Archive for September, 2011

Wenn schon, dann bitte richtig!

Noch ein kurzer Nachschlag zum Thema “Gears Of War 3″.

Hab in meiner Hast, den Blogpost zwischen Kochen und Mittagessen fertigzuzimmern, ein paar Sachen vergessen. Außerdem bin ich jetzt, nach knapp drei Tagen, zum ersten Mal mit der Story durch (auf “Normal”, entgegen meiner üblichen Gewohnheit, erstmal lässig auf “Easy” zu spielen) und wollte noch kurz was zum finalen Gesamteindruck sagen.

Sooo, erstmal die Updates zum Quickie-Post:

Zwei wirklich schöne Sachen gibt’s über Gears 3 noch zu erwähnen. Eine extrem nützliche Neuerung ist das “Spot”-System. Hat nix mit Schadenfreude zu tun, sondern mit der Möglichkeit, Gegner auf Knopfdruck für den Rest des Teams (oder gewisse sehbeschädigte Mitspieler) mit einem großen, roten Symbol über deren Köpfen zu markieren. Klappt auch wunderbar mit Gegenständen in der Welt, wie z.B. Munikisten oder Waffen. Für mich ein absolutes Luxus-Feature, vor allem im Coop, wo ich mich dann nicht mehr ganz so dämlich anstelle :)

Zum anderen muß ich dem “Meta-Game” von Gears ein großes Lob aussprechen. Regelmäßige Betrachter meiner Schreibereien wissen ja, daß ich der Flut an Level-Systemen mittlerweile doch recht kritisch gegenüberstehe. Jedoch muß ich Gears Of War ein gleichermaßen faires, motivierendes als auch unaufdringliches Level-System attestieren. So ziemlich jede Aktion, sei es jetzt on- oder offline, wird mit Erfahrungspunkten, Abzeichen und/oder Medallien belohnt. Aber - und das unterscheidet das Gears-System von vielen anderen - der einzige Nutzen ist das Freischalten von optischen Leckerlis wie neuen Waffenbemalungen oder Charaktermodellen für den Multiplayer. Der komplette Spiel-Content (Waffen, Karten, Spielmodi) ist sofort und ohne Level-Grind verfügbar. Also können die ganzen Monster-Sammler sich im Statistik-Wahn ergötzen, während die Otto-Normal-Spieler einfach daddeln, was ihnen paßt. Fair gelöst, meiner Ansicht nach. Klar, in Beast und Horde muß man ein wenig Zeit investieren, um alle Monster-Typen oder Basis-Verteidigungen freizuspielen, aber das ist im jeweiligen Spielmodus selbst festgehalten, man muß nicht wie ein Blöder EXP farmen, um mal eine Horde-Karte betreten zu “dürfen”.

Und um den Bogen nochmal zur Überschrift zurückzuspannen: Gears Of War 3 ist ja das Ende der (oder einer) Trilogie, und im Gegensatz zu Deus Ex, das einen doch ziemlich unbefriedigt zum Abspann übergehen läßt, macht Gears den Deckel so richtig zu. Das Spiel steigert sich ja vom ersten bis zum letzten Akt beständig, läßt nur hin und wieder durch ruhigere Passagen ein wenig Luft zum Atmen, aber im letzten Akt werden alle Bremsen gelöst. Vollgas die ganze Zeit, mit einem fantastischen Bosskampf und einem keine Fragen offen lassenden Ende. Und wer genug Sitzfleisch hat, um sich den Abspann in voller Länge anzutun (was dank einiger netter Widmungen und Botschaften vom Epic-Team angenehm unterhaltsam ausfällt), bekommt auch noch ein neues Lebenszeichen von Ice-T und Body Count.

Wenn man den Sack zumacht, dann bitte so.

Und das Schöne ist: Es geht gleich weiter. Es gibt noch genug Leute auf der Freundesliste, die einen Wingman brauchen, genug Sammelobjekte, die man mitnehmen kann - und jetzt, wo ich auf “Normal” doch recht frustfrei durchgerollt bin, lockt “Hardcore” mit noch höheren Arcade-Highscores. Verdammt, das hatte ich seit “Vanquish” nicht mehr.

Quickie: Gears Of War 3

Ja, ich hatte mir eigentlich geschworen, Gears Of War 3 links liegen zu lassen, vor allem im Anbetracht der wirklich abartigen DLC-Politik, die Microsoft hier ausfährt. Am Launchtag sage und schreibe 27 (!!!!) DLC-Artikel anzubieten, grenzt schon fast an Kundenverarsche, zumal 26 dieser 27 Artikel nichts anderes sind als bunte Bemalungen für die Waffen, die dann auch nur im Multiplayer benutzt werden können. Aber das kann man ja getrost ignorieren. Was mir weit mehr aufstößt, ist der “Season Pass” für 3400 (!!!!) MS-Points, der einem - und das bitte langsam auf den vorderen Hirnlappen zerkochen lassen - das RECHT einräumt, die nächsten vier Kartenpakete mit 33% Rabatt einzukaufen.

In Ordnung, werden sich jetzt sicher einige denken, netter Service von MS, was regt Beast sich hier so auf? Nur ein kleines Rechenbeispiel:

Gears in der ganz schnöden, nix-drin-außer-Spiel-und-Werbung-Edition (KEIN HANDBUCH, NIX!), hat 49,99€ gekostet, was für mich der Ausschlag war, es überhaupt mitzunehmen - insistente Nachrichten vom Großteil meiner Freundesliste hin oder her. 3400 MSP sind etwa an die 40€, was den Gesamtpreis des Spieles auf knappe 90€ hebeln würde.

Aber: Wenn man davon ausgeht, daß das typische Kartenpaket auf XBox Live mittlerweile (danke, CoD) 1200 MSP kostet und man dank dieses 40€-Passes grade mal 33% einspart (also 400 MSP/Kartenpack), beläuft sich die Ersparnis auf müde 1600 Points, also nur ein Bruchteil dessen, was der Season Pass kosten soll. Daher der ganz neutrale Rat von Beast:

FINGER WEG VOM SEASON PASS! ABZOCK-ALARM!

Außerdem soll die Spieleindustrie mal aufhören, so unglaublich geldgeil zu werden. Die Spieleindustrie (und vor allem die Groß-Publisher) sind die EINZIGEN, die am Gebrauchtmarkt mitverdienen wollen und das auch rigeros in Form dieser super-nervigen “Online-Pässe” durchziehen.
Das wäre fast so, als ob Ford jetzt mal eben vom Käufer eines gebrauchten Fiesta nochmal 2000€ sehen will, sonst fährt der Wagen nur in der Innenstadt, weil man den “Autobahn-Pass” nicht gebucht hat.

Natürlich gönne ich jedem Unternehmen sein Recht auf’s Geldverdienen, aber was sich ActiBlizzard, EA, THQ und MS derzeit rausnehmen, sorgt bei mir für’s massive Anschwellen diverser Zornesadern. DLC-Overkill, In-Game-Werbung, Einmal-Wegwerf-Pässe und jetzt auch noch Kundenfesselung durch “Saison-Angebote”?!? Grmbl.

Es ist eine Schande, denn das eigentliche Spiel ist ein echter Hammer geworden. Im Gegensatz zur Singleplayer-Handlung von Gears 2, die sich für meinen Geschmack viel zu oft in gleichförmigen, dunklen, langweiligen unterirdischen Kammern, Höhlen und Korridoren abgespielt hat, setzt Gears 3 von Anfang an auf maximale Abwechslung. In einem halsbrecherischen Tempo wechseln Locations, Gegnertypen und Squadmates, und was alleine schon im ersten Akt an Drama und Action geboten wird, reicht manchem Spiel für die volle Laufzeit. Und dann gibt’s da noch fantastische Bossfights, den ersten schon innerhalb der ersten Spielstunde. Und das größte Kunststück ist, daß die Geschichte, so dünn sie auch sein mag, kohärent und kompetent erzählt wird. Man fragt sich eigentlich nicht (wie so oft in Gears 2) “OK, warum genau renne ich jetzt hier rum?”.

Klar, das Minute-to-Minute-Gameplay ist und bleibt Gears, also ein deckungs-fokussierter Third-Person-Shooter. Und nach langer Gears-Abstinenz muß ich zufrieden feststellen, daß es sich “richtig” anfühlt. Zielen, von Deckung zu Deckung hechten oder das nach wie vor unschlagbare Zersägen der Gegner - da haben Epic gottlob nicht auf Teufel-komm-raus rumgebessert, zumal es seit Gears 2 nichts groß zu verbessern gab.

Inhaltlich bietet Gears das seit Monaten dickste Shooter-Paket. Die Kampagne (mit Vier-Spieler-Koop) ist schön umfangreich, mit fünf langen Akten und dankenswerterweise gibt es für mich als Versus-Muffel mehr als genug Möglichkeiten, kooperativ mit anderen rumzuballern. Wie gesagt, die Story kann man mit bis zu drei weiteren Gleichgesinnten durchzocken, entweder ganz lässig oder im von Halo entlehnten “Arcade-Modus”, der für jeden Spieler einen Punktestand festhält, mit durchlaufendem Multiplikator für Killstreaks.
Dann gäbe es da noch den von Gears “erfundenen” Horde-Modus in der 2.0-Interation, diesmal mit einer starken Tower-Defense-Komponente. Im Gegensatz zum “alten” Horde-Modus, in dem man sich so gut es ging mit Granaten, Schilden und schweren Waffen an einer Ecke der Karte eingeigelt hat, greift Gears 3 das Konzept auf und macht da eine ausgewachsene Basisverteidigung draus, mit von Spielern aufbaubaren Geschütztürmen, Barrikaden und anderen Leckerlis, um der stetig größer werdenden Locust-Bedrohung Einhalt zu gebieten.
Im “Beast”-Modus werden die Rollen getauscht - man spielt als Locust gegen eingegrabene Menschen, also quasi der “Survival”-Modus aus Left 4 Dead, in dem eine Hälfte der Spieler die Zombies spielt. Ich kam aber bis jetzt noch nicht dazu, ihn näher anzugucken.

Und dann gibt’s noch die klassischen Versus-Modi Team Deathmatch (mit Respawns), Warzone (Deathmatch ohne Respawns), Execution (in dem Gegner nur permanent ausgeschaltet werden, indem man sie … naja, wie der Name schon sagt), Capture The Leader, King Of The Hill und Wingman, in dem vier Zweier-Teams gegeneinander antreten.

Ich werde mich wohl nie mehr in einem Gears-Versus-Match finden, denn mein erstes und einziges Online-TDM-Gefecht endete innerhalb 30 Sekunden, als mich ein Irrer mit der Schrotflinte in kleine Stücke geblasen hatte, kaum daß ich auf der Karte gespawned war.
Aber netterweise kann man alle Versus-Modi auch offline gegen Bots spielen.

Ich bin dann doch ganz zufrieden, daß ich dem Gehype von der Freundesliste nachgegeben habe, denn Gears macht einfach Spaß. Angenehmerweise hat die USK-Version die vorzügliche englische Tonspur an Bord, so daß man sich nicht mit der grenzdebilen DE-Synchro rumärgernn muß, der ich bereits in diversen Testvideos begegnet bin.

Vorläufiges Fazit (nach 38 Wellen Horde und vier Akten Story): Tolles Spiel, komplett unverschämtes Geschäftsmodell.

Verflucht… Teil 2

So, habe grade meine erste Stadt gerettet.

“You saved Ulfer!

Biggest accomplishment: Destroy the Darkness Machine.
Most Impressive Kill: Gorfaust
57 Quests completed, 18 failed, 2 obsolete
7 NPCs died.”

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Verflucht und zugenäht!

Heute eine kleine Indie-Game-Empfehlung.

Update: Himmel, ich sollte nachts um halb vier keine Blogposts mehr schreiben, die hier versammelten Typos sind ja peinlich…. :(

Wie spielerisch interessierte Menschen ja wissen, läßt Diablo III noch auf sich warten. Was also tut der hack- und lootsüchtige Zocker als Ersatzbefriedigung? Zum einen könnte man natürlich bei einem der mehr (Torchlight) oder weniger (Sacred-Serie) guten Klone anheuern und die Zeit bis zum D3-Release absitzen. Oder man nimmt eines der vielen Roguelikes zur Hand. Wir erinnern uns: In der Steinzeit der Computer war Grafik Luxus, und um möglichst viel Spiel in möglichst wenig Speicherplatz zu bekommen, erfanden findige Programmierer Mittel und Wege, aus reinen Ascii-Zeichen Grafik zu machen. Das sah dann z.B. so aus:


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Der klassische Kampf Held gegen Drache. Eines der ersten Spiele dieser Art hieß “Rogue”, ein anderes “Hack”. Ein Urururenkel dessen wiederum hört auf den Namen “NetHack” und gilt vielerorts als DAS Roguelike schlechthin. Allen “modernen” Roguelikes gemein ist - neben dem (fast) vollständigen Verzicht auf “klassische” Grafik - ein mehr oder minder tiefschürfendes Rollenspiel-Regelwerk. Außerdem ist fast allen Roguelikes gemein, daß sie recht schwer sind und üblicherweise mit “Permadeath”, also dem vollständigen Fehlen einer klassischen “Save anytime”-Funktion aufwarten.
Und aus den Roguelikes haben sich viele klassische Rollenspiele entwickelt. Die Ultima-Serie z.B. hatte in den ersten drei Inkarnationen den Charme eines leicht grafisch aufgemachten Roguelikes, und die Wizardry-Spiele verfrachteten das klassische Dungeon-Crawling eines Hack oder Rogue in die dritte Dimension. Aber auch moderne Spiele verneigen sich vor dem Urvater des Computer-Rollenspiels: Das klassische Diablo nämlich nahm viele der Zutaten der klassischen Roguelikes (wie die Zufallsdungeons), setzte ihm eine schicke Grafikmütze auf und wurde zum Megahit. Bevor sich der Kreis richtig schließt und ich zum eigentlichen Anliegen dieses Blog-Posts komme, hier nochmal eine kleine (unvollständige) Liste der Roguelikes, die man als Computer-Rollenspieler mal gezockt haben sollte. Allein schon, um auf der nächsten Party den anderen Geeks zu zeigen, wer hier der Chef ist :)

- Ancient Domains Of Mystery (oder kurz ADOM). Neben dem ehrwürdigen Nethack eines der cleversten Spiele dieser Gattung. Es gibt eine komplette Handlung, mehrere Endings und Spielspaß für Monate, wenn nicht sogar Jahre. Kann man unter www.adom.de umsonst bekommen.
- DooMRL (oder DooM - The Roguelike). Jeder kennt Doom. Das hier ist sozusagen eine Coverversion von Doom, inklusive Musik und Sounds. Neben dem Nostalgiefaktor hat DRL das actionlastigste Gameplay aller Roguelikes. Zu haben für umme bei http://doom.chaosforge.org/
- NetHack. Die Evolution von Hack und Urvater vieler “Alternativ-Versionen” wie SlashEm, Falcon’s Eye und anderen. Das Roguelike, welches den meisten Mainstream-Spielern bekannt sein dürfte. Ganz klassisches “mal eben rein in den Dungeon, Amulett von Yendor abgreifen und wieder raus aus dem Dungeon”-Gameplay, mit so spaßigen Charakterklassen wie dem Archäologen (mit Fedora und Peitsche) oder dem Touristen, der mit seiner Kamera die Monster blenden kann. Bei NetHack hat man eben nicht gekleckert, sondern geklotzt. Alles drin, sogar “the kitchen sink”. Zu haben für umme unter www.nethack.org
- Angband. Sowas wie der kleine Bruder von NetHack. Angband hat ein etabliertes Setting (nämlich Mittelerde) und fußt sehr stark auf dem Herrn der Ringe. Besonders cool finde ich neben dem HdR-Bezug auch die Tatsache, daß die Dungeons in Angband jedes Stockwerk bei jedem Neubesuch neu generieren (also nicht nur beim Spielstart, sondern auch wenn man zwischendurch schonmal besuchte Levels neu aufsucht). Kann zwar manchmal eine echte Todesfalle werden, erlaubt aber so fast unendliche Erforschungs-Orgien. Außerdem dürfte Angband dank seines gut dokumentierten Quellcodes eines der meistgemoddeten Roguelikes sein. Vanilla *band gibt’s für umme auf http://rephial.org/
- Dungeon Crawl Stone Soup: Linley’s Dungeon Crawl war in den 90ern ein heißer Kandidat auf den Titel “bestes Roguelike”, allerdings hatte der Programmierer irgendwann so keine rechte Lust mehr und das Spiel, welches mittlerweile eine beachtliche Fan-Community besaß, wäre versauert, wenn sich nicht ein paar Unverzagte daran gemacht hätten, es weiterzuentwickeln. Da sich die Weiterentwicklung doch ein wenig von der Urversion von Mr. Linley Heinzell unterschied, wurde es zu “Dungeon Crawl Stone Soup” erweitert. Im Gegensatz zu vielen anderen Roguelikes bietet Stone Soup nicht das übliche, an D&D angelehnte “Rasse+Klasse+Erfahrungspunkte”-Levelsystem, sondern spielt sich eher wie ein Elder-Scrolls-Spiel, es steigert sich, was man auch benutzt. Schlägt man viele Monster mit der Waffe, geht der Waffenskill hoch. Zaubert man viel, levelt der Magieskill. Außerdem hat Stone Soup eine großartige Mischung an Heldenrassen, die von den klassischen Elfen, Zwergen und Orks über Minotauren bis hin zu Untoten oder Chaos-Kreaturen reicht. Zu haben für umme unter http://crawl.develz.org/wordpress/
- Desktop Dungeons: Zu guter Letzt noch ein Tip für all diejenigen, die nicht ohne Grafik können. Desktop Dungeons greift auf viele Elemente des “klassischen” Roguelike zurück, dampft das Spielgeschehen eines Nethack, in dem man für einen kompletten Run schonmal eine bis zwei Wochen veranschlagen kann, aber in kleine, 10-15-Minuten-Happen ein. Ein Desktop-Dungeon-Spiel umfaßt einen bildschirmfüllenden Dungeon, der möglichst effizient von allen Bösewichten befreit werden muß. Auf dem Weg zum Boss findet man Gold, Ausrüstung, Zauber-Runen und oftmals den Tod. Unter http://www.desktopdungeons.net/ kann man sich die frühe Alpha-Version herunterladen oder den Entwicklern von QCF-Design zehn Dollar zustecken, um die Fertigstellung ihres wahnwitzigen Projektes zu erleichtern.

So… jetzt bin ich vor lauter Schwärmerei aber fast von meinem eigentlichen Anliegen abgekommen. Die dritte Option im Drama “Warten auf D3″ heißt “Din’s Curse” und ist das, was nach ungeschütztem Sex zwischen Diablo und NetHack herausgekommen wäre. Oder ein wenig weniger salopp formuliert: Din’s Curse ist ein Diablo-inspiriertes Action-Rollenspiel mit starken Roguelike-Einflüssen. Selbige machen sich schon bei der Heldenwahl bemerkbar. Konnte man bei Diablo grade mal drei, bei D2 immerhin aus sieben Klassen auswählen, so bietet Din’s Curse schlappe 141 mögliche Varianten an. Zugegeben, es gibt auch bei Onkel Din nur sieben Basis-Klassen, aber durch die Option, zwei Klassen zu einer “Hybrid-Klasse” zu mixen, steigen die Wahlmöglichkeiten ins Astronomische.

Aber mal wieder einen Schritt zurück. Der namensgebende Din ist der Gott der Ehre, der den Spielercharakter aufgrund seines ungöttlichen Lebenswandels zu seinem Sklaven macht und ihm aufträgt, den Menschen der Welt zu helfen. Deren Problem: Wie in Buffy oder eben dem klassischen Diablo bauen die Leute ihre Städte nämlich auf mal mehr, mal weniger tief in die Erde reichenden Höllenschlunden, was natürlich für die lokale Wirtschaft oder die Gesundheit der Bevölkerung nicht grade zuträglich ist. Also wandert Din’s Auserwählter also von einer Stadt zur anderen und darf den Mist ausbaden, der sich da anbahnt.

Und halleluja, wie’s abgeht. Gab es im ersten Diablo grade mal eine Handvoll Quests (in Diablo 2 immerhin schon 27), werden die Quests in Din’s Curse dynamisch generiert. Wie das klappen soll? Nur mal folgende Beispiele aus meiner aktuellen Spielsitzung. Ich bin unten im Dungeon, verkloppe grade fröhlich ein paar Monster, um genug Rippenknochen für den Bau eines Totems zu farmen. Plötzlich ploppt in meinem Chat-Fenster die Nachricht auf “Ray (armorsmith) is out of money and is starving!”. Also den nächsten Ausgang gesucht und in der Stadt nach dem Rechten gesehen. Ich kann dem Rüstungsschmied entweder ein paar Münzen zustecken oder ihm was von meinem Essen abgeben, damit er über die Runden kommt. Spannenderweise verwaltet das Spiel Ladenkapital und Privatvermögen für Händler-NPCs getrennt, wodurch solche Quests erst möglich werden. Würde ich ihm nix zu futtern geben, würde der Ärmste bald das Zeitliche segnen und ich hätte vorerst keinen Rüstungsschmied mehr in der Stadt, was meine Einkaufsmöglichkeiten natürlich einschränkt. Aber selbst der Tod eines derart wichtigen NPC ist nicht das Ende, die Chance besteht immerhin, daß ich im Dungeon durch Zufall einen neuen Rüstungsschmied finden könnte. Meistens sind diese NPCs allerdings von Monstern umgeben, was der ganzen Sache einen gewissen Zeitdruck verpaßt. Diese Dynamik gibt’s nicht nur für die Quests, nein, auch in der Dungeon-Fauna passiert ständig was. Im Gegensatz zu Diablo und Konsorten, in denen es immer “Du gegen alle anderen” heißt, sind sich die Monster in Din’s Curse nicht immer grün. Da hauen die Orks dann den Zombies auf die Mütze UND LEVELN DABEI. Da kommt es schon oft genug vor, daß in meinem Ereignis-Ticker die Nachricht erscheint “The Orc that killed the Zombie is now an Elite Orc”. Und wenn die Viecher zu weit aufsteigen, bekommen sie Namen und werden mit einem Mal der Fokus von wiederum neuen Quests. Dann möchte z.B. einer der Dorfbewohner, daß ich Gorfaust, den Elite-Orc umbringe, bevor der eine Monster-Horde in die Stadt führen kann. Die Stadt ist nämlich vor Unbill nicht sicher. Seien es Hungersnöte, Naturkatastrophen (ich hatte schon Überschwemmungen, Seuchen, Flüche und Tornados mit Blitz und Donner oder eben Monster-Angriffe. Wenn man Pech hat und nicht schnell genug nach oben zurück kommt, kann es durchaus passieren, daß eine marodierende Horde die Stadt überfallen und alle NPCs umgelegt hat. Und sollte das passieren, heißt es “Game Over”.

Aber in bester Roguelike-Tradition kann man auch in Din’s Curse sehr stark mit der Umgebung interagieren. Alte Ausrüstung muß man nicht zwingend verkaufen, man kann sie auch prima an Dorfbewohner weitergeben, damit die beim Monsterbesuch auch kämpfen können. Oder die Dorfbewohner bitten einen, doch eben ein paar Zutaten für zusätliche Verteidigungsanlagen zu holen. Sollte man machen, wenn das Dorf überleben soll. Und diese spielerischen Freiheiten gelten auch für das eigentliche Gameplay. Man kann tragende Säulen im Dungeon zerklopfen, um Monster unter der herunterkommenden Decke zu begraben. Man kann mit “flammenden” Waffen ganze Fässerbatterien anzünden, in der Hoffnung, daß sich unter den ganzen leeren Fässern auch ein paar Bomben befinden. Man kann leere Glasflaschen in den Dungeon mitnehmen und interessante Flüssigkeiten mitnehmen, um seiner Waffe exotische Statuseffekte zu verpassen.

Und dann gibt’s natürlich noch das von Diablo und Torchlight perfektionierte Hack’n'Slash-Gameplay. Auch wenn Din’s Curse nicht die optische Brillianz eines Torchlight hat, spielt es sich angenehm flüssig, es hat alle Komfortfunktionen der beiden Platzhirsche an Bord und toppt sie sogar in einigen Belangen. Die Auswahl an Loot ist unglaublich, und das nervige Identifizieren und Stadtportal-Rollen horten gehört auch der Vergangenheit an. Gegenstände werden auf Knopfdruck identifiziert (es dauert nur ca. drei Sekunden, in denen man allerdings komplett stillstehen muß) und Stadtportale findet man in jedem Dungeonlevel. Es gibt zwar immer nur eins pro Etage, aber für den absoluten Notfall hat der Held einen Einmal-Teleport dabei.

Wie man an meinem überschwenglichen Geschwafel merken dürfte, bin ich von Din’s Curse komplett begeistert. Es reichert die hinlängliche bekannte Diablo-Formel um einige neue (oder eigentlich eher alte) Ideen an und wirkt dadurch ungeheuer frisch. Und erwähnte ich eigentlich, daß es einen fantastischen Online-Koop OHNE SPIELERLIMIT gibt? Für Fans des Genre ein absolutes Must-Have. Ist für ein Indie-Spiel mit knapp 30 Dollar für Grundspiel plus Erweiterung recht happig, aber im Anbetracht der Tatsache, daß man hier eigentlich ein Endlos-Diablo bekommt, ein fairer Preis. Demo und Spiel-Download bei http://www.soldak.com/Dins-Curse/Overview.html

Der Cyber-Faktor

Entweder ist es Wunschdenken, oder es gibt ein kleines Cyberpunk-Revival. Zum einen gab’s da erst kürzlich die exzellenten Takeshi-Kowacs-Romane von Richard K. Morgan (der u.a. auch das Script für Crysis 2 und ein paar Miniserien für Marvel geschrieben hat), dann der Doppelschlag Daemon und Dark Net von Daniel Suarez, und dann natürlich nicht zu vergessen das im Großen und Ganzen fantastische Deus Ex: Human Revolution (360), welches ich kürzlich fertig gespielt habe. (noch 62 Spiele :))

Zur Story: Deus Ex: Human Revolution (oder kurz DX und/oder HR) dreht sich um Adam Jensen, seines Zeichens Ex-Cop und Sicherheitschef beim Kybernetik-Konzern Sarif Industries. Kurz vor einer wichtigen Präsentation in Washington wird Sarif’s Detroiter Hauptquartier von einer Söldnertruppe angegriffen, das Entwicklerteam hinter der ganzen High-Tech getötet und Jensen selbst so schwer verletzt, so dass ihm nur eine fast vollständige Total-Augmentierung das Leben retten kann. Schneller Vorlauf: Nach sechs Monaten Reha wird Jensen frühzeitig wieder aktiv, als ein weiterer Vorfall über Sarif Industries hereinbricht - diesmal ein Terroranschlag von Cyber-Gegnern mit einhergehender Geiselnahme. Jensen soll - sozusagen als Testlauf - vor der SWAT reingehen, einen sensiblen Prototypen bergen, wenn möglich die Geiseln retten und den oder die Geiselgangster ausschalten.

Und das ist das Setup für eine darauffolgende, knapp 20 Stunden dauernde Tour de Force. Das Spiel gibt sich redlich Mühe, den Charakter in der Welt zu verzahnen, man hat oft die Möglichkeit, durch Dialoge bestimmte Ereignisse in Gang zu setzen oder Konfrontationen zu vermeiden, es gibt haufenweise Entscheidungsfreiheit, aber so konsequent wie z.B. ein Mass Effect geht Deus Ex HR mit den Konsequenzen der Entscheidungen nicht um, was leider eine vertane Gelegenheit ist.

Achtung! Wer sich nicht das Ende versauen will, skippe bitte den nächsten Absatz. Danke.

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Die Geschichte ist generell toll erzählt, es gibt einige überraschende Twists im Verlauf, und doch bin ich mit der Auflösung nicht wirklich zufrieden. Zum einen wird dem großen, philosophischen Thema (Dürfen Menschen sich mit Technik aufbrezeln, wo ist die moralische Grenze etc.) am Ende die persönliche Note untergeordnet, immerhin will Jensen ja herausfinden, was mit den Leuten von Sarif - und seiner Flamme - passiert ist. In den Endings geht es aber fast prinzipiell nur darum, in wie weit jetzt die Augementationstechnik reglementiert werden soll. Und der Weg, wie die Endings realisiert wurden, stößt auch ein wenig bitter auf, denn nach einem wirklich fulminanten Bossfight gibt’s nur besseren Multiple-Choice-Auswahlschalter? Wirklich schade, da hätte man, insbesondere durch Verwendung der im Spiel getroffenen Entscheidungen, viel mehr draus machen können.

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Technik: Gleich eins vorweg: Ich mag die Ästhetik des Spiels. Der Fokus auf warme Gold- und Brauntöne hebt Deus Ex angenehm vom grauen Shooter-Einerlei ab. Es steht zwar irgendwie im krassen Kontrast zu der Tatsache, daß Cyberpunk eigentlich möglichst dreckig und abgefuckt sein sollte, aber die Gegenüberstellung der schon fast steril hochklassigen Firmen-Innenräume bei Sarif und den vergammelten Hintergassen ein paar Straßen weiter funktioniert dennoch. Die Unreal-Engine zaubert schöne Stadt-Szenarien ebenso auf den Bildschirm wie klinische Laborgänge und muffelige Kanalisations-Tunnel, das berüchtigte Texturen-Nachladen findet gottlob kaum statt, und das Einzige, was man DX im optischen Department etwas ankreiden könnte, sind die manchmal etwas klaustrophobisch klein geratenen Straßenzüge. Im Gegenzug gibt’s in Deus Ex wahrscheinlich mehr interaktive Elemente pro Quadratmeter als in jedem anderen Shooter dieses Jahr.

Weiterhin ist das Spiel tendenziell zu dunkel, was vor allem in den (schönen) Cutscenes massiv auffällt. Ich hab meinen TV eh schon ca. 5% über Standardhelligkeit, aber in einigen der CGI-Sequenzen sieht man außer den Gesichtern nicht viel. Und auch einige der Spielabschnitte sind zu dunkel. Da wäre es cool gewesen, wie im ersten Deus Ex eine Sichtverbesserungs-Augenoptimierung einbauen zu können, aber das haben die Entwickler leider verpennt.

Soundtechnisch ist Deus Ex fast perfekt. Der Soundtrack aus unterkühltem Sequenzer-Geblubber in den Cutscenes, minimaler Musik im normalen Spielverlauf und fetten Beats im Kampfgetümmel paßt wie die Faust auf’s Auge und ist für mich ein echtes Atmosphären-Plus. Auch schön: Man kann schon am Musik-Level erkennen, wie deutlich (oder eben nicht) man von der Umwelt wahrgenommen wird. Elegante Lösung.
Die Sprachausgabe ist ein zweischneidiges Schwert. Die DE-Version von Deus Ex wird leider exklusiv nur mit einer deutschen Tonspur ausgeliefert, und das hat zwei ärgerliche Konsequenzen. Punkt eins: Wie schon bei Fable III oder Dragon Age klingt die Sprachausgabe irgendwie heruntergerechnet, als hätte man die Sprachfiles auf 128k-Samplerate runtergedampft, um Platz zu sparen. Hört man dank der guten Hintergrundsoundkulisse nur selten, aber ich finde es enorm störend. Der weitaus größere Atmosphärenkiller ist aber das komplette Fehlen jeglicher Lippensynchronität. Die Gesichtsanimationen der Charaktere ist mittlerweile so gut, daß es mir enorm störend auffällt, wenn Jensen was sagt, dann Pause macht, während sein Screen-Gesicht fröhlich weiterplappert. Und da die Dialogsequenzen noch recht “klassisch” geschnitten sind, also mit viel Fokus auf das Gesicht, stört das umso mehr. Sehr schön zu sehen z.B. wenn man später in China unterwegs ist. Dort wurden nämlich nur wenige Charaktere nachsynchronisiert, die Mehrheit spricht Mandarin, und da fallen die deutsch sprechenden Leute umso mehr aus dem Rahmen.
Außerdem leidet Deus Ex (zumindest in der gehörten Version) extrem am “Oblivion-Syndrom”. Es gibt also grade für die Statisten nur zwei oder drei Sprecher, die sich dann recht schnell wiederholen und den “Eintauch-Faktor” ziemlich dämpfen.
Aber von diesen Punkten abgesehen machen die Sprecher einen für eine deutsche Synchro beeindruckenden Job, vor allem Jensen hat man spitzenmäßig besetzt.
Nur Mr. Sarif fällt mit seiner polterigen Art irgendwie hinten runter.

Gameplay: Ganz basisch gesehen ist Deus Ex ein First-Person-Actionspiel mit leichten Rollenspiel- und nicht so leichten Stealth-Elementen. Wer bei “Stealth” allerdings an das akribische “an-Gegnern-vorbeihuschen” eines Sam Fisher denkt und sich grausend abwendet, kann beruhigt weiterlesen. Es gibt keine “drei Alarme, dann Game Over”-Szenarien. Vielmehr ist der Frontalangriff meist die aufwendigste, weil Munitions-intensivste und gefährlichste Herangehensweise. Trotz all seiner Cyber-Implantate ist Jensen kein Terminator, sondern eher eine Glaskanone, mehr als fünf, sechs Direkttreffer kann er selbst mit voll ausgebauter Dermalpanzerung nicht ab. Deswegen ist es üblicherweise cleverer, sich durch Verwendung von hackbaren Türen, Terminals und Computern einen taktischen Vorteil zu schaffen. Oder man kann - mit dem richtigen Upgrade - strukturschwache Wände ausmachen und aufknacken, um alternative Routen freizulegen (und nebenbei noch leckere Boni mitzunehmen). Oder man krabbelt durch die reichlich vorhandenen Lüftungsschächte und knipst die Wachen durch Betäubungspfeile durch Lüftungsgitter aus, was in zwei von drei Fällen leiser ist als letale Gewalt.

Aber selbst wenn es hart auf hart kommt, kann man immer noch das exzellente Deckungssystem benutzen. Taktisch klug postiert, kann man sich an einer Gang-Ecke oder neben einer Tür einer ganzen Übermacht erwehren. Und auch bei der Auswahl der Schießprügel steht das Motto “Choice” ganz, ganz weit oben. Jede Waffe im Spiel (bis auf zwei “Wegwerf-Schießprügel”) lassen sich mit Upgrades verändern, sei es in den Kategorien Muni-Kapazität, Schaden, Ladegschwindigkeit oder Feuerfrequenz. Aber jede Waffe besitzt darüber hinaus auch ein ganz spezielles Feature, daß durch ein Upgrade freigeschaltet wird. Sei es der Doppelschuß der Schrotflinte, die diese Nahbereichswaffe von “böse” zu “fürchterlich” aufwertet, der “Panzerknacker”-Aufsatz, der aus einer der recht unspektakulären Pistole den ultimativen, lautlosen (dank Schalldämpfer-Upgrade) Robot-Killer macht oder das “Zielsuchende-Todesnadeln”-Upgrade für die MP. Ich hab den Fehler gemacht, mir alle taktischen Türen offenhalten zu wollen. So hab ich bis auf die ganz, ganz großen Prügel fast alle Waffen im Inventar gehabt, was kostbaren Stellplatz gefressen hat. Aus Erfahrung kann ich jetzt behaupten, es reicht, wenn man die Pistole, den Taser und eine Mittelstreckenwaffe (wie das Sturmgewehr, das Betäubungsgewehr oder die MP) mit sich führt und bei Bedarf mit schweren Waffen nachrüstet.

Bevor ich weiter auf die Level-Struktur komme, gibt’s einen kurzen Exkurs zu Jensen’s Verstärkungen. Wie im Story-Abschnitt bereits erwähnt, gibt’s kaum ein Teil an ihm, welches nicht notgedrungen vercybert worden ist. Um den Spieler nicht vor vollendete Tatsachen zu stellen oder feste Loadouts vorzuschreiben, wird das inkrementelle Freischalten der Hardware über “Praxis-Punkte” bemüht, so daß man nach und nach erst das volle Spektrum von Jensen’s Fähigkeiten freischaltet. Und selbst beim akribischen Durchspielen, beim Mitnehmen aller Sidequests und Bonus-Erfahrung, wird man am Spielende nicht genug Punkte haben, um alles benutzen zu können. Man muß also schon recht früh überlegen, worin man seine kostbaren Punkte investiert. Schön ist jedenfalls, daß sich die Lebensenergie automatisch regeneriert und auch die erste Energiezelle (die die aktiven Fähigkeiten mit Strom versorgt) lädt sich dankenswerterweise von selbst auf, man steht nie ohne Saft da, wie es im ersten Deus Ex öfters mal der Fall war.

Es gibt ein paar Spezialitäten, die auf jeden Fall ganz weit oben auf der Einkaufsliste stehen sollten. Der sogenannte “Sozialoptimierer” erlaubt es zum Beispiel, per Stimmanalyse die “Hebelpunkte” in den Gesprächen mit NPCs zu entdecken und sie dann gezielt einzusetzen. Mindestens ebenso wichtig sind die Upgrades für das Hack-System. Lief das “elektronische Einbrechen” in den ersten Deus-Ex-Spielen darauf hinaus, spezielle Werkzeuge zu benutzen, so ist das Hacking hier ein richtiges, ziemlich involviertes Minispiel. Um dort wirklich frustfrei arbeiten zu können, sollte die “Hacktarnung” ganz weit vorne auf der Liste der Upgrades stehen - die macht es nämlich erheblich leichter, in den reichlich vorhandenen hackbaren Systemen zu werkeln, ohne daß man Alarm auslöst.

Die Liste der Upgrades ist ziemlich umfangreich, von HUD-Upgrades, die das Sichtfeld der Gegner anzeigen, einen Röntgenblick gewähren oder einen Alarm-Timer bringen, über eine Art Jetpack, mit dem Stürze aus großen Höhen nicht mehr tödlich sind (und das nebenbei eine tolle Offensivwaffe darstellt) bis hin zu Cyberpunk-Standards wie Superstärke, Blitzkompensation, Hautpanzerung, Rückstoßdämpfern und Zielsystemupgrades hat Jensen alles an Bord, was der Straßensamurai so gerne sein Eigen nennen möchte.

Und je nach gewählten Upgrades wandelt sich eben auch die Herangehensweise, mit denen Gegner und Hindernisse in Levels angegangen werden. Hat man seine Cyberarme mit erhöhter Stärke aufgemotzt, kann man zum Beispiel oft schwere Kisten oder gar Getränkeautomaten bewegen und dahinter Luftschächte oder Gegenstände auftun - und der Coolness-Faktor, in einem Feuergefecht hinter einem mitgebrachten Getränkeautomaten Deckung zu suchen, hat auch was. Oder man macht sich einfach für fünf Sekunden unsichtbar und flutscht an einem Checkpoint vorbei. Macht natürlich besonders viel Sinn, wenn man vorher noch in schallgedämpfte Sohlen investiert hat, damit man im Normaltempo ungehört laufen kann. Oder man kapert einen Sicherheitsterminal und benutzt die Geschütze und Bots, die die Gegner routinemäßig aufstellen, gegen ihre Vorbesitzer.

Was mir in diesem Zusammenhang positiv auffiel, war die Interaktivität der Umgebung. Ich konnte zwar nicht wie bei Duke Nukem mit einem Edding auf ‘ner Flipchart rumsauen, aber fast jeder Raum hat Schubladen, Schreibtische, E-Books, PDA’s, Kisten und andere Objekte, die man entweder durchsuchen oder auch durchaus als Kletterhilfen oder Impromptu-Deckung verwenden kann. In diesem Zusammenhang seien auch die teilzerstörbaren Umgebungen erwähnt. Fast jedes interaktive Teil in der Umgebung kann unter genug Feuer kaputtgehen, was bsonders ärgerlich ist, wenn grad keine andere Deckung zur Hand ist.

A propos “Umgebung”: Im Gegensatz zu so ziemlich allen Ego-Shootern der letzten Monate sind die Levels in Deus Ex keine Schläuche, sondern schöne Areale, die mit reichlich Alternativrouten gespickt sind. Natürlich gibt’s einen Anfangs- und einen Endpunkt, aber man hat durch die Bank weg mehr Auslauf. Und ebenfalls entgegen aller Trends gibt’s sogar ein verdammt gutes Karten- und Wegpunktsystem, inklusive der Möglichkeit, bestimmte Aufgaben ein- und auszublenden. Denn Deus Ex bietet abseits der Hauptstory noch reichlich Futter, um sich in der Welt auszutoben. Wer mit den reichlich herumstehenden NPCs quatscht, wird über kurz oder lang eine ganze Liste an Nebenquests an der Hand haben, die sich parallel durch die Handlung ziehen. Praktischerweise hat man jedes Mal, bevor man die Region wechselt, die Möglichkeit, noch nicht Erledigtes abzufrühstücken oder sich noch ein wenig umzugucken, ob man nicht doch noch was findet.

Die Gegner sind selbst auf dem untersten der drei Schwierigkeitsgrade ziemlich auf Zack, haben ein erstaunlich gutes “Sensorium”, daß auch Auffälligkeiten wie fehlende Kumpane oder Geklapper in einem Luftschacht wahrnimmt. Außerdem gehen sie ziemlich zügig in Deckung oder - besonders ärgerlich - holen betäubte Kameraden wieder auf die Füße. So entwickelt sich jeder Einsatz ab einem gewissen Punkt zu einem spannenden Katz- und Maus-Spiel. Wer will, kann sich natürlich auch hinter einer Deckung verschanzen und mit krachenden Wummen alle Gegner wegputzen, aber das ist sooooo gewöhnlich. Die Schießerei ist kompetent gelöst, selbst ohne Upgrades ist Jensen ein guter Schütze (im Gegensatz zu seinem Deus-Ex-1-Gegenstück JC Denton) und kann problemlos aus der Hüfte oder nach Druck auf den rechten Stick auch über die Visiere linsend ballern.

Fazit: Fantastische Atmosphäre, eine teilweise tiefgründig-moralische Geschichte, ein tolles “Mittendrin”-Gefühl und kompetente Spielmechaniken zeichnen Deus Ex: Human Revolution aus. Dazu noch eine üppige Spielzeit an der 20h-Marke und mehr Entscheidungsfreiheiten, als man es in diesem Zeitalter der Casualisierung gewohnt ist. Negativ stößt mir die lustlose Lokalisierung (Lippensynchonität, Klangqualität) und der arg gezwungene Schluß auf, aber das sind nur Kratzer im Lack dieses goldverchromten Cyber-Monsters. Und Cyberpunk soll ja dreckig und abgefuckt sein.

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