenden Bosskampf umzulegen, fällt der einfach in ein Loch. Und kommt wieder, für NOCH EINE Weglaufsequenz, diesmal als “Bioshock für Arme”. Und wehe, man ist zu langsam und kommt nicht durch die zuklappende Tür, die man vor lauter Monsterpranken, Wasser, Glibbergespritze natürlich nicht sieht. Und dann hofft man endlich auf einen kathartischen Bosskampf, aber wer bringt das Viech um? Der KI-Kollege, der sich in einem Anfall von Wagemut selbst mit einem Biozombievirus verseucht hat, weil er nur so einen Elektro-Arm bekommt und das Viech grillen kann. Kein Witz, das hab ich mir nicht ausgedacht, das passiert wirklich so. WTF?
Was für ein gottverdammtes Desaster! Und dabei hat alles doch eigentlich recht vielversprechend angefangen. Die Leon-Kampagne war - von den erbärmlichen Versuchen, Left4Dead und Michael Bay unter einen Hut zu kriegen - gar nicht übel. Auch wenn die Szene im Waffenladen a) ein billiger Resi 2-Ripoff und b) auch noch komplett überflüssig war, weil alle Überlebenden eh abgekackt sind. Mir gefällt, daß man jetzt - nach fast fünfzehn Jahren - nicht mehr ins Inventar muß, um sich zu heilen. Auch cool ist die “Kumpel-Kamera”, wenn man mal wieder an einer Tür steht, den Hebel in der Hand und sich fragt, wo denn der verdammte KI-Hoschi denn steckt.
Meistens steckt der irgendwo in einem Zombie fest, der sich die Zähne am unkaputtbaren Kollegen ausbeißt, der dann aber auch zu doof ist, seine Feuerwaffen (mit unendlich Muni) zu benutzen. Nein, stattdessen muß er die unglaublich weit ausholenden Nahkampf-Moves benutzen. Wenn sie denn mal treffen, machen die ordentlich Bumms, aber: Die meisten Gegner sind einfach zu flink, vor allem die RE5-Biozombies (nicht zu verwechseln mit den RE 1 und 2-Gedächtniszombies aus Leon’s Kampagne). Die hauen sofort zu und man darf wieder zugucken, wie der KI-Kamerade im Griff des Biozombies zappelt, sich befreit, wieder zuhaut, wieder gepackt wird…
Und ich stehe immer noch an der Tür, den Hebel in der Hand.
Und die Story? Das Spiel weiß nicht, ob es jetzt eine große, sechs (oder sieben) Leute umfassende Mega-Story erzählt oder drei, vier individuelle Handlungen, die in sich noch nicht mal Sinn machen.
Warum gibt’s in der Zombieplage in der US-Uni-Stadt (keine Ahnung, welche Uni zombiefied wird, wird nie gesagt) und in der chinesischen Großstadt Walking-Dead-”Braaaaaaiins”-Untote, während es in Ost-Europa die aus Resi 4 und 5 bekannten Biozombies gibt? Kein Wort dazu. Vor allem, weil es ja noch diese Kokon-Schlüpfer gibt. Wenn hinter der ganzen Sache doch EIN Mastermind steckt, warum sind’s dann gleich DREI verschiedene Zombiesorten und nicht einer? Wo steckt Simmons die zwölf Tonnen an Spikes, Fleisch und Modder hin, wenn er sich von Zombie-Zentaur wieder in seine Zweibeiner-Version verwandelt? Warum wird Sheva mit keinem einzigen Wort erwähnt? Warum scheinen alle Beteiligten vergessen zu haben, wie man effektiv Zombies umbringt, als Veteranen von zum Teil mehreren Zombiekalypsen? Und…
WARUM TUE ICH MIR DAS EIGENTLICH AN?
Ich dachte wirklich, nach “Operation Raccoon City” hätte ich die Hölle gesehen. Das “Resident Evil Revelations” für den 3DS war doch sehr, sehr gut! Es fühlte sich stellenweise wie Code Veronica an, stellenweise wie RE5 (welches ich nach wie vor sehr schätze) und hat sich einfach “rund” angefühlt.
Aber Resi 6? Ich werde es durchspielen, koste, was es wolle. Ich hab gestern das erste Kapitel von Jake’s Kampagne gespielt. Es ist ja schön und gut, wenn man schonmal besuchte Locations aus den Blickwinkeln anderer Figuren sieht. Ich sag nur “Dead Space Extraction”, welches das extrem geil inszeniert hat. Bei Resi 6 hat man konstant das Gefühl, man wird auf Teufel komm raus beschäftigt. In der erbärmlich offensichtlich auf die CoD-Crowd gebürsteten Kampagne von Chris Redfield verbringt man eine ganze Mission damit, drei Flak-Geschütze zu zerlegen. Genauer, man verbringt besagte Mission damit, auf einen strunzdämlichen KI-Kollegen aufzupassen, der für das “Nadeln in ein Päckchen C4 stecken” - wir haben alle Mythbusters gesehen - geschlagene drei Minuten braucht, in denen Biozombies und Biozombie-Zilla um uns herumlatschen. Und erst wenn sowohl das Geschütz als auch Biozom-Zilla Geschichte sind, gehts weiter. Dann kommt das zweite Geschützt und ein zweiter Mega-Biozombie, und danach dann Geschütz Nummer drei, und DANN ist das Elend vorbei.
Warum ich das in aller Ausführlichkeit erzähle? Weil man in Mission eins von Jake Weskers Kampagne EXAKT DEN GLEICHEN KRAM machen muß. Und ja, es ist genau so langatmig, genau so nervtötend wie beim ersten Mal. Und mit der Flucht im Chopper danach möchte ich gar nicht erst anfangen. Nicht nur wird hier wieder bei Serien-Glanztaten geklaut (Oh nein! Ein unkaputtbarer Obermotz zerklopft das Fluchtfahrzeug! Wo haben wir DAS denn schonmal geshen?), nein, die Sequenz ist an interner Idiotie nicht zu überbieten.
Das Setup: Jake und sein KI-Sidekick sitzen in einem Chopper, denken, sie haben’s hinter sich und prompt säbelt was die Seite des Choppers auf. Obermotz hüpft fröhlich von Loch zu Loch, bis er endlich die Heckklappe des Choppers aufkriegt und nur durch einen Schuß auf einen zufällig vor seinem Gesicht liegenden Benzinkanister abgeschüttelt werden kann. Warum ich nicht seine eigentlich NICHT unkaputtbare Metallhand beschießen darf, erklärt mir keiner.
Okay, also fällt Obermotz aus dem Chopper. Aber: Er hat ja Kumpels mit einer ganzen Flotte Apache-Kampfhubschrauber. An einem von denen hält sich Obermotz fest und läßt sich herumfliegen,. Und unser Chopper hat diese coolen Geschütztürme hinten dran. Also was tun? Natürlich Apaches abschießen, weil Obermotz ja unkaputtbar ist. Nur: Geht ein Apache kaputt, hüpft Obermotz zum nächsten, nicht in Flammen stehenden.
“Okay”, denkt sich der clevere Videospieler. “Solange der also an einem heilen CHopper hängt, springt der nicht weg. Idee!”
Auf die heilen Chopper zuerst schießen, BEVOR Obermotz sein Vehikel wechselt. Und jetzt kommt die Krönung: Sobald man aber die Apaches abgeschossen hat, KOMMEN NEUE!
Also - Obermotz unkaputtbar. Stetig nachkommende Hubschrauber. Warum also schießen? Ich hab ungelogen einfach nur hinter meinem Türmchen gekauert und dem Spiel zugeguckt, bis es sich gedacht hat “Okay, das war jetzt genug, machen wir mal weiter”.
Wollen die mich für blöd verkaufen oder was? Resident Evil hatte selbst in seinen PSOne-Tagen schon was von schlechten Actionfilmen, aber das war okay, weil es im Grunde noch ein ziemlich cooles Videospiel war. Aber jetzt sind wir an einem Punkt angekommen, wo Resident Evil unbedingt ein großer, cooler Actionfilm sein will und komplett vergißt, daß es eigentlich ein Videospiel ist. Und das Traurige? Der Film, der es sein will, ist noch nicht mal sonderlich spannend oder mitreißend oder innovativ oder gruselig, sondern nur eine aus Versatzstücken der eigenen Vergangenheit und dreist geklauter Hollywood-Momente zusammengetackerte Monstrosität.
Wenn selbst die Interaktion des Spielers nur optional ist, läuft doch irgend was komplett falsch.
Ich WERDE es durchspielen, und sei es nur wegen der Gamerscore. Und damit mir keiner nachsagen kann, ich würde unbegründeten Käse erzählen. Also seid gewarnt, da könnte noch der eine oder andere Schreikrampf folgen.
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