Archive for December, 2012

Wer hat an der Uhr bla bla bla

Spiele des Jahres 2012, im Guten wie im Schlechten

Diesmal war’s wirklich, wirklich schwierig. Ich hab 2012 wohl mehr Spiele gekauft als in den Jahren davor, und vieles war sogar richtig, richtig klasse. Dazu kamen mit der PS3 und dem 3DS auch gleich noch zwei “neue” Konsolen, was die Auswahl noch mal erschwert hat. Und spannenderweise sind noch nicht mal die großen Namen dabei, denn um Assassin’s Creed III und Mass Effect 3 hab ich bis jetzt erfolgreich einen großen Bogen gemacht.

Mein Spiel des Jahres 2012 heißt: XCOM - Enemy Unknown.

Ich liebe die Sci-Fi-Thematik. Ich habe die ersten beiden Spiele der Serie zu Schul- und Studienzeiten wie ein Besessener gezockt, und ich bin absolut perplex, wie grandios die Neuauflage geworden ist. Es spielt sich immer noch wie ein klassischer Rundentaktik-Hammer, nur eben ohne das ganze exrem fiddelige Micromanagement. Aber es ist auch nicht so gestreamlined worden, daß es ein verkapptes Actionspiel (hallo, Halo Wars) geworden ist. Wer auch nur einen Hauch Interesse für taktisch anspruchsvolles Gameplay hat, sollte sich XCOM nicht entgehen lassen.

In der engeren Auswahl waren außerdem noch

- Lollipop Chainsaw
- Dragon’s Dogma
- The Walking Dead
- Asura’s Wrath

Handheld-Spiel 2012: Resident Evil Revelations

Kein Witz. RE:R ist nicht nur mein persönliches Handheldvergnügen 2012, es ist leidlicherweise sogar das beste Resident Evil seit Resi 5. Es vereint gruseligerweise sowohl den Survival-Horror der Frühtage mit dem Geballer der Resi-Neuzeit, und bringt mit dem großartigen Raid-Mode sogar noch vollkommen neue Impulse mit. DAS, liebe Leute von Capcom, hättet ihr für die “großen” Konsolen umsetzen müssen, und nicht die Grütze namens Resi 6. Aber dazu kommen wir gleich nochmal.

Auch im Rennen waren:
New Super Mario Bros 2
Dead or Alive Dimensions

Download-Spiel 2012: The Walking Dead

Hätte Sondermann mich nicht darauf aufmerksam gemacht, es wäre wahrscheinlich unter “ferner liefen” an mir vorbeigeflutscht. Aber dank einer rechtzeitigen Empfehlung habe ich mir das episodische Adventure angeguckt und bin komplett weggeblasen. Die Atmosphäre der Comics wird gnadenlos gut wiedergegeben, das Feature mit den sich durch die Story ziehenden Entscheidungen wird konsequenter umgesetzt als bei Mass Effect, und das Ende, soviel sei spoilerfrei verraten, ist fürchterlich, aber soooooo passend. Anders darf eine Zombie-Saga nicht enden, und ich ziehe meinen Hut vor der Konsequenz, mit der Telltale der ersten Staffel die Krone aufgesetzt haben. Ich freue mich schon auf die nächste… oder sollte ich sagen: Ich grusel’ mich vor der nächsten?

Auch ganz cool:
Dust - An Elysian Tail
Mark Of The Ninja
Minecraft XBLA

Rollenspiel 2012: The Last Story

So ganz klammheimlich hat sich der/die Wii zu einem Geheimtip für Japano-RPG-Fans gemausert. Mit The Last Story, Pandora’s Tower und Xenoblade Chronicles sind dieses Jahr gleich DREI(!) Hochkaräter auf Nintendos angeblicher Casual-Maschine gelandet. Alle drei sind großartige Spiele, keine Frage, aber mir wurde Xenoblade Chronicles ab etwa 40 Stunden Spielzeit ein wenig zu sammelquest-lastig und in Pandora’s Tower hab ich noch nicht lange genug reingeguckt, um mir eine endgültige Meinung bilden zu können. Zumal mich The Last Story mit seinen angenehm unverkrampften Charakteren und dem flotten Echtzeitkampfsystem positiv überrascht hat. Ja, ich habe mich nicht vertippt. Ich lobe ein Echtzeitkampfsystem in einem Rollenspiel. Auch wenn der erste Eindruck eher an “Gears of Final Fantasy” erinnert, mit jeder Menge hüfthoher Wände, hinter denen man sich verkriechen kann, entpuppt sich das Gekloppe als flott, taktisch ansprechend und erstaunlich vielschichtig. Was man dem Spiel ankreiden könnte, wären die sehr linear erzählte Geschichte und die vergleichsweise kurze Spielzeit von knappen 30 Stunden, aber andererseits verschwendet The Last Story eben keinen Atem mit unnötigen Palaver, sondern kommt erfreulich konkret zur Sache. Es gibt aber dennoch genug Nebenquests, Sammelkram und optionale Kapitel in der Handlung, um auch den Komplettisten unter den Zockern zu gefallen.

Leider nicht hoch genug gelevelt:
- Final Fantasy XIII-2
- Xenoblade Chronicles
- Pandora’s Tower
- Torchlight II

Rennspiel des Jahres: Sonic & Sega All-Stars Racing Transformed

Ächz, ich hätte Forza Horizon nehmen sollen, das ist einfacher zu tippen. Nein, jetzt mal im Ernst. Die Ausbeute an Rennspielen war, ähnlich wie letztes Jahr, doch sehr übersichtlich. Neben Forza, Need For Speed und Sonic Racing gab’s ja praktisch nur noch F1 2012, DiRT Showdown und F1 Race Stars, also den kompletten Codemasters-Katalog. Ich kann Formel 1 nix abgewinnen, das neue DiRT ist ja ein komplett auf Gaudi getrimmter Witz geworden, und F1 Race Stars ist ein Kartracer mit - jetzt kommts - lizensierten Formel-1-Fahrern. Ich hab den Witz nicht verstanden, ehrlich.

Nun ja. Need For Speed Most Wanted war lange Zeit mein Favorit, aber leider hat sich nach einem sehr unterhaltsamen Wochenende schnell Ernüchterung breitgemacht. Schön, es gibt eine offene Welt, schön, Criterion versuchen sich an einem neuen Burnout Paradise - aber sie scheitern kläglich an der eigenen Vergangenheit. Zu kleine Stadt, zu wenig Events, kaum Motivation über das Abklopfen der “Most Wanted” hinaus - da wäre mehr drin gewesen. Und Forza, so schön und üppig es auch ist, kommt mir nicht auf das Siegertreppchen, weil mir die Geschäftemacherei von MS kolossal auf die Nüsse geht. Und das Rally-Add-On gießt da nur Benzin in’s Feuer. Lieblos an’s Hauptspiel angeflanscht und selbst in den ersten zwei Veranstaltungen betreiben sie schon Strecken-Recycling? Die Qualifikationsetappe in den Montano Plains fährt man innerhalb der ersten Stunde gleich dreimal ab. Gut, einmal in einer etwas längeren Version, aber der Fakt bleibt.

Deswegen kann es nur einen Sieger geben, zumindest für mich. Eine respektvolle Verbeugung vor der Sega-Geschichte, verpackt in ein flottes, forderndes Rennspiel? Yup, das gibt’s, zum zweiten Mal. Und die Erweiterungen sind so vielfältig, da müßte ich theoretisch gleich einen ganzen Blogpost extra drüber aufmachen. Auch wenn ich locker auf die Fliegerei und das Bootsfahren verzichten könnte, allein der neue “World Tour”-Modus mit seinem immens motivierenden Sternchensammel-Zwang macht Laune ohne Ende, und dann gibt’s noch Time-Trials, Grand-Prix-Serien, Einzel-Events und haufenweise Zeug zum Freispielen. Ja, FREISPIELEN! Das muß in dieser DLC-verseuchten Zeit mal lobend erwähnt werden.

Auch im Windschatten:
- Forza Horizon
- Need For Speed Most Wanted (A Criterion Game)
- Ridge Racer Unbounded

Enttäuschung 2012: Oh Mann, wo soll ich bloß anfangen?

Anstelle hier jetzt lange zu salbadern, einfach ohne feste Reihenfolge Dinge, die mir 2012 so richtig massiv auf die Nerven gegangen sind:

- DLC-Anknündigungen noch vor Spielveröffentlichung, Season-Passes, DLC, Ingame-Käufe bei Vollpreistiteln

Also ob die Spielebranche nicht schon genug Kohle scheffeln würde. Niemand regt sich heute mehr über Ingame-Werbung auf und wundert sich, warum die Spiele denn nicht billiger werden. Okay, jedem seins. Aber warum wollen EA und Microsoft, daß ich in VOLLPREISTITELN noch mehr Echtgeld auf den Tisch blättere, um irgendwelche unsinnigen Extras zu kaufen? DLC ist ja schon schlimm genug, aber In-Game-Währung? Wirklich? Kriegt da jemand Minderwertigkeitskomplexe ob der irrsinningen Einnahmen, die ActiBlizzard mit Black Ops II gemacht haben? (Wenn’s doch der gleiche Scheiß ist wie die Jahre zuvor - warum kaufen denn alle den Mist?!?)

Und wie ich das schon in meinen Meckerbeiträgen zu Max Payne 3 und Forza Horizon geschrieben habe: Ankündigungen von DLC VOR Spielrelease sind für mich kein käuferfreundliches Verhalten, sondern ein Hohn gegenüber dem Kunden. “Das kriegt ihr alles NICHT im veröffentlichten Spiel, das dürft ihr schön extra löhnen”. Nachricht verstanden.

- Resident Evil 6

Muß ich nix zu sagen, oder? Man lese einfach meinen Artikel ein paar Absätze weiter unten. Und das Schlimme? Mit Lost Planet 3 droht schon die nächste Katastrophe…

- Diablo III

Was hab ich mich gefreut. Diablo 2 gehört nach wie vor zu meinen absoluten Alltime-Faves. Egal wie oft man es spielt, man findet immer neue Items, neue Skill-Kombinationen. Aber der dritte Teil hakt und krankt an so vielen Ecken. Die Items sind sich zu ähnlich. Das eigentlich als brilliant angedachte System mit jederzeit frei wählbaren Skillsets killt viel vom Wiederspielwert. Und das ständig präsente Auktionshaus vermiest die Lust an der Itemhatz. Klar, man MUSS es nicht benutzen, aber wenn man im Spiel nur Kram findet, der eh fünf Levels unter dem eigenen angesiedelt ist, macht das auch keinen Sinn. Das kann Torchlight 2 besser, und das hat keine 60 Euro gekostet

Und weil’s so schön ist - Nochmal Forza Horizon

Geil: Landschaft, Straßen, Beleuchtung, Fahrgefühl, Auto-Auswahl im Großen und Ganzen.

Gar nicht geil: Auf Biegen und Brechen dem Spieler das Geld aus der Tasche ziehen wollen.

Tokens, Gutscheine, egal wie sie es nennen, es geht um die Teile, die man sich für Echtgeld kaufen soll. Nicht “kann”, sondern “soll”. Immerhin bekommt man in jedem zweiten Ladebildschirm vorgeschwärmt, was für tolle Sachen man damit kaufen kann. Autos, Beliebtheit und die ominöse Schatzkarte.

Wollt ihr, liebe Entwickler, eigentlich nicht mehr, daß man eure Spiele spielt? Sämtliche Dinge, die ihr mir für meine Taler verkaufen wollt, sind Abkürzungen. Mehr Experience (oder Beliebheit, whatever), ein großes, rotes X, wenn ein neues Auto zu suchen ist (die Flächen, die mit den weißen Kreisen auf der Karte gezeigt werden, sind sooooo unübersichtlich nicht) oder eben genug Scheinchen für’s Traumauto?

Also, ich habe jetzt knappe zwanzig Stunden in Horizon verbracht, einen Fortschritt von 76,2% (#12 in der Beliebtheit) und habe in meiner Garage einen Pagani Zonda R (für 1,7 Millionen Credits), einen Aston One-77 (für 1,2 Millionen), einen Königsegg CCX-irgendwas (für über eine Million) und mehr B-, C-, und D-Klasse-Schüsseln, als ich jemals fahren werde, sämtlichst mit im Spiel erfahrenen Creds gekauft. Derzeit spare ich auf meine fünfte und sechste Million, um mir einen schicken Ferrari Enzo oder FXX zu gönnen. Ein paar Straßenrennen, ein paar Rivalen ärgern, und die Kohle fließt nur so.

Wozu brauche ich die Tokens also nochmal? Und dann der ganze DLC-Wahn. Forza Horizon baut offensichtlich auf der Forza-4-Engine auf, die ganzen Autos, die jetzt WIEDER als Car Packs verkauft werden, sind nun wirklich keine Neu-Anfertigungen mehr. Der Nissan Skyline, den ich gerne in A-Klasse-Rennen fahre, hat immer noch die gleichen Probleme mit umlaufenden Lackerungen wie sein Forza-2-Pendant. Versucht mal, auf einer Höhe eine Linie um das Auto zu ziehen, insbesondere mit dem JUN-Bodykit. Wird nicht gehen. Also warum werden die gleichen Autos, die man uns schon zwei- oder dreimal angedreht hat, NOCHMAL seperat verkauft? Warum fahren KI-Gegner Autos, die ich nicht käuflich im Spiel erwerben kann? Ich sage nur “Nissan 350z/370z”.

Aber das ist gottlob Meckern auf hohem Niveau. Auf absoluten Niedrig-Niveau sind allerdings die sogenannten “Star-Fahrer” angesiedelt. Ich hab ja nix gegen ein wenig Stichelei vor dem Rennen, aber zum einen sind sämtliche Gegner - und ich fahre bereits gegen Mister Arschloch, Darius Flynt (haha) himself - fürchterlichste Stereotypen, und zum anderen absolut unsympathisch. Es ist mir unverständlich, was der namenlose Neanderthaler der mein Avatar ist, bei der Rennleiterin anders macht. Die schnurrt und haucht ja nur so vor sich hin, daß es schon fast peinlich ist. Aber kein einziger mener sprechenden Gegenspieler läßt auch nur ein gutes Haar an mir. Das motiviert mich - aber auf die komplett falsche Art. Ich habe Ramona Cerveza (oder wie die Schnitte mit dem Ford-Truck hieß) mit Vorliebe in die Bande gePITed, einfach weil mir ihr herablassendes Geseier komplett auf die Nüsse gegangen ist. Aber von da an wurde es noch schlimmer. Der ach so coole, hirntote Fernseh-”Star”. Der Idiot mit Bart und aufgeblingter Basecap, der vom Need-For-Speed-Underground-Casting vertrieben wurde. Der Scheich. Der andere Scheich. Die zweite arrogante Tussi, der ach so beliebte vom-Nobody-zum-Superstar-Arschloch Flynt - jeder disst, als ob es kein Morgen mehr gibt. Ich wünschte mir wirklich, das wäre WipeOut. Oder mein Beifahrer hätte einen Raketenwerfer. Mag sein, daß das nur eine Kleinigkeit ist, aber so angenervt habe ich mich seit NFS Underground 2 von virtuellen Gegenspielern nicht mehr gefühlt.

Zum Vergleich: Import Tuner Challenge, ein sehr, sehr japanischer Vertreter der Rennspiele, hat auch herablassnde, mit Stereotypen spielende Gegenspieler. ABER: Wenigstens gestehen die ihre Unfähigkeit nach einem verlorenen Rennen auch mal ein. Aber nein. Bei Forza Horizon fahren nur junge, dynamische Arschlöcher. Argh. Da freut man sich förmlich auf die üblichen beleidigenden Multiplayer-Randoms, die denken, das hier wäre Demolition Derby.

Ach ja, der Multiplayer ist klasse, soweit ich das in den letzten Tagen erforscht habe. Mal gucken, ob man in privaten Lobbies auch Punkte scheffeln darf. Wäre schon schön, und vielleicht kriege ich irgendwann mal den verdammten 350z…

My brain! My brain!!!!!

Okay, nach dem Genuss von zwei Vierteln Resident Evil 6 muß ich mich der vernichtenden Meinung vieler Fachjournalisten und Spieler anschließen.

WAS FÜR EINE GEQUIRLTE SCHEISSE!

Das Ding einen “Tiefschlag” zu nennen, wäre nett allen unfairen Nahkampfangriffen gegenüber. Was zum Henker haben sich Capcom bitte dabei gedacht, als sie dieses Spiel gemacht haben? Ich weiß eigentlich gar nicht, wo ich eigentlich anfangen soll. Also in völlig unsortierter, höchstwahrschinlich spoilernder Reihenfolge die Sachen, die mir so richtig dicke auf die Eier gegangen sind.

1.: Insta-Deaths. Haufenweise Insta-Deaths. Quicktime-Event verpennt? Tot. In einer geskripteten Weglaufsequenz eine Hundertstel Sekunde zu langsam? Tot. In einer geskripteten Weglaufsequenz zu SCHNELL? Tot.
Generell - diese fürchterlichen Weglauf-Sequenzen. WARUM? Das Finale von Chris’ Storyline, der Bosskampf in der Unterwasserbasis, ist an Idiotie nicht mehr zu überbieten. Ein riesiger, wild um sich fuchtelnder Riesenklops scheucht den Spieler und seinen Partner eine korkenzieherartige Rampenkonstruktion hoch und kloppt nach und nach den Boden weg. So weit, so Videospiel-standard. Wir machen jetzt mal einen auf “Verzweifelt Spannung erzeugen”. Nur: In Tateinheit mit der umständlichen Steuerung UND fummeligen Button-Prompts ist das ein Rezept für’s Desaster. Wehe, man rutscht nicht schnell genug über die Hindernisse. Wehe, man bleibt an einer der Hände des Bosses hängen (die keinen Schaden verursache, einen aber extrem verlangsamen). Und um’s soch richtig fies zu machen, muß man an drei Stellen Räuberleiter mit seinem Partner machen. Nur: Erstens muß man dafür an der richtigen Stelle stehen, damit das Button-Prompt angeht. Dann Knopf drücken, um die “Partner läuft auf mich zu und springt hoch”-Animation anzuwerfen, danach NOCHMAL auf’s Button-Prompt warten und hoffen, daß der KI-Fuzzi seine Animation rechtzeitig abgespult hat, bevor der Boss die Plattform, auf der wir beide rummachen, wegklopft.
Wenn wir doch so in verdammter Lebensgefahr sind und der KI-Partner doch eh schneller rennt als ich (warum eigentlich?), warum wartet er da nicht bereits hockend auf mich, so daß ich aus vollem Lauf die Verwerfung hochgefeuert werde? Warum muß ich IHN hochwerfen? Und ja, das dauert wirklich geschlagene drei, vier Sekunden. Und wenn man die erste dieser drei Passagen mit viel Glück hinter sich gebracht hat, kommen NOCH ZWEI davon - und wehe man verkackt an einer von denen. Oder bleibt an einer der reichlich verteilten, hüfthohen Barrieren hängen. Insta-Death UND DEN GANZEN SCHEISS NOCHMAL VON VORNE.

Dani mußte mir einen Beruhigungs-Tropf legen, damit ich das geliehene Spiel, unseren nicht gerade billigen HDTV oder mein Gamepad zerstöre, indem ich eins ins andere kloppe. Gefühlte hundertachtzig Mal hab ich diese Passage gespielt, bis ich wirklich jede Kante mit Vornamen und Geburtsdatum kannte. Und dann? Nein, anstelle das Dingen in einem überwältigenden Bosskampf umzulegen, fällt der einfach in ein Loch. Und kommt wieder, für NOCH EINE Weglaufsequenz, diesmal als “Bioshock für Arme”. Und wehe, man ist zu langsam und kommt nicht durch die zuklappende Tür, die man vor lauter Monsterpranken, Wasser, Glibbergespritze natürlich nicht sieht. Und dann hofft man endlich auf einen kathartischen Bosskampf, aber wer bringt das Viech um? Der KI-Kollege, der sich in einem Anfall von Wagemut selbst mit einem Biozombievirus verseucht hat, weil er nur so einen Elektro-Arm bekommt und das Viech grillen kann. Kein Witz, das hab ich mir nicht ausgedacht, das passiert wirklich so. WTF?

Was für ein gottverdammtes Desaster! Und dabei hat alles doch eigentlich recht vielversprechend angefangen. Die Leon-Kampagne war - von den erbärmlichen Versuchen, Left4Dead und Michael Bay unter einen Hut zu kriegen - gar nicht übel. Auch wenn die Szene im Waffenladen a) ein billiger Resi 2-Ripoff und b) auch noch komplett überflüssig war, weil alle Überlebenden eh abgekackt sind. Mir gefällt, daß man jetzt - nach fast fünfzehn Jahren - nicht mehr ins Inventar muß, um sich zu heilen. Auch cool ist die “Kumpel-Kamera”, wenn man mal wieder an einer Tür steht, den Hebel in der Hand und sich fragt, wo denn der verdammte KI-Hoschi denn steckt.

Meistens steckt der irgendwo in einem Zombie fest, der sich die Zähne am unkaputtbaren Kollegen ausbeißt, der dann aber auch zu doof ist, seine Feuerwaffen (mit unendlich Muni) zu benutzen. Nein, stattdessen muß er die unglaublich weit ausholenden Nahkampf-Moves benutzen. Wenn sie denn mal treffen, machen die ordentlich Bumms, aber: Die meisten Gegner sind einfach zu flink, vor allem die RE5-Biozombies (nicht zu verwechseln mit den RE 1 und 2-Gedächtniszombies aus Leon’s Kampagne). Die hauen sofort zu und man darf wieder zugucken, wie der KI-Kamerade im Griff des Biozombies zappelt, sich befreit, wieder zuhaut, wieder gepackt wird…

Und ich stehe immer noch an der Tür, den Hebel in der Hand.

Und die Story? Das Spiel weiß nicht, ob es jetzt eine große, sechs (oder sieben) Leute umfassende Mega-Story erzählt oder drei, vier individuelle Handlungen, die in sich noch nicht mal Sinn machen.

Warum gibt’s in der Zombieplage in der US-Uni-Stadt (keine Ahnung, welche Uni zombiefied wird, wird nie gesagt) und in der chinesischen Großstadt Walking-Dead-”Braaaaaaiins”-Untote, während es in Ost-Europa die aus Resi 4 und 5 bekannten Biozombies gibt? Kein Wort dazu. Vor allem, weil es ja noch diese Kokon-Schlüpfer gibt. Wenn hinter der ganzen Sache doch EIN Mastermind steckt, warum sind’s dann gleich DREI verschiedene Zombiesorten und nicht einer? Wo steckt Simmons die zwölf Tonnen an Spikes, Fleisch und Modder hin, wenn er sich von Zombie-Zentaur wieder in seine Zweibeiner-Version verwandelt? Warum wird Sheva mit keinem einzigen Wort erwähnt? Warum scheinen alle Beteiligten vergessen zu haben, wie man effektiv Zombies umbringt, als Veteranen von zum Teil mehreren Zombiekalypsen? Und…

WARUM TUE ICH MIR DAS EIGENTLICH AN?

Ich dachte wirklich, nach “Operation Raccoon City” hätte ich die Hölle gesehen. Das “Resident Evil Revelations” für den 3DS war doch sehr, sehr gut! Es fühlte sich stellenweise wie Code Veronica an, stellenweise wie RE5 (welches ich nach wie vor sehr schätze) und hat sich einfach “rund” angefühlt.

Aber Resi 6? Ich werde es durchspielen, koste, was es wolle. Ich hab gestern das erste Kapitel von Jake’s Kampagne gespielt. Es ist ja schön und gut, wenn man schonmal besuchte Locations aus den Blickwinkeln anderer Figuren sieht. Ich sag nur “Dead Space Extraction”, welches das extrem geil inszeniert hat. Bei Resi 6 hat man konstant das Gefühl, man wird auf Teufel komm raus beschäftigt. In der erbärmlich offensichtlich auf die CoD-Crowd gebürsteten Kampagne von Chris Redfield verbringt man eine ganze Mission damit, drei Flak-Geschütze zu zerlegen. Genauer, man verbringt besagte Mission damit, auf einen strunzdämlichen KI-Kollegen aufzupassen, der für das “Nadeln in ein Päckchen C4 stecken” - wir haben alle Mythbusters gesehen - geschlagene drei Minuten braucht, in denen Biozombies und Biozombie-Zilla um uns herumlatschen. Und erst wenn sowohl das Geschütz als auch Biozom-Zilla Geschichte sind, gehts weiter. Dann kommt das zweite Geschützt und ein zweiter Mega-Biozombie, und danach dann Geschütz Nummer drei, und DANN ist das Elend vorbei.

Warum ich das in aller Ausführlichkeit erzähle? Weil man in Mission eins von Jake Weskers Kampagne EXAKT DEN GLEICHEN KRAM machen muß. Und ja, es ist genau so langatmig, genau so nervtötend wie beim ersten Mal. Und mit der Flucht im Chopper danach möchte ich gar nicht erst anfangen. Nicht nur wird hier wieder bei Serien-Glanztaten geklaut (Oh nein! Ein unkaputtbarer Obermotz zerklopft das Fluchtfahrzeug! Wo haben wir DAS denn schonmal geshen?), nein, die Sequenz ist an interner Idiotie nicht zu überbieten.

Das Setup: Jake und sein KI-Sidekick sitzen in einem Chopper, denken, sie haben’s hinter sich und prompt säbelt was die Seite des Choppers auf. Obermotz hüpft fröhlich von Loch zu Loch, bis er endlich die Heckklappe des Choppers aufkriegt und nur durch einen Schuß auf einen zufällig vor seinem Gesicht liegenden Benzinkanister abgeschüttelt werden kann. Warum ich nicht seine eigentlich NICHT unkaputtbare Metallhand beschießen darf, erklärt mir keiner.

Okay, also fällt Obermotz aus dem Chopper. Aber: Er hat ja Kumpels mit einer ganzen Flotte Apache-Kampfhubschrauber. An einem von denen hält sich Obermotz fest und läßt sich herumfliegen,. Und unser Chopper hat diese coolen Geschütztürme hinten dran. Also was tun? Natürlich Apaches abschießen, weil Obermotz ja unkaputtbar ist. Nur: Geht ein Apache kaputt, hüpft Obermotz zum nächsten, nicht in Flammen stehenden.

“Okay”, denkt sich der clevere Videospieler. “Solange der also an einem heilen CHopper hängt, springt der nicht weg. Idee!”
Auf die heilen Chopper zuerst schießen, BEVOR Obermotz sein Vehikel wechselt. Und jetzt kommt die Krönung: Sobald man aber die Apaches abgeschossen hat, KOMMEN NEUE!

Also - Obermotz unkaputtbar. Stetig nachkommende Hubschrauber. Warum also schießen? Ich hab ungelogen einfach nur hinter meinem Türmchen gekauert und dem Spiel zugeguckt, bis es sich gedacht hat “Okay, das war jetzt genug, machen wir mal weiter”.

Wollen die mich für blöd verkaufen oder was? Resident Evil hatte selbst in seinen PSOne-Tagen schon was von schlechten Actionfilmen, aber das war okay, weil es im Grunde noch ein ziemlich cooles Videospiel war. Aber jetzt sind wir an einem Punkt angekommen, wo Resident Evil unbedingt ein großer, cooler Actionfilm sein will und komplett vergißt, daß es eigentlich ein Videospiel ist. Und das Traurige? Der Film, der es sein will, ist noch nicht mal sonderlich spannend oder mitreißend oder innovativ oder gruselig, sondern nur eine aus Versatzstücken der eigenen Vergangenheit und dreist geklauter Hollywood-Momente zusammengetackerte Monstrosität.
Wenn selbst die Interaktion des Spielers nur optional ist, läuft doch irgend was komplett falsch.

Ich WERDE es durchspielen, und sei es nur wegen der Gamerscore. Und damit mir keiner nachsagen kann, ich würde unbegründeten Käse erzählen. Also seid gewarnt, da könnte noch der eine oder andere Schreikrampf folgen.

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