Cool. Das klingt jetzt glatt wie das Thema einer Runde “You don’t know Jack”. Wird Zeit, daß die aktuelle (US-Only-Inkarnation) deutschifiziert wird und auch hierzulande erscheint. Die Demo der US-Version ist leider - aufgrund haufenweise unbekannter Popkultur-Referenzen - für Mitteleuropäer nur bedingt spielbar. Es sei denn, man ist Greencard-Besitzer und New-York-Dauerurlauber.

Aaaaaaaaaanyways, worauf ich eigentlich hinweisen wollte:
Es gibt ein Leben nach Recettear! Die Erfinder besagter knuffiger Itemshop-Sim (mit Rollenspiel-Anteilen, of course!) haben sich gedacht “wenn Recettear so ein Knaller wurde, können wir das glatt nochmal!” und ein neues Spiel zum Übersetzer geschafft. Und wenn man EasyGameStation eins zugute halten kann, dann die Tatsache, daß sie Traditionalisten sind, sowohl im guten als auch im Schlechten.
Der Nachfolger zu Recettear hört auf den ungelenken Namen “Chantelise” und besteht aus den Vornamen der beiden Hauptdarstellerinnen, Chante und Elise. Chante hat das Pech, von einer böööööösen Hexe verflucht worden zu sein und darf jetzt ihr Leben als kleine, knuffige, geflügelte Fee fristen. Und da wir alle wissen, daß kleine knuffige Feen notorisch nervig und - im Falle von Tear aus Recettear - notorisch geldgeil sind, ist das natürlich kein Zustand für eine Dame von Welt. Also machen sich Chante und Elise auf die Socken, um den Fluch zu brechen. Nach Genuß der Demo bleibt leider ein etwas zwiespältiger EIndruck. Die Optik ist technisch komplett indiskutabel, Nebelwände wie in N64-Zeiten, platte Texturen, Minimal-Polygonbauweise der Kulissen und - schnallt euch an - Midi-Musik! Was dem Spiel an Hi-Tech fehlt, macht es größtenteils durch charmantes Art-Design wieder wett, aber auch hier erkennt man die Handschrift der Recettear-Macher recht deutlich - so ziemlich 80% der Item-, Monster und Dungeongrafiken hat man in ähnlicher oder identischer Form in Recettear gesehen. Aber auch das macht nichts, denn damals wie heute sahen die Sachen einfach schnuffig aus. Der größte Knackpunkt bisher - wie gesagt, nach Genuß der Demo - ist allerdings das Gameplay. Nix gegen Action-RPG, aber abgesehen von einem innovativen Zaubersystem per Edelstein-Aufsammelei bietet das Spiel eigentlich nur das Dungeon-Crawling von Recettear in simplistischen 3D-Arenen. Die Story war bisher recht dünn, und auch wenn der Fokus auf’s Gameplay nicht wehtut wäre etwas, das die konstante Monsterklopperei auflockert, sehr willkommen. Ab dem 29. werden wir’s genauer wissen, das ist der Erscheinungstag.

Sooo, was jetzt? Ach ja, Gen-Glibber. Darkspore. Der etwas andere Diablo-Wannabe. Ich habe weder Spore noch die Erweiterung gespielt, deswegen kann ich keine Vergleiche ziehen. In Darkspore schlüpft man in die Haut des letzten sogenannten “Crogenitors”. Die Crogenitors waren ziemlich nahe daran, eine Substanz namens “E-DNA” marktreif zu machen, mit der man unbegrenzte Modifikationen an den Gensträngen einer Kreatur vornehmen kann. Es endet, wie es in 99% aller solchen Fälle endet - in der Katastrophe. Die mit E-DNA vollgepumpten Viecher mutierten fröhlich vor sich hin und bekamen einen Mordsfrust auf ihre Erschaffer. Bumm, Exitus. Ein paar Überlebende wurden in Tiefkühlschiffe verfrachtet, dazu ein vollautomatisches Genlabor, das während des Tiefschlafs die E-DNA stabilisieren sollte und fertig ist der Aufhänger für eine Rettungsmission von galaktischen Ausmaßen.

Coole Story. Schade nur, daß abgesehen von sehr sporadischen Zwischenfilmchen nach dem Tutorial kaum noch was davon rüberkommt. Aber gut, wozu Story, wenn man Monster verdreschen kann? Darkspore wagt dabei einige mutige Schritte weg vom omnipotenten Helden.

Erstmal hat man nicht einen, sondern prinzipiell immer drei Helden zur Hand. Die sind leider nie simultan am Boden, können aber nach Bedarf eingewechselt werden. Jeder dieser Helden verfügt über drei einzigartige Angriff und eine passive Spezialfähigkeit. Und jetzt wirds cool: Zwei der Angriffe sind ausschließlich dem jeweiligen Helden vorenthalten, der dritte allerdings ist auch verfügbar, wenn besagter Held grade auf der Auswechselbank sitzt. Das heißt, ich habe jederzeit Zugriff auf fünf Skills, drei von meinem aktiven Helden und jeweils einen von den Reserve-Heroes. Das alleine läßt schon einige interessante taktische Möglichkeiten zu.

Zweitens leveln Helden nämlich nur noch sehr begrenzt auf. Man verbessert Helden durch gefundene Ausrüstungs– und Körperteile. Genau. Erledigte Gegner lassen durchaus auch mal Arme, Beine, Flossen, Augen, Tentakel, Flügel oder andere Extremitäten fallen, die - Hack’n'Slash-Konventionen folgend - mit allerlei Spezialwerten belegt sind. In einem erstaunlich komfortablen Editor kann man dann besagte Körperteile an seine Schützlinge kleben, was durchaus recht amüsante Ergebnisse haben kann - einer meiner Helden, ein raketenwerfender Mech namens SRS-42, läuft seit einiger Zeit mit einem paar (lebensecht animierter) Schmetterlingsflügel herum, die ihm allerdings ordentlich Boni auf Projektilschaden und Geschicklichkeit geben.
Da das Verbessern der Helden nahezu ausschließlich über Beutegut geschieht (die Preise im Shop sind… vorsichtig gesagt, totaler Wahnsinn und die DNA-Währung spart man besser für die Upgrades), kann man nie genug davon haben. Jeder Held hat seine spezifische Waffe, aber Helden kommen in einer Handvoll breiter angelegter “Elemente” wie Plasma, Bio, Necro, Cyber und Quantum. Items fallen in eine dieser Element-Gruppen und können auch nur jeweils immer nur einem Helden angeklebt werden, so daß man sich schon recht bald einer größer werdenden Heldenschar gegenüber sieht, die natürlich auch mit den steigenden Anforderungen der Stages mithalten wollen. Und jeder Planet wird von einer anderen Mixtur von Elementarmonstern bewohnt, so daß das übliche “drei Helden rauspicken und die powerleveln” nicht greift. kommt man um ein gewisses Maß an Grind nicht herum.

Gelevelt wird zum Dritten natürlich auch weiterhin, es wäre ja nur halb so spaßig, wenn man bei einem Action-RPG so gar nicht aufsteigen könnte. Für jedes geplättete Monster gibt’s XP, die dann in regelmäßigen Abständen den “Crogenitor-Level” steigern. Und hier haben wir ein geschickt eingesetztes Levelsystem á la Call Of Duty. Jeder neue Crogenitor-Level erlaubt es, einen weiteren der 100 verfügbaren Helden freizuschalten. Und üblicherweise hat man mehr als drei pro Level zur Auswahl, so daß da schon einiges an Persönlichkeit durchkommt. Außerdem gewährt jeder Level-Aufstieg noch die heiß geliebten “Perks” oder, wie sie hier genannt werden, “Upgrades”. Das sind permanente Boni, wie höhere Obergrenzen für Helden-Attribute, die Möglichkeit, mehr als zwei Stages am Stück zu spielen (dazu gleich mehr) oder ähnliches. Da man ja tatsächlich eher den “Heldenverwalter” spielt, macht dieses System sogar Sinn.

Zu guter Letzt wären da natürlich die Planeten, Levels, Stages. In Kombination mit dem teilweise wirklich bizarren Aussehen der Helden kommt hier richtig großes Sci-Fi-Feeling auf. So schöne Fremdwelten habe ich seit dem seligen Ascendancy nicht mehr gesehen. Klar, es gibt auch eine “Wald in bunt”-Welt, aber flankiert wird das von über Lichtbrücken verbundene Massetrümmer in einer Energiekugel, ein Methan-Kristallplanet, eine Eis-/Plasmawelt und noch andere, die ich bis jetzt nicht gesehen habe. Das ist auf jeden Fall eine andere Liga als die “Menschen mit komischen Rippen auf der Stirn”-Schule der Star-Trek-Aliens. Ein interessantes Feature, welches auch direkt in die konstante Suche nach neuen Items greift, ist die Option, mehrere Stages am Stück zu spielen. Normalerweise ist jeder Level in Darkspore in sich geschlossen, aber am Ende bekommt man die Option, direkt noch einen zweiten (oder noch mehrere, nach entsprechender Upgrade-Freischalte) Level durchzuspielen, ohne Zwischenstop, um die Party aufzuwerten. Schafft man das ohne draufzugehen, erhält man a) mehr und b) bessere Items. Schönes Risk-vs.-Reward-System, aber für Solisten sind Spielzeiten von 20-25 Minuten pro Level schon ziemlich happig, nur um dann eventuell mal ein etwas besseres Item zu ergattern. Die Chancen sind übler verteilt als auf einer D&D-Schatztabelle :).

Der Editor ist auch eine nette Sache. Nachdem man sich mit der dezent fummeligen Steuerung angefreundet hat, ist es ein Leichtes, gefundene Tentakel, Flossen, Rückenstacheln oder andere Gliedmaßen an den Charakter anzupassen. Auch wenn die grobe Körperform und -beschaffenheit vorgegeben ist, kann man individuelle Teile wie Hände, Füße, das Gesicht oder eben alles an Zierat beliebig verschieben, zerren, spiegeln und drehen. Zu guter Letzt überzieht man das Modell noch mit einer aus einem reichhaltigen Sortiment von Skins gewählten Außenhaut, und fertig ist die eigene Actionfigur, die dann auch exakt 1:1 so im Spiel auftauchen wird. Dagegen ist das Spoiler ankleben in einem Need For Speed Kinderkram :)

Soweit, so schick. Ich hab mich noch nicht an den Coop-Modus oder PVP gewagt, deswegen kann ich zum Multiplayer nur sagen - er ist da.
Optisch und akustisch bietet Darkspore Angenehmes, aber nicht wirklich Überwältigendes. Dafür sind die Levels doch zu schlauchig (obwohl die Materialien wie Gras, Holz, Eis oder Flüssigkeiten wirklich schön plastisch gemacht sind) und der Sound zu dezent. Andererseits wird man mit schönen Partikeleffekten für kritische Treffer oder fetzige Flächenbombardements belohnt, und den frisch zusammengeklebten Helden in all seiner Pracht über’s Schlachtfeld zu jagen wird auch erstmal nicht alt.

Und jetzt einige kleinere und größere Hänger und Ärgernisse. Punkt eins: Klar, es IST ein Hack’n'Slay, klar, es gibt Grind, aber: Mehr als einen Waschzettel voller Kill- und Sammelquests pro Stage hätten sich die Entwickler schon einfallen lassen können. Und die Integration eines “Dailies”, also eines täglich neu generierten Extra-Quests, mag ja schön für Dauergrinder sein, aber die Story, die ja wirklich REICHLICH Aufhänger böte, wird leider komplett außen vor gelassen. A propos Quests. Im Gegensatz zu den “Challenges” eines Halo Reach oder CoD bringen erfüllte Quests keine Extra-Erfahrung, sondern steigern lediglich die Chance, nach Abschluß einer Level-Serie bessere Items zu kriegen. Aber verglichen mit einigen anderen Macken sind das aber nur milde Stirnrunzler. Der dicke Brocken:
WARUM MUSS ICH IMMER ONLINE SEIN? Ich könnte es ja verstehen, wenn Darkspore ein reiner Coop-/Multiplayer-Titel wäre. Aber eine knappe Stunde Spielzeit zu verlieren, nur weil der EA-Server ein Bäuerchen lassen mußte, OBWOHL ICH SINGLE PLAYER GESPIELT HABE? Kopierschutz, ick hör der trapsen. Anstelle in Abständen mal das Online-Profil zu verwalten, greift Darkspore bei jedem Furz, den ich im Spiel lasse, auf die notorisch unrund laufenden EA-Server zu. Ich hatte schon Aufhänger, während ich ein Körperteil verkauft habe (eigentlich ein Klick und gut, hier eine kleine Geduldsprobe!), während ich an meinem Helden rumgedoktort habe und - wie oben erwähnt, kurz vorm Finale eines längeren Monster-Meuchel-Marathons. Und sich selbst vorm Abstürzen bewahren ist nicht drin. Notfall-Speicherpunkte in den Missionen? Nope.

Fazit: Kein Diablo-Killer. Noch nichtmal ein Torchlight-Hilfsmeuchler. Aber eine solide, etwas andere Sicht der Hack’n'Slay-Dinge. Wenn ich jetzt noch jemadnen für den Coop finden würde, wäre es sicher doppelt so lustig. Für den kurzen Loot-Fix zwischendurch sicher geeignet.

Ach ja, und jetzt hätte ich fast vergessen, über die gute alte Zeit zu schwärmen. Ich hab mein Dreamcast an den großen Fernseher im Wohnzimmer gehängt und nach ein wenig Fummelei im OSD läuft es fast so schön wie auf einem alten Röhrenkasten - wenn man mal von den schwarzen Balken links und rechts absieht. Derzeit drehen sich vermehrt Resident Evil 2 und Record Of Lodoss War in der Traumfabrik. Über Resi 2 muß ich wohl nicht viel sagen. Kultspiel. Aus heutiger Sicht muß man allerdings eingestehen, daß die Steuerung absolut indiskutabel ist. Und die Dreamcast-Variante hat keinen Quick-Turn, dafür aber allerhand an alternativem Content. Obwohl ich Resi 2 auf der Playstation bis zum Erbrechen gezockt habe - ich hab mich trotzdem an den selben Stellen erschrocken und mich über reichlich neue Wege gefreut, die im PSOne-Original nicht vorhanden waren, wie z.B. der Bereich zwischen dem Untergrund-Labor und der Zug-Drehscheibe.

Und wo wir oben schon über Diablo-Killer gesonnen haben - Record Of Lodoss War ist knapp, ganz knapp dran vorbeigeschrappt. Hierbei handelt es sich um die Versoftung einer in den End-Neunzigern ziemlich großen Manga- und Animéserie, die allerdings komplett an mir vorbeigegangen ist, daher kann ich über Story und Charaktere nur spekulieren. Auf jeden Fall will jemand eine böse Göttin (wieder)erwecken und der Weise Wart (die Namen in dem Spiel sind leider alle zum Brüllen) geht ein Bündnis mit der Hexe Karla ein, um einen legendären Helden wieder zum Leben zu erwecken. Und als besagter Held knüppelt man sich fortan durch eine Dark-Fantasy-Insel, meuchelt Gauntlet-artige Monstermassen nieder und hetzt immer dem mystischen Kristall Mythril hinterher, denn nur Mythril macht müde Männer munter. Nee, Scherz beiseite. Im Gegensatz zu traditionellen Hack’n'Slays gibt’s zwar Level-Ups, die schlagen sich aber nur in minimalen Attributs- und Lebenspunktesteigerungen nieder. Das wahre Heldenwachstum kommt ausschließlich durch die Ausrüstung. Gleich zu Beginn bekommt man nämlich ein Schwert, einen Helm, einen Brustpanzer und einen Schild, die sich über den Spielverlauf hinweg mit Runen aufwerten lassen. Und auch ihre Form läßt sich ohne Verluste ändern. Hat man also bisher mit einem Kurzschwert gekämpft und alle seine Verbesserungen reingepumpt, kann man die Waffe zu einem Zweihänder umschmieden lassen und behält sämtliche Boni, die man bisher in die Waffe gesteckt hat. Sehr, sehr nützlich. Diese Runen sind - wie auch das Mythril - zwei der Hauptmotoren des Spiels. Man bekommt zwar einige gleich zu Beginn zugesteckt, aber man kann diese nicht unendlich oft verwenden. Hat man eine Rune oft genug eingesetzt, wird sie als “obsolet” markiert und durch die nächsthöhere ersetzt. Grade zu Beginn ist aber die Preisspirale viel zu steil, so daß es sich eher lohnt, neue Runen zu suchen als alte bis zum Maximum auszureizen. Und neben den “einfachen” Runen, die eine der Heldenstatistiken aufwertet, gibt’s noch andere, die zwar nicht permanent eingraviert werden können, aber als Verzierung eingesetzt, gewähren sie dem Helden einzigartige Fähigkeiten wie die Möglichkeit, Feuerbälle zu werfen oder bestimmte Gegnertypen mit einem Hieb umzulegen.
Und so hangelt man sich durch die Dungeons, mal solo, mal mit CPU-Kollegen wie dem “Freiheitsritter Parn”, der “Hochelfe Deedlitt” oder dem Magier-/Priestergespann “Slayne und Leila”. Ich verstehe bis zum heutigen Tage allerdings nicht, warum eine Manga-Versoftung unbedingt CGI-Zwischensequenzen braucht, wo es doch so schöne handgezeichnete Bilder gäbe, die auch noch erheblich besser den Stil der Vorlage einfangen würden. Eine 2D-Iso-Optik hätte dem Spiel IMHO auch gutgetan, denn die 3D-Grafik ist zwar dreh- und bedingt zoombar (primär in Dialogsequenzen), aber häßlich wie die Nacht.

Aber mal davon abgesehen ist ROLW ein verschollener Klassiker der Dreamcast-Ära. Eine Spielzeit jenseits von 50h und mehr Monster als in so manchem neumodischen Hack’n'Slay. Schade, daß es davon keinen Nachfolger oder Port auf eine der aktuellen Konsolen gegeben hat.