Archive for October, 2011

Super-GAU

Normalerweise gehöre ich ja nicht zu den schadenfrohen Personen, aber ich kann mir ein klein wenig Gehässigkeit ob des nun wirklich immer weitere Kreise schlagenden Battlefield-3-Fiaskos nicht verkneifen.

Ich fand die Beta schon nicht wirklich prickelnd, was aber primär am doch sehr “Schema-F”-mäßigen Militärshooter-Geballer und dem auf massiven Zeitfreß-Faktor ausgelegten XP-System gelegen hat.

Aber im Moment kommts ja wirklich Schlag auf Schlag. Als wären die EA-typischen Server-Probleme (mangelnde Kapazitäten, Lag form Hell) nicht schon schlimm genug, entpuppt sich das für PC-Spieler leider nicht zu umgehende Origin als Monster-Spyware. Das Programm sammelt neben den mittlerweile schon fast zur Norm gewordenen Dingen wie IP, MAC-Adressen oder verbauter Hardware nämlich allerlei sensible Daten, welche von Handy-Syncs über Steuerdaten(!!!!) bis hin zu Steam-Freundeslisten alles ausspioniert, was der User so zu bieten hat - und das alles nur, damit EA Lizenzverstöße ahnden kann?

Also handelt es sich bei diesem Origin-Client im Prinzip um die nächste Evolution des Kopierschutzes - und mehr Kundenverarsche im Namen des Kampfes gegen die böse, böse Raubkopie geht einfach nicht.

Was lernen wir daraus? Keine EA-Titel mehr kaufen. Fällt dieses Jahr sogar ziemlich leicht, denn weder NFS The Run, noch Battlefield, noch irgendeins der EA-Sports-Spiele sagen mir richtig zu. Irgendwann ist das Faß voll - ich verbiete ja niemandem das Geldverdienen, aber wenn schon Grundrechte mit Füßen getreten werden, dann sollte irgendwann Schluß sein.

Am besten einfach gar keine neuen AAA-Titel kaufen und stattdessen vielleicht in ein NeoGeo nebst Spielesammlung investieren. Kostet genau so viel wie ein Jahr Xbox 360-Spiele, hat aber keine Online-Pässe, keinen Online-Zwang, keine DLC-Orgien und spioniert einen auch nicht hinterrücks aus. Oder vielleicht ein Saturn. Nach dem Konsum von Radiant Silvergun und Guardian Heroes stelle ich zu meinem Erschrecken fest, daß mir mit Panzer Dragoon Saga, Shining Force 3 und einigen anderen Klassikern doch einiges entgangen zu sein scheint. Hrm. Die PS3 wird nämlich - dank Sonys Sprung auf den Online-Pass-Zwang-Zug - nämlich immer unttraktiver, gerade auch wegen des Mangels an zwingender Exklusiv-Ware.

Mehr dazu auch auf TheOrigin.de

Nummer Sicher

Das mag jetzt überraschend klingen, aber ich finde Arkham City ziemlich zwiespältig und mag mich den Jubelorgien der Fachpresse nicht ganz anschließen.

Bevor ich mir den Asbest-Batsuit überstülpen und jede Menge Hate-Mail ertragen muß: Nein, Arkham City ist nicht wirklich schlecht, aber es ist in meinen Augen (leider) weit von einem Überhammer entfernt. Es sind viele Kleinigkeiten, die mir das Spiel versalzen, und um das hier nicht übermäßig in die Länge zu ziehen, haue ich das alles gleich mal raus.

Erster Punkt: Mehr ist nicht zwingend besser. Mir gingen schon in Arkham Asylum die “Massenschlachten” mit mehr als vier, fünf Gegnern gleichzeitig extrem auf die Nüsse. Die sind in Arkham City eher die Norm als die Ausnahme. Spielt man defensiv und kontert so viele Angriffe wie möglich, dauern die Gefechte zwei Ewigkeiten, und es ist nichtmal gesagt, daß man unfallfrei daraus hervorgeht. Spielt man eher offensiv und versucht, so viele Fieslinge so schnell wie möglich auszuknipsen, kann man davon ausgehen, windelweich geprügelt zu werden. Erschwerend kommt auch noch hinzu, daß Batman, obwohl er jetzt leichtfüßiger und flinker geworden ist, für einen “Ground Takedown” unglaublich lange braucht und diese verdammte Animation nicht abzubrechen ist. Daher laufen die Kämpfe für mich auf Geduldsübungen hinaus. Dankenswerterweise ist die Eisgranate ein probates Mittel, um zumindest EINEN Fiesling dauerhaft zum Stillhalten zu bewegen. Und die kunterbunte Durchmischung von Messerstechern, Rüstungsträgern, Schildträgern, Schockstab-Schwingern und Knarrenfuzzis sorgt dafür, daß aus einem vielleicht für Batman alltäglichen Faustkampf ein für mich extrem nerviger Clusterfuck wird, da jeder einzelne Gegnertyp eine eigene Takedown-Taktik verlangt. Klingt ja auf dem Papier ganz nett, aber in der Praxis? Kontere ich jetzt mit Y den Baseball-Schläger? Drücke ich B-X-XXXXXX, um den Rüstungsheini zusammenzuhauen? Dadurch kriege ich natürlich den Basi über die Rübe und - fuck - der Typ mit dem Schild ist mir auch noch reingegrätscht. Und einzelne Gegner isolieren und ausschalten wie in Arkham Asylum kann man auch vergessen, weil wirklich ALLE Gegner wie ein Schwarm Piranhas an Batmans Cape kleben. Argh.

Zweiter Punkt: Warum eine Sandbox? Ich bin prinzipiell ja pro-Sandbox eingestellt, aber der Sinn bei Arkham City will sich mir nicht wirklich erschließen. Man verbringt nämlich die meiste Zeit in vorgeschriebenen, linearen Passagen und ein wirklich freies Erkunden der Stadt ist auch nicht drin, da viele Locations Gadget-abhängig versiegelt sind. Das wiederum torpediert die eigentlich coolen Nebenmissionen. Fallbeispiel: Schon recht früh im Spiel trifft man Bane aus Arkham Asylum wieder, der Batmans Hilfe beim Finden und Zerstören von Chemikalientanks braucht. Nur: Viele der Tanks sind in Gebäuden untergebracht, die man mangels spezieller Gadgets oder -upgrades nicht betreten kann. WTF?

Und wo wir schon bei der Levelstruktur sind: Wenn man mal die ganzen Rätsel und Nebenaufgaben beiseite läßt, reduziert sich Arkham City auf exakt zwei Spielmodi: Entweder die oben erwähnten Prügeleien oder die Stealth-basierten “Predator”-Challenges, und das auch noch in ziemlich vorhersehbarer Reihenfolge und teilweise extrem konstruierten Umständen. In einer Sequenz zum Beispiel will ich aus der Unterwelt Arkhams entfliehen und betrete einen Bereich, den ich ein paar Stunden vorher wegen einer anderen Mission schonmal durchquert und feindfrei gemacht habe. Storytechnisch gehts darum, so schnell wie möglich raus aus den Tunnels und zu einem gewissen NPC zu eilen, damit er mir ein Heilmittel mixt. Also wäre der LOGISCHE Weg, jeder Konfrontation aus dem Weg zu gehen und so schnell es geht abzuhauen. Aber nein, stattdessen muß ich erstmal einen ganzen, ziemlich großen Raum ausräuchern. Einfach leise, still und heimlich abhauen ist nicht drin. WTF? Da stellt sich wieder die Frage nach Sinn und Zweck einer Sandbox, wenn man einer Konfrontation nicht mal aus dem Weg gehen kann. Der gerade beschriebene Moment ist kein Einzelfall - ab einem gewissen Punkt im Spiel kann man schon voraussagen, daß hinter der nächsten Tür wieder eine Predator-Challenge oder eine Prügelei auf einen wartet - kurz den Bat-Scanner anmachen und die Gegner angucken. Orange = Predator, Blau = Prügelei. Schade, das hat Arkham Asylum besser hinbekommen. Mir fehlen vor allen Dingen die clever designten Stealth-Momente, wie zum Beispiel die Szene, in der Harley Quinn Comissioner Gordon als Geisel hatte und man einen Raum absolut lautlos befrieden sollte. In Arkham City passiert sowas zwar auch ein paar Mal (ein Fiesling schnappt sich eine Geisel und man muß ihn lautlos zu Boden bringen), aber irgendwie fehlt diesen Momenten die Dramatik des Vorgängers.

Viertens: Bossfights. Need better Bossfights. Der gegen Mr. Freeze war super, der gegen einen gewissen unsterblichen Schwertschwinger zumindest verdammt gut inszeniert, aber daß der gegen Joker zu einer 08/15-Massenschlägerei mutiert, fand ich schon ziemlich mäßig. Und die finale Begegnung mit Hugo Strange war regelrecht ernüchternd. Ich hoffe doch, daß das finale Finale da noch ein paar Schippen draufpackt.

Fünftens: Mir ist die Story zu wirr. Es wird auf Biegen und Brechen versucht, so viele Batman-Gegner wie nur irgend möglich ins Spiel zu zwängen, und so wimmelt es für meinen Geschmack vor diesen konstruierten “AHA! NEUER FIESLING!”-Momenten. Das erinnert mich an schlechte D&D-Spielleiter, die spontan mal ihre Kämpfe um einen bis zwei Drachen aufstocken, wenn die Goblins es nicht gepackt haben, die Helden hinzumeucheln. Da fehlt mir der langsame, kontrollierte Aufbau eines Arkham Asylum. Da war Joker der große, omnipräsente Fiesling und die anderen nur Stolpersteine in Batmans Weg. Mag sein, daß ich als “nur-Casual-Batman-Leser” die Signifikanz eines Hugo Strange nicht mitbekomme, aber mir fehlt diese Unmittelbarkeit. Die meiste Zeit bekomme ich von Strange nur ein paar genuschelte Durchsagen mit, der einzige “Buildup” ist das ominöse “Protocol Ten will commence in X hours”, stattdessen renne ich an einer Leine von einem Fiesling zum anderen… Nee, nicht wirklich zwingend.

Sechstens: Ich will eine manuelle Save-Funktion. Zumindest beim Verlassen des Spiels wäre es schön. Ich hatte jetzt schon mehrere Momente, an denen ich das Spiel beendet hatte, nur um plötzlich entweder am anderen Ende der Stadt oder vor einer eigentlich schon geschafften Passage wieder ins Spiel gesetzt zu werden. Nix gegen Autosaves oder Checkpoints, aber ist es denn wirklich zuviel verlangt, beim “Quit” mal NICHT “You will lose all unsaved progress” lesen zu müssen?

Zu guter Letzt noch ein Wort zum DLC-Overkill. Sagt mal Warner, SPINNT IHR? Warum muß ich mir vorm ersten Spielstart knapp 500 MB herunterladen (knappe 300 für Catwoman, knappe 200 für Robin)? Meine Meinung zu Online-Pässen und DLC ist ja hinlänglich bekannt, aber hier wirds langsam echt abstrus. Die Catwoman-Episoden sind brilliant in die Story eingeflochten, da kann man nix sagen. Umso verwirrender ist es, daß dieser Part nicht von vorneherein auf der DVD ist. Und über den Sinn und Unsinn von DLC-Only-Charakteren, die nur in den Challenge-Modi zu spielen sind, läßt sich auch vorzüglich streiten. Früher war eh alles besser und freischaltbare Charaktere oder Kostüme ein Extra-Bonus zur Beendigung des Spiels.

Aber genug gemeckert. Technik, Inszenierung und der Batman-Faktor sind unglaublich gut geworden, die englische Tonspur ist vorzüglich und viele kleine Details (wie die unterschiedlichen Musikstile für Bats und Catwoman) zeigen, daß hier mit viel Liebe zum Detail gewerkelt wurde. Eins meiner Lieblingsdetails in Arkham Asylum war die fortschreitende Zerstörung des Batsuit, und hier legt Arkham City noch mal ein paar Schippen drauf. Bats sieht nach dem Showdown mit Strange wirklich aus, als wäre er durch die Hölle gegangen. Eine Extra-Nennung bekommen natürlich die Riddler-Rätsel (auch wenn mir einige Insta-Death-Todesfallen schon wieder sauer aufgestoßen sind). Ein Großteil beschränkt sich zwar auf das mal mehr, mal weniger komplizierte Einsammeln der Fragezeichen-Trophäen, aber es ist die schiere Masse, die mir hier Respekt abnötigt. Was mich allerdings wieder etwas stört, ist die Methode, die nicht gefundenen Sachen auf der Karte zu markieren. Man tut dies, indem man gewisse Fieslinge in Prügeleien oder Predator-Challenges bis zuletzt stehen läßt und dann verhört. OK, es ist eine coole Idee, die schnöden “Riddler Secrets Maps” aus Arkham Asylum gegen etwas einzuwechseln, was mehr Arbeit vom Spieler verlangt, aber wären da ein paar RÄTSEL nicht sinniger gewesen?

Und mit diesem Fragezeichen verabschiede ich mich erstmal. Alfred muß mir noch den Asbest-Batsuit rauslegen.

Tränendrüse

Diesen Post hab ich ursprünglich im Gamers-Global-Forum gepostet, aber um ihn noch ein paar weiteren Augen vorzusetzen, parke ich ihn auch mal hier.

ch bin ja eigentlich ein toleranter und dem Neuen gegenüber offener Spieler, aber was sich Konami, Namco (und in einem kleineren Ausmaß) Capcom und Square-Enix derzeit leisten, will mir nicht ganz in den Kopf.

Es geht darum, bekannte und beliebte Spieleserien an westliche Entwickler auszulagern, um diese Serien dann “westlicher” zu gestalten. Bis jetzt (soweit ich das miterlebt habe) nur mit sehr, sehr mäßigem Erfolg.

Fallbeispiel 1: Silent Hill. Die ersten drei Teile sind ohne Frage Klassiker des Survival Horrors, mit grandiosen Storys, verstörender Atmosphäre und genau der richtigen Dosierung Erkundung, Kampf und Rätselei. Der vierte Teil (The Room) ging dann nicht wirklich auf, aber deswegen das Team auflösen und einen westlichen Entwickler ranlassen? Silent Hill Homecoming hat für meinen Geschmack viel zu sehr auf übertrieben offensichtliche Gewalt gesetzt (von den eklatanten SAW-Folterporn-Referenzen ganz zu schweigen) und ich mache mir echt Sorgen bezüglich Downpour.

Und über “Castlevania: Lords Of Shadows” hüllen wir mal besser den Mantel des Schweigens. Da war ja wirklich ALLES drin. Prince Of Persia in den Kletter- und Hüpfeinlagen, God of War im generellen Kampfsystem, Shadow Of The Colossus für Arme wegen den Titanen - aber wo bitte war das “Castlevania”? Nur weil da ein Belmont rumgelatscht ist, ist das für mich noch kein Castlevania, und das Gesamt”kunstwerk” fühlte sich total seelenlos an - noch nicht mal die Subweapons hatten einen CV-Bezug (mal vom Wurfdolch abgesehen). WHY!?! Warum kein hochauflösende Sprites benutzendes 2D-Castlevania? So ein herrliches Gothic-Schloss in 1080p? Meinetwegen auch komplett mit Polygonviechern, aber dann doch eben nahe an den Serien-Wurzeln. Symphony Of The Night ist nicht umsonst eines der meistgeliebten Spiele der Serie, warum nicht etwas ähnliches mit heutiger Technik? Das könnte SOOOOOOO geil werden.

Dann hätten wir da als nächstes gleich Namco. Erst Ace Combat: Assault Horizon. Call Of Duty mit Flügeln? Ich fand gerade diese “Alternate-Earth”-Settings mit ihren Riesenfliegern, Monsterkanonen, Canyon-Assaults und dem ganzen Drumherum so einzigartig. Und jetzt? 08/15-Militärporno? Noch mehr FEUER! EXPLOSIONEN!! ZERBRÖSELNDE FLUGZEUGE!!!

Oder Ridge Racer Unbounded. Warum muß man aus einer Serie, die sich bisher auf extreme Drift-Physik und wunderschöne Rennstrecken beschränkt hat, auf Teufel komm raus einen Crash-Racer im Stile eines Burnout machen? Muß das denn unbedingt unter dem Ridge Racer-Banner verkauft werden? Ridge Racer 7 zum Beispiel zeigt doch, wie man die Formel dezent auffrischen kann, ohne den Charakter des Spiels total zu ruinieren.

Dann hätten wir da noch Capcom und Devil May Cry bzw. Resident Evil. Fein, Resi 4 und 5 sind coole Actionspiele und haben mit den Wurzeln der Serie nicht mehr viel gemein, aber jetzt einen reinrassigen Ego-Shooter draus zu machen? Keine Ahnung, ob das gutgehen kann. Und was war bitte falsch mit Devil May Cry 4, von den nervigen “Brettspiel-Einlagen” mal abgesehen? Der Schwierigkeitsgrad hat gepasst, Nero und Dante haben sich ähnlich, aber trotzdem differenziert genug gespielt, als daß keine Langeweile aufkam, die Technik hat gepaßt - warum jetzt ein Prequel, und dann auch noch von einem nicht ganz unkontroversen Entwickler (Ninja Theory)?

Und das Übelste hab ich mir bis zum Schluß aufgehoben: Front Mission Evolved. Ich LIEBE Mech-Spiele, egal ob jetzt strategisch, taktisch oder actionreich. Aber hier ging wirklich ALLES in die Hose. Front Mission war zwar schon immer eine ziemlich turbulente Serie, aber seit FM3 auf der seligen Playstation hat wohl wirklich jeder diese Serie mit taktisch tiefgründigen Strategie-RPGs verbunden. Daß Square-Enix jetzt einen Mech-Shooter draus bauen wollten, ist ja nix verwerfliches, aber das Spiel war einfach grottenschlecht. Klaustrophobisch enge Level, unglaublich nervige Spitzen im Schwierigkeitsgrad, und die wohl schlechtesten On-Foot-Sequenzen in einem Mechspiel EVER. Dagegen war MechAssault 2 eine spielerische Offenbarung, verdammt noch mal.

Haben die großen Publisher keinen Respekt mehr vor den Marken, die ihnen viele loyale Fans (und reichlich Geld) eingebracht haben? Warum wird all das weggeworfen, was diese Spieleserien so einzigartig gemacht hat, nur um noch ein paar tausend Mainstream-Spieler zum Kauf zu bewegen? Durch das extreme “auf den westlichen Geschmack bürsten” verlieren diese klassischen Serien doch das Spezielle, was ihren Reiz doch erst ausgemacht hat. Wer den Trends hinterherrennt und nach Schema F kocht, kriegt NIE irgendwas Herausragendes hin - und alle obengenannten Spiele versuchen so verkrampft beinhart zu gefallen, daß sie das, was sie jeweils ausgemacht hat, einfach verlieren und nur noch mittelmäßige Stangenware werden. Und das haben weder die Belmonts noch Reiko Nagase, die Redfields und Kennedys verdient.

Dark Souls: Nachgelegt

Nein, meine Meinung aus dem ersten “Dark-Souls”-Post bleibt weiterhin bestehen. Ich habe schon härtere Spiele gezockt als Dark Souls. Und ich wurde von vielen Spielen erheblich heftiger gefrustet als von Dark Souls. Ein gutes Beispiel ist z.B. Red Faction Armageddon, dem ich in Kürze noch einen ganz speziellen Wutausbruch gönnen werde.

Klar, die Designer von Dark Souls geben sich redlich Mühe, einem das Leben zur Hölle zu machen. Aber trotz allem gibt es immer ein Licht am Ende des Tunnels, eine Lücke in der Verteidigung der Gegner, eine Schwäche, die man ausnutzen kann, oder eine Ecke im Terrain, das man zu seinem Vorteil nutzen kann. Die Programmierer haben sich gut überlegt, wie man den Spieler quälen kann, ohne ihn zu überfordern - etwas, was mir in vielen Ballerspielen von heute komplett abgeht. Schön, daß man bei Red Faction Armageddon Call-Of-Duty-mäßig die Gegner “aufschnappen” kann, wenn man grob in ihre Richtung zielt, aber: Was nützt das, wenn die sinnvollen Schußwaffen (wie Sturmgewehre) kaum Schaden verursachen und die Power-Waffen unglaublich ungelenk handzuhaben sind? Und dann hüpfen die Gegner noch wie aufgepeppte Duracell-Bunnies durch das Level und schießen wirklich von allen Seiten auf einen, und das Einzige, was dem Spiel dazu einfällt, ist ein endloser Strom von sinn-entleerten Weisungen wie “Use to create cover in combat.” Ist ja schön, aber erstens blasen die Gegner das Cover schneller weg, als ich es hochziehen kann, zweitens kommen die Schüsse auch gerne von hinter und/oder über mir, drittens sind die Levels dunkler als meine schwarze Seele und zu guter Letzt sieht man von den Gegnern höchstens mal ein paar neonleuchtende Punkte auf der gut an die Levelfarbe angepaßten Haut.

Und wir reden hier von “Easy”, folks.
Nee, dann schlage ich mich lieber mit Dark Souls herum. Bisher habe ich noch keine Stelle gesehen, an der ich am liebsten meinen Controller in den Fernseher gefeuert hätte - und bei Red Faction war das schon nach knapp drei Stunden das erste Mal der Fall.

Oder vielleicht werde ich einfach nur zu alt für Geballer.

Ach ja, ich werde mir Skyrim wohl erst bestellen, wenn es - wie Fallout: New Vegas oder LA Noire - in einer “GOTY-Edition” mit allen DLCs erscheint. Mir dräut jetzt schon vor der deutschen Synchro, und ich schätze, mit Dark Souls werde ich noch einige Zeit verbringen (können).
Dafür freue ich mich aber schon wie ein Schnitzel auf meine hoffentlich nächste Woche kommende Forza-4-LE. Auch wenn ich vorher noch sehr skeptisch gewesen bin, haben mich die Reviews doch positiv beeindruckt - und die Tatsache, daß ich meinen Fortschritt aus Forza 3 vergütet bekomme und sogar meine Lack-Designs mitnehmen kann (hey, neues Spawn-Auto, Frank?), macht die ganze Sache dann wieder interessant.

Und natürlich muß Anfang November dann auch das neue Batman her. Sexy! Und das gilt nicht nur für Catwoman :)

Trial And Error: Hardcore

Oder: Dark Souls ist gar nicht so schwer

“Ja, spinnt der denn?” dürfte so mancher jetzt denken. Immerhin schreit alle Welt, daß Dark Souls, zusammen mit seinem Vorgänger, Demon’s Souls, zu den schwersten Spielen aller Zeiten gehört.

Ich sage: Ansichtssache. Für mich wird ein Spiel dann schwer, wenn es extremes Timing verlangt. In Dante’s Inferno z.B. gibt es im “Gier”-Level eine Mischung aus Aufzug und Falle, an der ich selbst mit Red Bull gedoped komplett versage, weil das Fenster zwischen “Hebel ziehen”, “auf Plattform klettern” und “von herunterkrachender Guillotine zersägt werden” entschieden zu klein ist.
Schwer wird’s auch, wenn ich z.B. in einem Shooter wie Gradius ReBirth, dem originalen R-Type oder Deathsmiles Kugeln, mein Schiff und sich notfalls auch noch bewegende Levelgeometrie koordinieren muß und ein Treffer das Ableben, den Verlust sämtlicher Extrawaffen oder (im Falle von Deathsmiles) die Chance auf den High-Score zunichte machen kann.

Und hier läßt sich klasse der Bogen zu Dark Souls spannen. Ich kenne - aus Mangel einer PS3 - Demon’s Souls nicht, aber das Einzige, was bei Dark Souls wirklich hart ist, sind die Konsequenzen für’s Sterben. Ähnlich wie in einem Shmup wie R-Type trägt man nämlich was ungeheuer Wertvolles in Form von Seelen mit sich. Seelen sind Erfahrungspunkte und Geld in einem, und daher der Dreh- und Angelpunkt der Charakterentwiclung und ebenso essentiell wie eine voll aufgerüstete Drohne in R-Type. Stirbt der Spieler jetzt, fallen alle Seelen in der Nähe seines Sterbeortes zu Boden, er wird an den letzten Rastplatz gebeamt und die gesamte Welt wird wieder mit Monstern gefüllt. Bei R-Type heißt das: Alle Waffen weg, zurück auf Level-Anfang und alle Gegner wieder da.

Aber: Man kann ja zum Ort seines Ablebens zurücckkehren und die Seelen einsammeln. Und wenn man sich nicht total dämlich dabei anstellt, bekommt man sogar nochmal die gleiche Menge an Seelen dazu, weil man ja den gleichen Weg noch einmal gegangen ist.

Und im Gegensatz zu einem Shmup wie R-Type hat man es bei Dark Souls sogar noch ein wenig einfacher, denn man hat keinerlei Zeitdruck. Immerhin scrollt der Level nicht von alleine. :)

Klar, die Spieldesigner von Dark Souls haben einige Gemeinheiten in den Levels verbaut. Hinterhalte. Auf den ersten Blick unbesiegbare Gegner (an denen man aber auch VORBEIRENENN darf!). Todesfallen. Außerdem ist die Anzahl an schmalen Simsen oder klapperigen Bretter-Brücken ohne Geländer, die man passieren MUSS, um Längen höher als in jedem anderen Spiel diese Generation. Aber: Dark Souls erlaubt es, daß man sich in seinem eigenen Tempo durch die Welt bewegt. Kein Zeitlimit. Wer defensiv spielt, kommt weiter. Und immer wieder gibt’s kleine Motivationsbooster in Form von Abkürzungen, garantierten Item-Drops und wirklich fair gesetzten Raststätten. Und wie in einem Shmup lernt man nach und nach die Angriffsmuster der Gegner, so daß eine Passage, die vor einer halben Stunde noch nach totaler Vernichtung ausgesehen hat, plötzlich zu einem angenehmen Farming-Spot wird.

Ja, richtig gelesen. Man kann das System nämlich auch prima für seine Zwecke einsetzen. Klar isses happig, wenn nach einer Rast plötzlich alle Monster wieder da sind. Aber: Was ist, wenn man ein gut platziertes Lagerfeuer hat, in dessen Nähe sich eine Handvoll Monster und ein Laden befindet? Eben. Man frühstückt die Monster ab, sammelt die Seelen ein, geht zum Lagerfeuer zurück, rastet, die Viecher sind wieder da und warten nur darauf, nochmal abgeerntet zu werden. Und nach ein paar Durchgängen hat man plötzlich eine schicke neue Rüstung, eine neue Waffe und dezent angehobene Charakterwerte und kommt wieder ein gutes Stück weiter.

Außerdem bietet Dark Souls - trotz einer großzügigen Auswahl an Start-Klassen - die komplette Freiheit, so zu spielen, wie man selbst will. Ich hab in den letzten zwei Tagen einen Priester, einen Ritter und einen Zauberer ausprobiert und komme - entgegen meiner eigentlichen Präferenz - wunderbar mit dem Magier zurande, der eigentlich die schlechtesten Statistiken der Startfiguren hat, zumindest was Lebensenergie und Ausdauer angeht. Aber dafür habe ich einen verdammt guten Fernkampfangriff und bin leicht und wendig. Und was einen nicht trifft, tötet einen nicht. In Kombination mit einem schönen großen Eisenschild bin ich - sofern ich nicht grade aus dem toten Winkel angefallen werde - nahezu unkaputtbar. Zumindest, solange ich es mit den langsam wankenden Untoten zu tun habe. Rasende Höllenhunde oder messerwerfende Kultisten sind da leider schon wieder eine ganz andere Baustelle…

Auch wenn ich manchmal die Hände vors Gesicht schlage, weil ich durch eigene Dummheit mal eben wieder 4000 Seelen verloren habe, bin ich doch weit davon entfernt, meinen Controller zu zerbeißen oder den Fernseher zu zerhackstücken. Dark Souls ist einfach nur ein wirklich strenger Lehrmeister, der einem die eigene Unzulänglichkeit knallhart vor Augen führt. Kein “zurück zum Checkpoint”. Einfache und klare Regeln, das Prinzip “Ursache und Wirkung”. Rennst du blauäugig in einen unbekannten Raum, bist du tot. Stattdessen hättest du ja z.B. deinen Bogen zücken (ja, ich kann auch als Magier Bogenschießen - die am besten angelegten 1200 Seelen ever) und die Monster einen nach dem anderen rausziehen können. Und vor allem: Augen auf! Auch wenn es einige Deppen da draußen gibt - der Großteil der in Dark Souls auf die Böden geschriebenen Nachrichten sind gut gemeinter Rat. Und wenn da dreimal “Achtung! Hinterhalt” zu lesen steht, dann sollte man das besser ernst nehmen.

Zum Abschluß also nochmal: Ist Dark Souls das schwerste Spiel aller Zeiten? Für mich nicht. Herausfordernd, ja. Konsequent auch. Es erinnert mich sehr oft gleichzeitig an einen guten Shmup und an ein Roguelike. Man weiß nie, was hinter der nächsten Ecke auf einen wartet. Und das macht Dark Souls zu einem der intensivsten Spiele, die ich seit langem gespielt habe. Und das, obwohl ich erst drei Bosse hinter mir habe :)

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