Dungeons, ein Daemon und … noch mehr Dungeons
- August 5th, 2011
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Noch was zu Dungeon Siege III. Exakt zwei Dinge, die mir nämlich an dem Spiel NICHT passen.
Erstmal: Der Multiplayer-Modus ist eine Frechheit. Ich habe mit zwei weiteren Leuten probiert, den Endgegner anzugehen, und es ist kein gescheites Spielen möglich. Die Kamera zoomt so weit raus, daß man nicht mehr sieht, wer welchen Charakter spielt (zumal die Farbmarkierungen ziemlich nichtssagend sind), die anderen Mitspieler bekommen zwar gleichgelevelte, aber komplett “nackte” Charaktere (also keine Ausrüstung für Helfer) und im Gegensatz zu so ziemlich jedem anderen Coop-Titel kriegen sie noch nicht mal was für’s Mitspielen. Nach ein paar Versuchen haben wir’s drangegeben.
Punkt zwei: Der Endboss ist eine Frechheit. Ich spiele auf “Normal” (immerhin bin ich eigentlich recht fit, was Hack’n'Slashery angeht, Diablo sei Dank), und trotz komplett erledigter Hauptstory plus sämtlicher Nebenquests wischt der Endboss mit mir den Fußboden auf. Nicht etwa, weil sie unglaublich gut spielt oder besonders knifflige Manöver aus dem Ärmel zieht, neee, einfach deswegen, weil - wie in eigentlich jedem Bosskampf in Dungeon Siege III - neben dem eigentlich Superbigmob noch Horden von kleinen Gegnern mitmischen. Problem nur: Die Gegner sind so ausbalanciert, daß sie schon für sich alleine steife Gegenwehr aufbauen können (wir erinnern uns, ich habe das auf Blocken und taktisches Manövrieren ausgelegte Kampfsystem im Ersteindruck sogar gelobt), und wenn dann noch der Boss mit seinen Megaschadens-Projektilattacken dazwischen haut, ist Frust vorprogrammiert. Und bevor man dem eigentlich Boss auch nur einen Kratzer zugefügt hat, muß man sich durch drei Minibosse klopfen, ohne Checkpoints, ohne Möglichkeit zu rasten. Und mit jedem der drei Minibosse steigt die Anzahl der “Begleitmobs”. Vor lauter Ausweichmanövern und KI-Partner hochholen kommt man kaum dazu, dem Gegner einzuheizen. Und mal eben zurückgehen und weiterleveln ist nicht drin, ich bin schon kurz vor 30 (dem Maximallevel). Das ist echt ärgerlich.
Eine sehr positive Überraschung hat mich kürzlich in der Buchhandlung meines Vertrauens ereilt. Eigentlich sind Dani und ich nur los, um für sie die letzten beiden Romane von Cody McFayden zu holen (sie steht auf dieses ganze Serienmörder-/Psychothriller-Zeugs), und auf einem der Themenstapel lagen die Bücher “Daemon” und “Darknet” von Daniel Suarez. Der Klappentext von “Daemon” las sich schon recht interessant, von einem Computerprogramm, welches die Welt ins Chaos stürzt. Als “Mann vom Fach” kann ich an sowas ja schwerlich vorbeigehen, und so hab ich gleich mal zugeschlagen.
Ein paar durchgelesene Nächte später bin ich mit “Daemon” fertig und total platt. Was Mr. Suarez hier aus dem Hut zieht, ist mehr oder weniger die Wiedergeburt des Cyberpunk. Und er macht das unglaublich geschickt, denn die Story verzichtet fast auf Gibson’sche Paralleluniversen in der Maschine, sondern bedient sich heute bereits verfügbarer Technologien und verspinnt sie konsequent in einen Plot von ungeheurer Spannweite. Ein (von vielen als Irrer abgetaner) Visionär versucht nämlich nichts anderes, als die Zivilisation, wie wir sie kennen, vor sich selbst zu retten. Ich mag nicht groß spoilern, nur soviel: Was als simpler Krimi beginnt, steigert sich innerhalb der kommenden fünfhundert Seiten zu einem Actionreißer mit starken gesellschaftskritischen Untertönen, superflüssig geschrieben und ist ein sowohl für Krimifans, IT-Leute und Computerspieler relevanter Roman.
Eigentlich wollte ich hier noch einen meiner nicht enden wollenden Ersteindrücke zu “Hunted - The Demon’s Forge” loswerden, aber ich bin mal wieder gnadenlos übermüdet (danke, Daemon :-)). Deswegen erstmal drei Dinge, die mir an diesem Spiel ungemein zusagen.
1. “Hunted - The Demon’s Forge” ist ein Actionspiel mit starken Anleihen an Gears Of War. Diese Anleihen werden aber so geschickt in einen Fantasy-Kontext verpflanzt, daß man - vor allem als Nahkämpfer Caddoc - ein erstaunlich frisches Spielgefühl hat. Und im Gegensatz zu einem Gears sind die Level so clever designt, daß man oft genug vom kritischen Pfad abkommt und dabie immer neue Geheimnisse und Goodies findet.
2. Der Umfang von “Hunted” ist echt überwältigend. Nicht nur, daß die Levels wirklich unglaublich lang und verwinkelt sind (aber ein jederzeit einblendbarer Glitzerpfad hilft dankenswerterweise bei der Orientierung), es gibt auch noch reichlich von ihnen. Und um jetzt den Teleshop-Anpreiser raushängen zu lassen: Aber das ist noch nicht alles! Die Kampagne kann man prima im Online- oder Splitscreen-Koop zocken. Aber halt, es gibt noch mehr! Und zwar den kinderleicht zu bedienenden Level-Editor. Bevor die Mod-Community allerdings jauchzend an die Decke springt: Der “Crucible” (also “Schmelztigel”) genannte Baukasten erlaubt “nur” das Arrangieren vorgefertigter Arenen, die man dann nach Herzenslust mit Monstern, Items und Extra-Spielregeln würzen darf. Aber selbst mit den bis jetzt freigeschalteten Räumen und Monstern kann man sich schon prächtige Schlachtfeste zusammenstöpseln (die übrigens auch online oder offline zusammen gezockt werden können), und mit jedem Durchgang hagelt es Goldstücke, die man zum weiteren Freischalten von Bastelkram für den Crucible benutzt. Und alleine dafür könnte ich die Entwickler knutschen.
3. Auch wenn sich Hunted in den ersten paar Abschnitten noch sehr Gears-mäßig anläßt, entwickelt das Spielsystem recht schnell eine ganz eigene Dynamik, vor allem durch die Möglichkeiten, seinen Partner mit Energie aufzuladen oder generell durch das Miteinander von Nahkämpfer Caddoc und Bogen-Elfe E’lara. Er hält die Monster auf, sie nietet sie um. Klar, Caddoc kann auch seine Armbrust bemühen, aber er schießt VIEL langsamer als E’lara. Und auch E’lara hat ein Schwert dabei, dafür ist sie aber eben kein Muskelprotz wie Caddoc und braucht drei Schläge, wo er einen nötig hat. Das erfordert ein etwas anderes Herangehen als die eigentlich sehr identischen Gears-Soldaten.
Für mich als alten Zocker-Veteran verströmt Hunted jede Menge Old-School-Vibes, schon beim extrem Stonekeep-lastigen Intro. Das Kampfsystem fühlt sich - grade wenn man in den Nahkampf geht - herrlich wuchtig und fett an, nicht ganz unähnlich dem altehrwürdigen Rune (kennt das noch wer?). Und die Locations, allen voran die Dungeons, verströmen tatsächlich feinstes “Herr Der Ringe”-Flair, komplett mit mächtig wummernden, Chor-unterlegten Orchesterpassagen.
Klar, es gibt ein paar Macken - einige der “unsichtbaren Wände”, die kleinere Nischen abblocken, müßten nicht sein, gelegentliche Hänger in den Skript-Sequenzen oder Levelobjekte, an denen man kleben bleibt, sind nervig, aber bisher gab es nichts, was nicht durch das Zurücksetzen an den (meist nicht weit zurückliegenden) letzten Checkpoint nicht behoben werden konnte.
Für Coop-Zocker, Gears-Fans oder Dungeon-Dauerkartenbesitzer wie mich eine absolut positive Sache. Hätte Sondermann mich nicht auf dieses Spiel aufmerksam gemacht, wäre es wahrscheinlich - dank der extrem negativen Presse (ich schaue dich an, GameTrailers!) - komplett an mir vorbeigehuscht.
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