Archive for December, 2011

Sephiroth - abgehakt

Das war’s.

Nach knapp vier Wochen und einem ganzen Sack voll grauer Haare habe ich vor fünf Minuten Final Fantasy VII abgehakt.

Besondere Highlights waren natürlich mein erster goldener Chocobo und der Sieg über Emerald Weapon heute Nacht. Ich habe sage und schreibe drei Tage an diesem Ding gesessen, bis ich endlich die richtige Mischung aus Taktik und Glück gefunden habe. Danach war eigentlich alles Kinderkram.

ich erinnere mich noch mit Grausen an meinen allerersten Durchgang 1998 - nach einem fast anderthalb Stunden langen Dungeon OHNE SAVEPOINT drei Runden gegen Sephiroth - und wehe eins meiner drei Teams geht drauf. Ich hab damals Blut und Wasser geschwitzt und es mit Mühe und Not geschafft, ihn wegzuputzen.

Und diesmal?
Anderthalb Stunden Dungeon Crawl, danach fast eine halbe Stunde die Party-Mitglieder optimiert und was passiert? Zweimal Knights Of The Round gezaubert und fertig. All die Mühe umsonst, Sephiroth ist zusammengeklappt wie ein Holzhaus im Tropensturm. Danach schön die wahnsinnig bombastische Endsequenz angeguckt und händereibend meine Schublade mit PSOne-Games durchsucht.

Auf der Tagesordnung steht entweder FF VIII oder IX, je nachdem, worauf Dani und ich Lust haben.

Fazit aus vier Wochen Final Fantasy VII-Dauerzock: Es muß nicht immer HD-Optik und Surround-Sound sein - was Square mit den damaligen Mitteln auf den Schirm gezaubert hat, besitzt mehr Charme, Tiefgang und mitreißende Momente als so ziemlich alles, was ich im letzten Jahr gespielt habe. Wäre da nicht die furchtbare, deutsche Lokalisation… “Später!” - “Ja, Später!”
Ich glaube, Google Autotranslator könnte das besser. :)

Abgetaucht

Neben meiner erhöhten Lust auf Prügel fröne ich gerade einem besonderen Zeitvertreib. Ich spiele Final Fantasy VII durch. Ich hab mich zwar schon zweimal durch dieses 70+-Stunden-Monster gefräst, aber diesmal ist die Zielsetzung eine ganz bestimmte: Jedes Sidequest muß dran glauben. Und das bedeutet im Klartext:

- Chocobos züchten! Bestimmte Areale erreicht man nämlich nur mit einem ATC (all terrain chocobo - die goldene Variante). Und um einen Goldenen Chocobo zu bekommen, muß man zuerst vier ganz bestimmte gelbe bekommen und miteinander paaren, damit es einen grünen und einen blauen Chocobo gibt. Dann muß man beide Vögel solange auf die Rennbahn schicken, bis sie ein bestimmtes Level erreicht haben, wodurch sich die Chancen erhöhen, daß bei DEREN Paarung ein schwarzer Chocobo herauskommt. Allein dahin zu kommen, hat mal eben zwei Nachmittage gedauert. Danach muß man noch einen ganz speziellen gelben Chocobo fangen, den schwarzen und besagten gelben ebenfalls bis auf ein bstimmtes Level hochboosten, und wenn die Zufallsgötter einem gnädig sind, ploppt dann ein goldener Chocobo aus dem Ei. Wohlgemerkt, das ist alles optional. Aber als Lohn winken einige der mächtigsten und seltensten Zauber- und Befehls-Materia, die das Endgame oh so viel einfacher machen werden.

- Seltene Materias ergattern! Das Endgame - und besonders Sephiroth - sind nicht von Pappe, und wenn man das einigermaßen lebendig über sich ergehen lassen möchte, sind viele hochgelevelte Zaubersprüche und Summons nötig. Und die coolsten Sachen kriegt man halt nicht im Shop nebenan. Da müssen optionale Superbosse (Weapons, anyone?) geschlachtet und sonderbare Items gefarmt werden. Ein ganzer Nachmittag ging heute zum Beispiel dafür drauf, im FFVII-Spielcasino genug Gladiatorenkämpfe zu bestreiten, um genug Punkte für zwei Materias und eine Spezialattacke zusammenzukriegen.

Aber ganz ehrlich? Auch wenn’s manchmal zum Haareraufen nervig ist, sich durch hunderte von Zufallskämpfe zu boxen, ich habe derzeit wieder den Spaß am Spielen entdeckt. Und ich habe mitbekommen, wie heftig die Final-Fantasy-Serie in den letzten zehn Jahren abgekackt hat. FFVII war ja unter den frühen Fans der Serie ziemlich umstritten - immerhin durfte man damals nur eine Waffe, einen Armreif und ein Accessory anlegen, was im Vergleich zu FFVI ein drastischer Rückschritt war. Aber im Direktvergleich zu FFXIII, in dem man eigentlich keinen Einfluß auf die Art hat, wie sich der Charakter entwickelt, wird man in FFVII mit Optionen geradezu totgeschmissen. Allein mit der Wahl der benötigten Zauber und Spezialattacken, nebst Modifikationen durch andere Materia, kann man locker Stunden totschlagen. Und wenn man keine Lust darauf hat, der Story zu folgen, kann man problemlos eins der Sidequests anfangen, seinen Chocobo auf die Rennbahn bringen oder einfach nur im virtuellen Vergnügungspark Gold Saucer seine Zeit totschlagen. In FFXIII rennt man nur stupide von A nach B und haut sich durch vierzig Stunden Kämpfe.

Manchmal ist es so schön, old-school zu sein. Wenn ich nach Neujahr mit FFVII fertig bin, ist der Neuner dran - den hab ich immer noch nicht fertig… :)

Jo, is denn scho’ Weihnachten?

Sozusagen. Dieses Jahr gibt’s keine Konsole, kein Tablet oder sonstigen High-Tech-Kram. Stattdessen hat mir Dani einen sehnlichen Herzenswunsch erfüllt und mir das hier genehmigt:

Das, liebe Freunde, ist der offizielle STREET-FIGHTER-IV-Fightstick, die Tournament-Edition mit der gleichen Hardware (Sticks/Buttons), die im Street-Fighter-IV-Arcade-Automaten verbaut ist.

Damit sollten diese nervigen Halb-/Viertel-/Dreiviertel- oder 360-Grad-Kreise endlich butterweich durchzuführen sein.

Stellt sich nur noch die Frage: Wohin mit dem Ding? Ich hab zwar vermutet, daß der Stick derbe groß sein wird, aber mit einem Footprint von 24cm x 41cm (und einem Gewicht knapp unterhalb einer Xbox 360) ist es erheblich größer als gedacht…

Überschallschrott im Skript-Wahn

Thema heute: Ace Combat Assault Horizon

Ich habe die sehr zwiespältigen Rezensionen gelesen. Ich habe Trailer angeguckt. Ich habe mich über das “Call Of Duty mit Flügeln” aufgeregt. Und ich hab’s mir trotzdem geholt. Hauptsächlich in der Annahme, daß Project Aces bisher noch kein wirklich schlechtes Spiel herausgebracht haben. (Ace Combat 3 mal ausgeklammert, aber das komplette Weglassen aller Cutscenes und Zerstückeln des Spiels hat wohl eher Namco an sich verbrochen)

Nachdem ich an zwei Nachmittagen die Kampagne durchgezockt habe (zur Spielzeit später mehr), muß ich sagen, daß das Spiel kein kompletter Beinbruch ist, aber auch nicht in die Hohen vorstößt, in denen Ace Combat 4 oder 6 zu finden sind.

An der Technik liegts nicht, auch wenn die Charaktere diesen typischen “Actionfiguren”-Look haben. Das juckt aber nicht wirklich, denn die Luftkämpfe sind einfach herrlich anzusehen, die Explosionen wirken erheblich fieser als bisher und da mal wieder mit Satellitendaten gearbeitet wurde, wirken die Echtwelt-Locations wie Miami, Dubai oder Moskau wirklich glaubwürdig. Dazu eine flotte Musik- und Sounduntermalung, und auf der Technik-Front gibt’s keine Beschwerden.

Nein, es ist eher das gesamte Paket aus Story und Spielmechanik, welches mir Unbehagen bereitet. Die Story ist schnell und spoilerfrei erzählt. Ein russischer Geheimagent hat auf dem Balkan seine Frau in einem fehlgeleiteten US-Bombardement verloren und setzt einen massiven Racheplan in die Tat um, in dem es eine Superbombe, eine Komplett-Invasion der kompletten ehemaligen UdSSR und einen Sturmangriff auf Washington gibt. Totaler Bockmist eigentlich. Was das Spiel - zum ersten Mal meines Wissens nach - hinbekommt, ist dieses aus “Wing Commander” oder Fliegerfilmen wie “Top Gun” bekannte Mitfühlen mit den Piloten in der Flugstaffel, die hier tatsächlich (papierdünne) Persönlichkeiten haben. Aber der Autor muß bei der Konzeption der Story aus dem gleichen Tütchen genascht haben, wie derjenige, der das Script für H.A.W.X. gebastelt hat.

Die reinen Flug-Missionen sind auch recht gut geworden, aber sobald andere Vehikel als Überschalljets im Spiel sind, wird’s nervig. Zum ersten Mal in einem Ace-Combat-Spiel darf man nämlich nicht nur Kampfjäger, sondern auch Hubschrauber fliegen. Und eine “CoD-hat’s-vorgemacht”-AC130-Gunship-Mission gibt’s auch. Und die ist der absolute Tiefpunkt des Spiels. Man bedient in einer AC130 über einen flackernden Schwarz-Weiß-Monitor die Bordgeschütze und bekommt die Aufgabe, per Nachtsicht Infanterie, Bodenfahrzeuge oder befestigte Stellungen unter Feuer zu nehmen und dabei verbündete Truppen zu beschützen. Nur: Wenn man nicht innerhalb eines verflucht engen Zeitfensters sämtliche, nur durch ein pixelgroßes Rauchfähnchen angedeutete Mörserstellungen zerbröselt, heißt’s “Game Over” und man darf den ganzen Kram nochmal machen. Supernervig.

Etwas weniger nervig, aber immer noch in der Kategorie “total überflüssig”: Zwei Missionen, in denen man als Schütze in der Tür eines Blackhawk-Hubschraubers steht und mit einer Gatling-Kanone auf böse Terroristen ballert. Wer hat denn den Rail-Shooter in mein Ace Combat getan?

DIe eigentlichen Chopper-Missionen (gottlob auch nur zwei an der Zahl) sind mal eine nette Abwechslung, aber vieeeeeel zu lang. Und durch die Tatsache, daß in der Standard-Ansicht fast 75% des Bildschirms vom Chopper eingenommen werden, unnötig unübersichtlich.

Aber auch im Cockpit der Kampfjets ist nicht alles eitel Sonnenschein. Es GIBT Licht, in Form einer wirklich gut aufspielenden, aggressiven KI, die einem oftmals einen Heidenschrecken einjagt, wenn plötzlich zwei Jets an einem kleben. Aber: Um Ace Combat etwas extremer, wilder, auch für die CoD-Fanbase ansprechender zu machen, hat sich Project Aces einfallen lassen, daß man doch die Dogfights durch kleine Skriptsequenzen aufwerten könnte. So schaltet man jetzt in der Nähe eines Ziels in den “Dogfight-Modus” und donnert gefühlte zwei Handbreit hinter dem Gegner her und versucht, ihn mit einem gezielten Schuß einer Rakete oder MG-Dauerfeuer aus dem Himmel zu blasen, während der Jet quasi auf Autopilot fliegt und man nur die Waffenkontrolle bedient. Wäre das nur eine Option, würde mich das in keinster Weise stören, denn es wertet die Luftkämpfe optisch durchaus auf, wenn man durch die Häuserschluchten von Dubai donnert und dann einen Gegner in seine Einzelteile zerlegt. Blöderweise kam dann jemand auf den Trichter, daß man das doch wunderbar als Aufhänger für WAHNSINNIG SPEKTAKULÄRE Bossfights nutzen könnte. Viele Gegner im Spiel, also Staffelführer oder eben die letzten beiden Bosse, sind nur durch diese Dogfight-Skriptshows zu erledigen. Und wehe. man verliert einen von denen aus dem Zielkreis (weil die sich natürlich nicht einfach abschießen lassen) oder wird durch einen der vielen herumdüsenden Gegner erwischt. Game Over, nochmal auf Anfang.

A propos “Missionen”: Im Gegensatz zu früheren Ace-Combat-Teilen gehen sämtliche Missionen mehr oder weniger fließend ineinander über. Verstärkt natürlich das “Mittendrin”-Flair, aber mal eben eine Mission spielen und dann ausmachen ist nicht wirklich drin. Außerdem gibt’s ein sehr restriktives Autosave-System.

Ungelogen - wäre ich nicht so oft aus irgendwelchen vorgeskripteten Verfolgungsjagden gefallen oder hätte die Fieslinge auch einfach auf die klassische “LockOn-Peng-Kaputt”-Variante abschießen dürfen, ich wäre in unter fünf Stunden durch das Spiel geheizt. So kann ich locker noch mal drei Stunden draufpacken, die mir graue Haare und einen erhöhten Frustpegel beschert haben.

Ich werde morgen noch kurz in den Multiplayer reingucken, aber im Gegensatz zu Ace 6, welches ich jetzt fünf- oder sechsmal durchgespielt habe, wird das wahrscheinlich recht bald im Regal versumpfen, denn den Frust im Singleplayer will ich mir nicht nochmal antun.

Langeweile im Wasteland

Das ist kein richtiges Review, sondern eher eine Zusammenfassung meiner Gedanken zu den ersten paar Stunden Rage. Hatte mir die Demo gezogen und war eigentlich recht angetan davon, vor allem von der tollen englischen Sprachausgabe und dem netten Waffen- und Muni-Arsenal. Ich mag halt Wasteland-Apokalypse-Fantasien.

Wer keine Lust hat, sich durch mein Gemecker zu lesen, nimmt bitte das hier mit: “Ich wäre sooooo gerne Borderlands, scheitere aber leider komplett an meinem Anspruch”.

“Rage” heißt ja wortwörtlich übersetzt “Zorn, Wut”. Und das fing sogar schon vor dem ersten Spielstart an. Zettelchen abtippen, 348 MB DLC auf die Platte nudeln, Tee kochen, Spiel anschubsen.

“Applesz-vous Start”.

Fuck.
Also wieder zurück zum Dashboard, die Xbox auf Deutsch umstellen, dann nochmal loslegen. Die deutsche Sprachausgabe ist jetzt kein totaler Rohrkrepierer, leidet aber unter dem Bethesda-typischen Sprechermangel (Randnotiz: Die englische Tonspur von Skyrim hat mehr Sprecher unter “Misc. Voices” als die deutsche und italienische Version zusammen im gesamten Cast!).

Kurzer Schlenker zur Story: Die Erde wird von einem ziemlich fetten Asteroiden getroffen. Kurz vorher werden Leute auf Eis gelegt, die “danach” wohl die Zivilisation wieder aufbauen sollen. Keine Ahnung, mehr Exposition gibt’s nicht und die gesamte Intro- und Auftausequenz nimmt weniger Zeit in Anspruch als die “Säuglings-Phase” im Intro zu Fallout 3. Und ein kleiner Tip, um nicht fluchend den Controller an die Wand zu tackern: Rage möchte gerne old-school sein, deswegen gibt’s kaum Autosaves. Nur wenn man von einem Areal ins nächste wandert, wird mal zwischengespeichert. Und da man schon relativ früh relativ heftig sterben kann, wenn man nicht genau auf die Minikarte guckt, sollte man als allererstes nach Verlassen der Vaul… äh Arche MANUELL SPEICHERN, sonst darf man sich das alles nochmal antun.

Nun ja, auf jeden Fall wird man innerhalb der ersten zehn Minuten nach Verlassen der Kühltruhe zum inoffiziellen Laufburschen des Wasteland erkoren und darf, ähnlich wie in Borderlands oder auch Fallout, von einem fröhlich labernden NPC zum nächsten latschen und Aufträge sammeln. Nur bekommt man im Gegenzug dafür mal keine Erfahrungspunkte, sondern höchstens mal ein paar Dollar oder eine neue Puste. Wo ist da “Rollenspiel” drin? Charakter-Evolution findet nur insofern statt, als daß man einfach neue Schießprügel bekommt. Also könnte man auch sagen, daß DooM ein Rollenspiel ist. Und hat man denn einen (oder mehrere) Aufträger an der Backe, kesselt man munter durch das erstaunlich leblose Wasteland, bis man am Eingang zum nächsten Level parkt. Ja, ist nix mit “Open World”, wie eigentlich vollmundig angekündigt. Vor allem die “Innenlevel”, in denen das meiste Geballer stattfindet, sind klassische Schläuche. Gut, hier und da ist mal ein klitzekleines Easteregg versteckt (wie die Wolfenstein-, Doom- und Quake-Räume (wobei ich nicht sicher bin, ob die es auch in die angelich “100% uncut”-DE-Version geschafft haben)), aber selbst das ehrwürdige Doom hatte mehr Erforschungs-Möglichkeiten als Rage.

Die Fahrerei mit den Buggies ist zwar ein nettes Gimmick, aber es hätte auch nicht wehgetan, wenn sich dieser Aspekt auf den reinen Transport von A nach B konzentriert hätte. Andere Autos spawnen nur in bestimmten, eng abgesteckten Gebieten, und die Rennen finden nur in hermetisch abgeriegelten Arenen statt.

Was mich aber wirklich ärgert, ist das komplett verkorkste Balancing. Die Schießprügel fühlen sich allesamt komplett underpowered an und selbst Headshots erledigen einen Feind nicht sofort, man muß wirklich ein halbes Magazin in den Kopf des Gegners pumpen, damit er umkippt. Aber warum unnötig rumballern? In der ersten Siedlung erhält man nämlich Zugriff auf die lokale Art der Feindbeseitigung - die Wingsticks. Zielsuchende, jeden menschenähnlichen Gegner lautlos und mit einem Treffer erledigende Bumerangs. Fünf Stück für 25 Dollar oder im Selbstbau. In drei von fünf Fällen kommen die Dinger zurück und sind wiederverwertbar. Wozu Muni verpulvern? Ein Wingstick, ein Kill. Macht effektiv alle anderen Waffen, die auch noch verziehen, quasi nutzlos. Bis auf die Snipe für extrem weit entfernte Ziele, aber die hatte ich bis jetzt nur ein einziges Mal benutzt.

Geld ist auch kein Problem. In der zweiten großen Siedlung gibt’s nämlich ein kleines Brettspiel namens “Tombstone”. Im Endeffekt ein mit Holo-Mutanten aufgewertetes Würfelspiel. Die Chancen sind so verteilt, daß man fast immer das Vierfache, manchmal sogar das Zehnfache das Einsatzes rausholen kann. Und selbst wenn das Limit bei 25 Dollar liegt, kann man so innerhalb von ein paar Minuten genug Kohle verdienen, um mit einem ganzen Rucksack von Wingsticks auf die Jagd zu gehen.

Diese Merkwürdigkeiten ziehen sich auch in den Renn-Teil des Spiels.
Es fängt mit einer unglaublich nervigen Gummiband-KI an. Egal wie gut ich fahre, egal daß ich meinen Turbo auf der Geraden ausgelutscht habe, kaum gehe ich mal auf die Bremse, klebt mir das ganze Feld am Arsch. Okay, dann halt mit Waffen und die Gegner wegballern.
Haha, wäre ja zu einfach.
Warum bitte gibt’s Rennen mit Waffen, wenn der Wagen, den ich mühevoll pulverisiert habe, keinen Nachteil dadurch erfährt? “Er geht doch kaputt!” kommen die Stimmen aus dem Off. Klar geht der kaputt. Aber er respawned VOR MIR. Jedes Mal. Nur wenn ICH draufgehe, darf ich zusehen, wie das ganze verdammte Feld an mir vorbeizieht.

Und dann noch die Aufträge. Man wird fröhlich von einem NPC zum nächsten gescheucht und man kann sich darauf verlassen, daß, wenn der eigentliche AUftrag lautet “Geh zu Rikter und hol Medizin” daraus ein “Geh nach X und töte Y” wird. Jedes. Mal.

Also, was bleibt? Das Geballer ist öde, weil durch die Wingsticks die ganzen postapokalyptischen Totmacher entwertet werden. Das Rumgerase - sofern man nicht unbedingt Rennen fährt - reduziert sich auf zügiges Bewegen von A nach B und die Story? Du bist der Archen-Bewohner, und irgend eine Regierung sucht nach dir. Und bis sie dich gefunden hat, kannst du ja alle Probleme der Ödländer im Alleingang lösen.

Leute, wenn ich arbeiten will, nehm ich mir einen Job, klar? In der Zwischenzeit habe ich Rage erstmal unter Saint’s Row, Lord Of The Rings und Skyrim einsortiert. Ich kann mir eh nicht vorstellen, daß jemand Multiplayer spielen will…

Ach ja, Rage IST hübsch. Aber sehr statisch. Dank der “Megatextur”-Technik kann man wunderschöne Felslandschaften zaubern, aber die Umgebung weist nur ein absolutes Minimum an Interaktivität auf. Es gibt haufenweise Fernseher, Glasscheiben oder Vasen, aber nix davon kann man kaputt machen. Da bietet sogar Borderlands mehr.

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