Dank einiger großartiger Schnäppchen befinde ich mich seit ein paar Tagen im Besitz von Alpha Protocol, Ninja Gaiden 2 und Bioshock 2 - alles Spiele, die ich zwar immer mal spielen wollte, es aber nicht einsah, dafür den Vollpreis zu löhnen, was sich zumindest im Falle von Alpha Protocol als weise Entscheidung herausgestellt hat. Aber der Reihe (wie im Titel) nach:

Ninja Gaiden 2 ist ein klassisches Sequel. Es gibt eigentlich primär mehr von allem. Mehr Waffen, mehr Gegner (sowohl -art als auch -anzahl), mehr Blut und noch mehr Möglichkeiten, mit denen das Spiel einen foltern kann. Es macht nach wie vor einen Mordsspaß, mit Ryu Hayabusa durch Schlauchlevels zu flitzen und Horden von Ninjas, Dämonen und anderem Gezücht umzulegen. Dabei kommt einem der regenerierende Lebensbalken sowie die höhere Dichte an Savepoints zugute. Oder anders ausgedrückt - das ist ein kleines Pflaster, um die Schmerzen nicht zu übermächtig werden zu lassen. Denn für jeden Hauch Komfort und Coolness gibt’s ein Ärgernis, wie zum Beispiel die komplett grenzdebile Kamera. Grade in einem Spiel, in dem es als Ein-Mann-Armee gegen Monsterhorden geht, ist Übersicht überlebenswichtig, und das ist in NG2 leider nur in den seltensten Fällen gegeben. Meist führt eine Kombination aus engen Korridoren, vielen Gegnern, hoher Geschwindigkeit und Fernkämpfern zu unnötigen Treffern, wenn mal wieder ein Attackenhagel aus dem Off auf einen niedergeprasselt kommt. Normalerweise würde ich ja eine frei justierbare Cam allem anderen vorziehen, aber wenn ich mir z.B. ein God Of War 2 oder Darksiders oder sogar das von mir ansonsten mit Inbrunst gehaßte Dante’s Inferno angucke - alle haben semi-fixierte Kameras. Aber im Gegensatz zu NG2 habe ich in obigen Spielen nur extrem selten die Übersicht verloren. Nun ja, ich wußte ja, auf was ich mich einlasse. Die Kampfmechaniken sind immer noch so over the top wie in Ninja Gaiden Black, mit Movelisten, die so manches Prügelspiel anemisch und simpel aussehen lassen. Immerhin kann man seinen Bestrafungsgrad schon vor Spielbeginn wählen, wohingegen man in NG Black noch eine Handvoll Tode sterben mußte, bevor man sich als normalsterblicher Ninja Dog durchprügeln konnte.

Bioshock 2 hingegen fühlt sich - bildlich gesprochen - wie ein paar bequemer Puschen an. Sobald man das Spiel startet, setzt sofort das fantastische Bioshock-Feeling ein - die audiovisuelle Präsentation, das Spielgefühl - bis auf ein paar kleine Änderungen könnte man meinen, die zweite DVD von Bioshock eingeworfen zu haben. Gut, man ist hier ein Vollzeit-Big Daddy, das Waffen-/Plasmidsystem wurde dezent überholt und die Tastenbelegung ist (leider) eine andere, aber im großen und Ganzen ist es das Bioshock, welches wir kennen und lieben. Über die Ausmaße der Story und den Vergleich mit dem Original werde ich natürlich erst berichten können, wenn ich durch bin, aber das sollte - sofern ich an den “beschütze die Little Sisters”-Missionen nicht verzweifle - bis zum Wochenende gegessen sein. Ach ja, Multiplayer gibts auch noch - und der ist erschreckend spaßig. Es gibt zwar keine Coop-Modi á la “Horde” oder Firefight, aber das Herumballern mit Schock- oder Eis-Plasmiden und das typische Bioshock-Flair machen selbst mir als Versus-Muffel Spaß.

Alpha Protocol. Selten so ein zweischneidiges, unrundes Stück Software gesehen. Selten so sehr zwischen Lust und Frust hin- und hergepeitscht worden. Aber von vorne. Alpha Protocol (hiernach nur AP) ist ein Agenten-RPG, etwas, wovon es (wenn man mal das steinalte Bureau 13 ausklammert) nicht soviel von gibt. Die Prämisse ist klasse. Man spielt die Rolle von Mike Thorton, einem frischgebackenen Agenten der titelgebenden Organisation, die die ganzen dreckigen Jobs macht, die die US-Regierung nicht auf den Titelseiten der Zeitungen sehen möchte. Und der Zeitpunkt der Rekrutierung könnte nicht besser (oder schlechter, je nachdem) sein - die pösen, pösen Moslems haben einen Airliner über Saudi-Arabien abgeschossen, und ein fanatische Reden schwingender Scheich bietet natürlich ein riesengroßes Feindbild. So weit, so klischeehaft. Man erwacht - frisch aus einen leckeren BTM-Tiefschlaf - in einer namenlosen Krankenstation in einer namenlosen Einrichtung und bricht natürlich sofort aus, wer will schon bei so ungastlichen Leuten herumhängen. Ohne jetzt groß zu spoilern: Die ganze Episode mit den Drogen und dem Ausbruch ist nur zum Warmwerden, das richtige Mett wird in Saudi-Arabien gemacht. Nach einer wirklich umfassenden Tutorial-Sequenz wird man sozusagen ins kalte Wasser geworfen und darf sich nun seine Sporen in Saudi-Arabien verdienen. Und schon während des Trainings wird deutlich, daß AP auf zwei Hochzeiten tanzt.

Auf der einen ist es der elegante Redner und Schauspieler, der mit fantastischen Dialogen (die - vom ersten Husten an - fühlbare Konsequenzen mit sich bringen) und filmreifer Atmosphäre den Spieler in seinen Bann zieht. Das Dialogsystem ist zwar fast 1:1 aus den Mass-Effect-Spielen entlehnt, funktioniert trotzdem genau so gut. Die (englischen) Sprecher machen ihren Job großartig und in den Unterhaltungen kommt durchaus auch mal echtes Bond-Flair auf.

Auf der anderen Seite ist Alpha Protocol aber ein beschissener Tänzer - ungelenk und mit nur drei Moves ausgestattet, die leider nicht zur Musik passen wollen. Schleichen kann man getrost vergessen, da die Wächter Augen im Hinterkopf haben. Neun von zehn Schleichversuche endeten damit, daß der Wächter mysteriöserweise genau wußte, wo ich rumlungerte, mich unter Feuer nahm und simultan Alarm ausgelöst hat. Die Mechanik für den Fernkampf ist leider auch totaler Käse - man schießt präziser, je länger man die Knarre ruhig auf das Ziel hält. Mag ja auf dem Schießplatz nützlich sein, aber wenn fünf oder sechs Fieslinge auf mich einballern und ich nur kurz aus der Deckung lugen kann, ohne zum Bleizeppelin zu werden, dann ist das totaler Mist. Und wir reden hier nicht von “eins, zwei, Kopfschuß”, sondern von “eins, zwei… sechsundzwanzig, siebenundzwanzig - Oh shit, er ist hinter einer Säule”. Und dann gibt’s da noch die Tech-, Schlösserknack- und Hacking-Minigames. Schlösserknacken ist dankenswerterweise simpel und effektiv - mit der Schultertaste links wird ein “Pin” im Schloß hochgedrückt, mit der rechten Schultertaste wird der fixiert. Und das mit drei bis fünf Pins, geht sogar unter Zeitdruck recht gut. Nicht schlimmer als das “Analogstick-Rühren” in einem Splinter Cell. Problematischer ist da schon das “Überbrückungs”-Minigame, mit dem man elektronische Schlösser knackt. Man hat drei stilisierte Schalttafeln, auf denen drei bis sieben Schaltpunkte “überbrückt” werden müssen. Das Ganze läuft auf eine Übung im Labyrinth-Muster-Erkennen hinaus. Nervig, aber machbar. Der totale Hohn und das Mega-Ärgernis ist das Hacking-Minigame. Man hat ein Gitter aus Dutzendenden von Buchstaben und Zahlen, die sich alle bis auf zwei achtstellige Zeichenketten konstant verändern. Jetzt heißt es “Such die Pärchen”. Nur - alle paar Sekunden verändern auch die Suchobjekte ihre Position. Argh. Selbst auf einem 40-Zöller ist da nix mit Übersicht. Schlimm genug, daß einige der Missionsziele diesen Mist auch noch als Pflichtübung verlangen. Andererseits erlaubt ein Skill-Upgrade, diese Segmente komplett zu überspringen, was aber wiederum andere Probleme mit sich bringt, da man für jede Abkürzung teure EMP-Ladungen verheizt.

Also - warum tu ich mir das an? Wegen der wirklich spannend erzählten Geschichte. Weil ich wissen will, wie sich bestimmte Aktionen auf das Endgame auswirken werden. Weil ich anderen Charaktere angenehm finde, selbst die Arschlöcher. Weil das Spiel gekonnt totale Entscheidungsfreiheit suggeriert (außer, es geht um die Herangehensweise an die Missionen - da hat bis jetzt die Rambo-Taktik wunderbar geholfen!). Und weil es, wie weiter oben erwähnt, so viele Spionage-Rollenspiele nicht gibt. Und nach meiner Mega-Dröhnung Bond vor ein paar Wochen kitzelt das schon. Ich bin auf jeden Fall froh, nur knappe acht Euro bei gameware.at dafür bezahlt zu haben.