Bang, Bang, Bang, Vroom, Vroom!
- November 20th, 2012
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Tja, so kann’s kommen. Eigentlich dachte ich ja, es würde länger dauern, aber schon nach weniger als einer Woche bin ich mit Need For Speed Most Wanted (A Criterion Game) soweit am Ende. Ich hab fast alle Billboards, beinahe sämtliche Absperrungen, alle Most-Wanted-Fahrzeuge und sogar reichlich Zeit im Multiplayer verbracht.
Das Fazit vorneweg: Burnout Paradise Light.
Ich könnte jetzt locker die tausend Worte damit vollmachen, was NFSMWACG… oder einfacher, dem neuen Most Wanted fehlt, aber das ist eigentlich gar nicht Sinn der Sache.
Erstmal vorneweg: Most Wanted 2012 ist ein schickes Spiel und man merkt, daß Criterion aus den knappen zwei Jahren Entwicklungszeit das Möglichste rausgeholt haben. Die Autos haben alle ihre kleinen Eigenheiten, das Fahrverhalten ist im Großen und Ganzen konsequent auf Vollgas ausgelegt und für mein Empfinden um Längen besser als das vom Criterion-Hot Pursuit. Soweit, so gut schonmal. Es gibt nur zwei gravierende Probleme, die dem Spiel die Langzeitmotivation kosten.
Erstens: Die Struktur des Einzelspielers oder besser deren fast vollständiges Fehlen. Um im Spiel voranzukommen und die Most-Wanted-Autos (nicht Fahrer, wohlgemerkt) herausfordern zu dürfen, muß man einfach nur Speed Points sammeln, und das tut man eigentlich konstant und in zu großer Zahl. Auch wenn man exakt eine Million dieser Zähler braucht, um alle zehn Most Wanted-Karren zum Tanz bitten zu dürfen, hat man die fast nebenbei drin.
Wer sich einmal die Stadt angucken möchte, ein paar Autos findet und ein paar Werbetafeln aus den Verankerungen klopft, hat schon innerhalb der ersten fünfzehn Minuten genug Punkte beisammen, um den ersten Most-Wanted-Flitzer zu sehen. Und sobald man anfängt, Upgrades für seinen Lieblingsflitzer freizuspielen, hageln die Punkte förmlich.
Und da sind wir auch schon beim zweiten Knackpunkt. Da man theoretisch fast jeden Wagen sofort fahren kann, fehlt eine typische Motivation für Rennspiele - das Freispielen/Gewinnen/genug Geld zusammenkratzen, um sich Wagen XY leisten zu können. Versteht mich nicht falsch - ich finde diese Idee eigentlich recht clever - für EINIGE Karren, aber nicht für alles. Und das Fiese daran: Alle Autos sind frei verfügbar, es gibt keine Limits, welche Karren in den Most-Wanted Events gefahren werden, also wieder kaum Anreiz, was anderes als eine bewährte Schüssel zu bemühen, die Motivationskurve sackt rapide ab.
Ein Beispiel: Ich hab relativ früh den Lamborghini Gallardo gefunden, der an sich schon eine flotte Karre ist. Mit dem hab ich die Most Wanted-Autos 10 bis 3 abgefrühstückt, und dann bin ich auf den Bugatti Veyron umgestiegen, mit dem ich dann die letzten drei Most-Wanted-Rennen abgehakt habe. Gut, ich hab nebenbei noch ein paar andere Autos gefahren und für ein paar sogar alle Upgrades freigeschaltet, aber theoretisch könnte man das ganze Spiel nach nur 20 Events abhaken, weil man dann das Ziel (Most Wanted sein) erreicht hat. Ob man natürlich direkt genug Speed Points hat, sei mal dahingestellt, aber so als Gedankenexperiment sei das mal dahingestellt.
Die Stadt - auch wenn sie kleiner und “enger” als Paradise City ist - bietet genug Auslauf, vor allem mit ihrem superlangen Highways. Interessant auch, daß es jetzt wieder Takedowns wie in Burnout gibt, trotz lizensierter Autos. Natürlich sind die Crashes keine Zerstörungsorgien, aber immerhin gibt’s Faltblech als Belohnung für Unfaälle. Optisch kommt das Spiel auch gut rüber, vor allem die schicken Automodelle und die Ausleuchtung gefallen mir ziemlich gut. Die Soundeffekte sind schön fett abgemmischt, die Motoren klingen voll und satt (und dezent überzogen, aber wen juckt das schon?), nur die Musik ist ein klarer Fall von “nix für mich”, mit viel zu viel Dubstep und Elektrogeblubber. Und dem DJ, der “Who Are You” vergewaltigt hat, sollte man seine Turntables zu fressen geben.
Überrascht, in mehrfacher Hinsicht, hat mich der Multiplayer. Zum einen gibt’s hier erheblich mehr Struktur als im Singleplayer. Autos werden erst mit Speed Levels freigeschaltet, Upgrades bekommt nur der, der fleißig in Rennserien mitmacht, und über allem thront der XP-Sammelzwang. Ächz. Klammert man das mal aus, bleibt in den eigentlichen Rennserien aber noch genug Laune, um einen bei der Stange zu halten. Es gibt klassische Renn-Events, wie man sie aus dem Single Player kennt (was nicht verwundert, immerhin wird hier 1:1 die Streckenführung recyceled), aber auch an Burnout Paradise angelehnte Challenges wie “trefft euch am Flughafen und macht Takedowns auf’m Hangardach”. Macht sogar mit Zufallsleuten aus dem Netz Spaß, solange man die ganzen irre lachenden Kids ignorieren kann, die konstant nur Takedowns einfahren und offensichtlich nicht lesen können. Anders kann ich mir nicht erklären, warum sieben von acht Fahrern im passenden Autotyp zur Startlinie kommen, nur der achte kurvt immer noch mit seinem SUV herum und rammt alle, während der Ticker fröhlich “Go to Meet Up - Exotics Only!” abspult. Nun ja.
Was ich dem Spiel allerdings böse ankreiden muß, ist eine absolut lächerlich überzogene Gummiband-KI. Wenn ein lächerlicher Porsche 911 an meinem mit Steroiden aufgepumpten Aventador vorbeizischt, wohlgemerkt natürlich 100 Meter vorm Ziel, ist das nicht spannend oder herausfordernd, sondern einfach nur billig. Dankenswerterweise ist die Schwierigkeit des Spiels nicht so affig hoch angesetzt wie noch bei “The Run”, so daß man, etwas vorausschauend Nitro gebunkert, gut damit umgehen kann.
Aber genug davon, gehen wir zu Forza Horizon über. Ja, ja, ich habe noch bitterlichst über die Geschäftsmanieren von MS gewettert (und werde es gleich nochmal tun), aber nachdem sich Most Wanted 2012 nicht als Dauerwurst, sondern als Fast Food entpuppt hat, war das Bedürfnis nach einem neuen Rennspiel recht groß. Und Sondermann hat nicht geholfen, jawohl. Also Dani bekniet, das OK bekommen und jetzt rolle ich auch durch’s virtuelle Colorado.
Das Fahrgefühl ist typisch Forza, vielleicht einen Tacken gnädiger bei den High-End-Kisten, was schonmal eine gute Sache ist. Man weiß sofort, was man bekommt. Und ganz ehrlich? Auch wenn ich die Musik scheiße finde und meine “Rivalen” die fürchterlichsten, klischeebeladensten Nervensägen seit Import Tuner Challenge sind: Forza in eine offene Welt zu packen und mal von den sterilen GT-Strecken runterzukommen ist das Tollste, was ich seit Test Drive Unlimited gesehen habe. Die Sache mit den in Scheunen dahinrostenden Autos finde ich grandios - so bekommt man nicht nur einige wirklich leckere Flitzer quasi für umme, sondern es gibt noch genug Anreiz, mal ein paar Rennen nur für die schnöde Kohle zu drehen, denn viele der High-End-Karren kosten richtig böse Zaster. Und eins sag ich Euch: Den Pagani Zonda R will ich definitiv haben, und sei es nur, um sämtliche Radarfallen zu erobern.
So, aber meckern muß ich trotzdem.
Erstens: Ich hab siebzig Euros auf den Ladentisch gelegt, um mir - wie für Forza 2, 3 und 4 auch - die Limited Edition zu gönnen, und was sehe ich als erstes? “Kaufe die Schatzkarte - Mit Gutscheinen!” Und wie kriegt man die Gutscheine? Natürlich für Echtgeld. Klar. Habt ihr Geldsorgen, MS? Erst der Season Pass für 4000 MSP, und dann für zehn läppische In-Game-Gutscheinchen 800 MSP haben wollen? Und in Forza 5 dürfen wir dann virtuellen Sprit tanken, richtig? Nee, dann schiebt euch die Schatzkarte halt sonstwohin. Ist ja nicht so, als ob die Scheunen-Autos schwer zu finden sind. In einer nahezu unbebauten, ländlichen Gegend eine SCHEUNE finden ist ja sooooo schwer.
Außerdem haben es sich die Entwickler ziemlich einfach gemacht. Man bekommt - von der großen, offenen Welt abgesehen - eigentlich “nur” ein abgespecktes Forza 4. Um nochmal auf den Test Drive Unlimited-Vergleich zurückzukommen und verschwendetes Potenzial anzumelden: Wo ist Autovista? Das uralte TDU hat es mir ermöglicht, in JEDEM Auto virtuell Platz zu nehmen, mit den Verdecken/Seitenscheiben/Türen herumzuspielen - und als ich dachte, daß Forza endlich auch dieses Level von Autoporno dank Autovista erreicht hat, wirds wieder ersatzlos gestrichen? BUUUUH!
Nochmal zum Thema “es sich einfach machen”: Die Radiostationen. Es sind nur drei an der Zahl, und alle drei spielen totalen Käse. Einmal “Casio-Keyboard fällt die Treppe runter”, einmal “uninspiriertes Trance-Geblubber” und einmal “wenn ich groß bin und meine Gitarre richtig rum halten kann, werde ich vielleicht mal Rockstar”. Das an sich wäre ja verschmerzbar, aber jedes Rennen hat seinen “Theme Song”, was die Illusion eines Radiosenders wieder komplett vernichtet. Wie man’s richtig macht, zeigen so ziemlich alle Open-World-Gangsterspiele, egal ob jetzt GTA, Saint’s Row oder das überraschend großartige Sleeping Dogs.
Aber genug gemotzt. Forza Horizon macht Spaß, das virtuelle Colorado ist bildschön und das Rivals-Feature macht mich tatsächlich mehr an als der Autolog-Overkill bei NFS. In Horizon ist das alles sehr persönlich, nicht wahr, Sondermann? *harr harr harr*
Damit hätten wir den relativ friedfertigen Asphaltdschungel hinter uns, kommen wir zum bleihaltigeren, blutigeren Schlagabtausch der Zombie-Shooter. In der blutroten Ecke haben wir Yakuza - Dead Souls, in der eitrig-grünen Resident Evil 6. Beide noch nicht zuende gespielt, aber weit genug, um mir ein informiertes Urteil bilden zu können.
Yakuza Dead Souls ist ein Spinoff der Yakuza-Serie, sozusagen das geistige Erbe von Shenmue. Man spielt einen (beziehungsweise vier) japanischen Gangster, der sich durch ein hübsches Crime-Drama prügelt. Zwei Dinge machen die Yakuza-Serie so besonders: Zum einen kann man in den sehr an klassische 2D-Prügler erinnernde Kloppereien so ziemlich alles, was auf den Straßen herumliegt, aufheben und als Mordinstrument verwenden. Und ich meine wirklich alles. Von Milchkisten über Flaschen über Fahrräder über Straßenschilder über Mülltonnen über Golfschläger bis hin zu Baseball-Schläger und natürlich Katanas. So ähnlich wie die Umgebungs-Moves bei Sleeping Dogs. Merkmal Nummer zwei sit die absolut irrsinnige Menge an Nebensächlichkeiten, denen man frönen kann, wenn man mal gerade NICHT irgendjemanden durch einen Fahrradständer flechtet. Karaoke. Arcade-Videogames. Mahjong. Golf. Angeln. Alle erdenklichen Arten von Glücksspielt. Man kann sein hart verdientes Geld auch in Hostess-Klubs investieren und eine Dating-Sim spielen, wenn man das möchte.
Und jetzt nimmt man das oben Beschriebene und verwandle es in einen sehr japanisch angehauchten Third-Person-Shooter. Die Steuerung ist etwas hakelig, okay, der Nahkampf wurde fast komplett rausgelöscht, aber der Rest ist drin. Gangster-Epos: Check. Irrsinnige Menge an Nebenzeugs: Check. Und Zombies. Zu meiner großen Überraschung kommt das Gefühl einer immer weiter fortschreitenden Zombiekalypse sogar richtig großartig rüber. Man erlebt in Dead Souls nämlich mehrere direkt hintereinanderliegende Tage im gleichen Viertel, mit ständig wandernden Grenzen der Quarantäne-Zone und sich zuspitzenden Ereignissen. Unglaublich fesselnd und faszinierend und so unglaublich japanisch. Und irgendwie mehr “Resident Evil” als Resident Evil in letzter Zeit gewesen ist.
Womit wir bei Resident Evil 6 angekommen sind. Hmmm, schwierig. Ich spiele Resi seit den alten Playstation-Tagen, und im Großen und Ganzen bin ich zwar oft überrascht (die Wii-Lightgun-Shooter) aber nur selten (RE: Operation Raccoon City) richtig böse enttäuscht worden.
Das Erste, was mir nach dem Start aufgefallen ist, war der komplett überzogene Schwierigkeitsgrad in Leon’s Story-Modus. Und ich hab absichtlich erstmal auf “Normal” angefangen. Extreme Muni-Knappheit. Zombies, die einem schon beim komisch angucken das Lebenslich auspusten, eine katastrophale Steuerung (und ich hatte nun wirklich keine Probleme mit Lost Planet 2) und eine Story, die wie ein komplett auf Koffein gedopter Grundschüler zwischen 08/15-Gruselfilm und “Ich möchte gerne Hollywood-Blockbuster-sein” herumhüpft. Ich war nach der ersten halben Stunde kurz davor, die DVD wieder in die Packung zu tun und es nicht wieder anzufassen bis ich es an Sondermann zurückschicken würde.
Dann hab ich ein wenig herumgeforscht und herausgefunden, daß die Entwickler, was auch immer sie geraucht hatten, beschlossen haben, den “normalen” Schwierigkeitsgrad ein wenig anzuziehen, so daß der sich wie “Veteran” oder “Profi” in früheren Spielen anfühlen sollte. Oooookay, also auf “Amateur” runtergeregelt und nochmal probiert, und siehe da, das Spiel entwickelt doch zumindest einen Hauch von Reiz. Hat man sich mal mit der Steuerung und dem komplett irrsinnigen Überschüß an sinnlosen QTEs angefreundet, kommt sogar sowas wie Spielspaß auf. Das ändert allerdings nichts an der Tatsache, daß die Erzählweise vor Wirrnissen und Plotlöchern nur so strotzt und daß es jammerschade ist, daß Capcom nun auch auf Teufel komm raus versuchen, der CoD-Fanbase in die Hände zu spielen. Wenn ich Resident Evil spielen will, will ich eine straighte Story um Biowaffen und keinen Militärshooter-Wannabe, keine Explosionen im Sekundentakt und vor allem möchte ich, daß ICH als Spieler das Spieltempo vorgebe, und nicht irgendwelche KI-Kamerade, die alle Zombies wegballern. Das hat Resi 5 alles gut hinbekommen, auch die Fluchtsequenzen oder der Indy-Run durch die Katakomben waren erträglich, aber was sich Resi 6 leistet, macht es für mich echt schwer, einen Silberstreif am Horizont zu sehen. Für jede gut gemachte Sequenz gibt’s zwei, wo ich mich kopfschüttelnd frage, ob das sein muß. Die Friedhof/Kirche/Katakomben-Sequenz war großartig. Zwar sehr stark von Resi 4 inspiriert, aber immerhin kam ein Hauch von Grusel und Spannung auf. Aber davor muß ich durch eine “Left4Dead für Arme” Szene im Waffenladen, die mich beinahe den Controller durch die Wand hat pfeffern lassen. Insta-Deaths, blöd in der Gegend herumstehende NPCs, die nix gebacken bekommen haben, fast komplette Dunkelheit, das totale Chaos. Und dieser Versatzstücke-Charakter setzt sich nahtlos fort. Raus aus der Kleinstadt, ab nach China, dann kurzzeitig als eingebettete Begleiter in einem Soldatentrupp, dann wieder ein (zugegebenermaßen cooler) Bosskampf, als ob man alle möglichen Actionfilm-Klischees in einem Mixer geworfen und kräftig durchgeschüttelt hat. Und nachdem ich micht durch ein echt gutes Finale von Leon’s Kampagne geboxt habe, darf ich in Chris’ Story erstmal … Soldat spielen und Geiseln retten. Ächz. Wenn ich CoD spielen wollen würde (und ich will nicht, danke auch), spiele ich CoD.
Oder ich lasse Resi einfach Resi sein und spiele lieber Sleeping Dogs. Denn das Ding ist richtig großes Kino, im positiven Sinne. Es ist die Erfüllung sämtlicher Sandbox-Träume, die ich nie wirklich zu haben glaubte. Es ist ein Undercover-Cop-Thriller, in dem man sich tatsächlich wie ein Cop fühlt, wenn man die Küche seiner Kumpels verwanzt oder Security-Kameras anzapft, um Drogendeals platzen zu lassen. Das Fahrgefühl der Autos ist um Längen besser als bei GTA IV! Der Nahkampf, auch wenn er dreist bei den neueren Batman-Spielen entliehen ist, macht Laune ohne Ende. Zuerst dachte ich ja “die spinnen doch!”, als mich das Spiel gegen sechs Leute gleichzeitig antreten ließ, aber mit ein wenig Koordination und ein wenig defensiver Spielweise hat man sechs Leute so lässig unter Kontrolle wie in GTA einen einzigen Gegner. Und dann sind die Missionen auch noch fetzig inszeniert. Als Geldeintreiber eine schwerbewachte Zockerin an ihr Versäumnis erinnern? Klar, eine heiße Verfolgungsjagd, fliegende Autos (nachdem ich ihnen die Reifen weggeballert habe, während der Fahrt, versteht sich), danach von meinem Flitzer in ihren umgestiegen (ebenfalls während der Fahrt) und dann die verzweifelt heulende Tussi aus dem Auto gekickt. Just another day on the job. Dazu das unverbrauchte Hong-Kong-Setting, und ich bin wirklich glücklich. Das ist ein Titel, den ich mir nach der Leihe von Sondermann nochmal für mich selbst kaufen werde, denn das Ding muß ich in der Sammlung haben. Ich war ja skeptisch, aber jetzt bin ich definitiv begeistert.
Und da mich Dani gerade daran erinnert hat, wie spät es jetzt ist (nämlich kurz vor drei nachts), klinke ich mich hier aus und hau mich ins Bett, damit ich morgen fröhlich weiterballern kann. Ni hao!