Archive for July, 2011

Staub, Kellerverliese und einige interessante Gedanken zu Spieletests

Zuerst: From Dust.

Ich mag die Aufmachung, die Optik und den ganzen “erinnert an Populous 3″-Faktor. Die Idee, durch das strategische Verschieben von Wasser, Sand, Stein und Lava dem eigenen Stamm zu helfen, ist wirklich cool, und zu sehen, wie sich die Spielwelt dynamisch verändert hat was unglaublich Erhebendes. Was mich allerdings schon in der zweiten Mission mächtig angepisst hat, war die zum Teil doch recht fitzelige Steuerung. Dafür, daß ich einen so großflächigen Cursor habe, ist das Platzieren von Sand oder Lava ein echter Schmerz. Verschiedene “Pinsel” hätten das sicher etwas gemindert. Und dann gibts da noch diese heftigen Zeitlimits, die einen extremst unter Druck setzen. Ist es in der zweiten Mission “nur” die Tsunami-Warnung, muß man schon einen Level später einen regelmäßig wiederkommenden Tsunami, einen konstant ausbrechenden Vulkan, dessen Lavamassen rein zufällig auf mein Dorf zusuppen UND heftig schwankende Wasserstände jonglieren. Es sollte nicht ganz so schwer sein, ein Gott zu sein. Aber ich kann mich der faszinierenden Atmosphäre dieses Spiels nur schwer entziehen.

Daß ich es dennoch kann, liegt an meinem aktuellen Durchzock-Kandidaten, Dungeon Siege III. Und im Zusammenhang mit diesem Spiel sind mir einige interessante Gedanken zum Thema “Spieletests” gekommen, insbesondere, wie sehr doch die empfundene Realität vom projizierten Eindruck abweichen kann.

Aber eins nach dem anderen. Dungeon Siege III ist der dritte “offizielle” (es gibt noch ein ziemlich schickes PSP-Spinoff) Sproß einer als Diablo-Killer angedachten Action-RPG-Serie. Dungeon Siege habe ich damals recht ausgiebig gespielt, aber obwohl es Diablo in einigen Dingen weit voraus war (echte 3D-Grafik, 4-köpfige Party, sehr flexibles Skill-System, viele Komfortfunktionen wie Tragetier oder automatisch sortierbares Inventory), fehlte ihm dieser gewisse “Sog-Faktor”, den gute Diablo-likes haben sollten. Es war zuviel Partymanagement, zu wenig Monster-totlklicken. Dungeon Siege II ist ziemlich exakt in meine PC-freie Zeit gefallen, daher kann ich dazu nix sagen.
Und jetzt haben Gas Powered Games, die eigentlich die Dungeon-Belagerer sind, die IP an Obsidian abgetreten, die daraus einen wirklich ansehnlichen Hacker und Slasher gemacht haben. Ja, genau, die gleichen Obsidian, die dank KotoR 2, Neverwinter Nights 2 und Fallout New Vegas den nicht grade schmeichelhaften Ruf als “IP-Zweitverwerter” inne haben und dank der doch ziemlich verbuggten Fallout- und Alpha-Protocols auch nicht unbedingt als Qualitätsgaranten gelten. Aber ich wiederhole mich diesmal sogar gerne. Dungeon Siege III ist ein absolut spaßiges Spiel. Und damit stelle ich mich ziemlich gegen so ziemlich alle Spielereviews, deren Grundtenor auf ein “generisch, langweilig, mieser Multiplayer und kurz” hinausläuft. Gut, was den letzten Knackpunkt angeht, kann ich noch nicht viel sagen, habe ich doch erst gute 5 Stunden im Spiel verbracht, deswegen muß das noch warten.

Worum gehts? Als einer von vier Helden spielt man den mehr oder minder legitime Nachkommen einer heldenhaften Truppe, der Zehnten Legion, die einst als Leibgarde des Königshauses für Recht und Ordnung gesorgt haben. Diese Zehnte Legion wurde dann vor knapp 30 Jahren in Verruf gebracht und von einer Möchtegern-Heiligen namens Jayne Kassynder vernichtet. Und nun sammeln sich die Überlebenden und Nachkommen, um dieser Braut und ihrem Plan, das Königreich komplett zu übernehmen, einen Riegel vorzuschieben.

Das Spiel macht unglaublich viel richtig. Die Grafik, auch wenn keine Technik-Granate, sieht einfach schick aus, grade die Material-Effekte auf Wasser, schleimigen Sumpfpflanzen oder staubigen Fliesen wirken sehr plastisch und verleihen dem Spiel zusammen mit den schönen Charaktermodellen einen deutlich vom Comic-Torchlight abgegrenzten Look. Die Sounduntermalung wirkt ebenfalls stimmig, anstelle vom massiven Orchesterbombast eines Dragon Age gibt es hier größtenteils verhaltene Streicherarrangements, die mich ein ums andere Mal frappierend an die Musik von Arcanum (dem Steampunk-/Magie-Crossover-RPG) erinnert, dazu gibt’s eine schöne, unaufgeregte englische Tonspur mit passend gewählten und motivierten Sprechern. Und das war bis jetzt nur die technische Seite.

Die Spielmechaniken finden eine gesunde Balance aus dem bisher Bekannten und einigen eigenen oder in einem Action-RPG eher selten gesehenen Ideen.

Punkt eins: Kämpfe sind weit weniger statisch als aus z.B. Torchlight gewohnt. Einfach rumstehen und Monster totklicken klappt hier nicht. Die Gegner sind flink, aggressiv und hauen teilweise mächtig durch. Rechtzeitiges Blocken oder Weghechten sind hier absolut zwingend. Damit rückt das Kampfsystem schon fast in Actionspiel-Nähe.

Punkt zwei: Die Helden sind erheblich stärker definiert als in vergleichbaren Titeln. Ich sehe hier eine interessante Parallele zu Darkspore. Anstelle Talentbäume im Mammutformat anzubieten, in denen man sich böse verskillen könnte, hat jeder der vier Helden zwei Kampfhaltungen, denen jeweils drei Attacken zugeordnet sind. Puristen werden jetzt wahrscheinlich mit den Augen rollen und “CASUAL-MIST!” schreien, aber ehrlich gesagt reicht das vollkommen aus. Jede Kampfhaltung, jede Fähigkeit hat eine klar definierte taktische Relevanz, und durch das stetige Aufwerten der Ausrüstung (und damit der Kampfwerte, was wiederum auch dem Schaden der Specials zugute kommt) werden die Diablo-üblichen Duplikate mit höherem Schaden sowieso unnötig. Einfaches Beispiel: Der Schwertkämpfer Lucas. Eine Kampfhaltung benutzt Einhandschwerter und Schilde für viel Schaden gegen einzelne Gegner, der große, böse Zweihänder wird gegen Gruppen ins Feld geführt. Im Einhandbetrieb habe ich einen Move, der meinen Gegner betäubt und für einen Moment handlungsunfähig macht, einen, um schnell in’s Gefecht und wieder raus zu kommen, und einen High-Damage-Finisher. Im Zweihand-Modus gibt’s einen flächendeckenden Sturmlauf, eine Projektil-Attacke für Fernkampf- und Flieger-Neutralisation und einen flächendeckenden High-Damage-Finisher. Und dann gibt’s noch ein paar nützliche Buffs - einen Heal-over-Time, einen Panzermodus und einen Regenrationsbuff für die Spezialenergie. Alles da, was ein Frontschwein braucht :)
OK, dadurch verliert natürlich das Herumbasteln beim Level-Aufstieg etwas an Bedeutung, das wird aber dadurch gemildert, daß man immerhin noch passive Boni verteilen kann, mit denen man die Specials an seine Bedürfnisse anpassen kann.

Drittens gibt’s ein sehr komfortables Quest- und Wegfindungssystem. Questlogs sind ja nix Neues mehr, aber sobald man ein Quest aktiv geschaltet hat, kann man sich jederzeit einen Wegweiser einblenden lassen. Die Levels sind zwar recht schlauchig, aber grade in den verwinkelten Katakomben oder dem Sumpf-Level war es sehr nützlich, so eine Navigationshilfe zu haben. Und wer nicht will, muß ihn ja nicht benutzen.

Im Gegensatz zu nahezu allen Hack’n'Slash-Kandidaten der letzten Zeit hat man ab einem gewissen Punkt immer einen Begleiter an seiner Seite. Und angenehmerweise spielt die KI wirklich stark auf. Wir erinnern uns sicherlich noch mit Horror an die Diablo-II-Schergen, die gerne bis zum Ableben an einem Gegner geklebt haben. In Dungeon Siege 3 halten meine bisher freigespielten Gefährtinnen (eine Magierin und eine mit Schußwaffen herumwerkelnde Hexe) immer schön brav Abstand zu den Mobs, bewegen sich taktisch klug und machen sich sogar mal die Mühe, das Frontschwein wieder auf die Beine zu stellen, wenn der Boss ihn mal wieder umgekloppt hat. Normalerweise ist das immer umgekehrt der Fall, höhö. Absoluter Pluspunkt.

Zuguterletzt greifen die Helden-Attribute und die Ausrüstung ziemlich stark ineinander. Im Gegensatz zu einem Mass Effect darf man in Dungeon Siege herrlich viel Zeit damit verbringen, Ausrüstung und Spielwerte zu managen. Und je nach angelegter Ausrüstung kann sich der Charakter komplett umkrempeln. Von der im Zwei-Schlag-Rhythmus kritische Treffer austeilenden Glaskanone bis hin zum unkaputtbaren Hitpointmonster kann man durch cleveres Jonglieren mit Brustpanzern, Armschienen usw jedem Spielstil gerecht werden. Und das Schönste daran - viel komfortabler gehts eigentlich nicht, denn jedes Ausrüstungsteil wird gleich schön deutlich mit dem derzeit angelegten vergleichen, was bei der Statistikflut auch dringend nötig ist. Aber was dem Spiel bei den Spezialangriffen an Tiefe fehlt, macht es hier doppelt und dreifach wett.

Und dann hätten wir noch die Erzählweise. Ich glaube, die ersten zehn Minuten Dungeon Siege III haben mehr Story und Text als das ganze Spiel Torchlight. Es gibt ein “richtiges” Dialogsystem mit Multiple-Choice-Auswahlen - man könnte fast meinen, Obsidian hätten hier ein wenig versucht, ein “klassisches” RPG aus diesem Hack’n'Slasher zu machen. Wer will, kann die Gespräche üblicherweise mit einem oder zwei Klicks durchschalten, aber ich ertappe mich immer wieder dabei, mich durch alle Optionen zu klicken. In Verbindung mit den reichlich vorhandenen Schriftstücken, über die man bei seinen Loot-Streifzüen findet, setzt sich immer mehr eine kohärente Spielwelt zusammen, die einen noch erheblich tiefer ins Spiel reinsaugt. Oft genug findet man beim Stöbern in Schriftstücken Hinweise darauf, was einen oder zwei Dungeons weiter auf einen wartet oder man findet sogar Nebenquests in Bücherregalen (ist mir sonst auch nur bisher in Dragon Age einmal passiert).
Ach ja, und ein kleines Moralsystem gibt’s auch noch. Die Auswirkungen sind natürlich nicht längst so weitreichend wie in einem Mass Effect, aber man kann trotzdem eine persönliche Note ins Spiel einbringen und fühlt sich nicht - wie in vielen JRPGs - als teilhabender Zuschauer. Man kann eigentlich bei jedem Quest mindestens einen Parameter beeinflussen - bin ich jetzt gierig und nehme der Bauersfrau, deren Mann ich grade aus einer monsterverseuchten Höhle gerettet habe, auch noch ihre Ersparnisse ab? Oder bin ich tatsächlich ein strahlender Held und ziehe, nur um ein “Dankeschön” reicher, meines Weges? Töte ich diesen Endboss jetzt permanent? Oder lasse ich ihn ziehen, weil doch alles ein großes Mißverständnis ist? Meist belaufen sich die Auswirkungen “nur” auf ein paar Items oder etwas mehr Erfahrung, aber ein nettes Extra ist es allemal.

Um mal langsam zu Potte zu kommen: Dungeon Siege gelingt etwas, was einem super-ambitionierten Mammutprojekt wie Sacred 2 nicht gelungen ist. Es zieht einen in seinen Bann. Das Gesamtergebnis ist (im Singleplayer) einfach größer als die Summe der Zutaten. Das flüssige Kampfsystem, die schöne Spielwelt und die stetig hereinkommenden Schulterklopfer in Form von neuer Ausrüstung, Erfahrung und Gold harmonieren einfach. Spielspaß läßt sich tatsächlich nicht quantifizieren, denn subjektiv finde ich den aktuellen Metacritic-Score von 72 kaum gerechtfertigt. OK, es ist jetzt nicht Glück in Scheiben, aber eine rundum angenehme Spielerfahrung. Und nach der massiven Enttäuschung, die Brink gewesen ist, angenehmer Balsam auf der Seele.

Feen, Gen-Glibber und die gute alte Zeit.

Cool. Das klingt jetzt glatt wie das Thema einer Runde “You don’t know Jack”. Wird Zeit, daß die aktuelle (US-Only-Inkarnation) deutschifiziert wird und auch hierzulande erscheint. Die Demo der US-Version ist leider - aufgrund haufenweise unbekannter Popkultur-Referenzen - für Mitteleuropäer nur bedingt spielbar. Es sei denn, man ist Greencard-Besitzer und New-York-Dauerurlauber.

Aaaaaaaaaanyways, worauf ich eigentlich hinweisen wollte:
Es gibt ein Leben nach Recettear! Die Erfinder besagter knuffiger Itemshop-Sim (mit Rollenspiel-Anteilen, of course!) haben sich gedacht “wenn Recettear so ein Knaller wurde, können wir das glatt nochmal!” und ein neues Spiel zum Übersetzer geschafft. Und wenn man EasyGameStation eins zugute halten kann, dann die Tatsache, daß sie Traditionalisten sind, sowohl im guten als auch im Schlechten.
Der Nachfolger zu Recettear hört auf den ungelenken Namen “Chantelise” und besteht aus den Vornamen der beiden Hauptdarstellerinnen, Chante und Elise. Chante hat das Pech, von einer böööööösen Hexe verflucht worden zu sein und darf jetzt ihr Leben als kleine, knuffige, geflügelte Fee fristen. Und da wir alle wissen, daß kleine knuffige Feen notorisch nervig und - im Falle von Tear aus Recettear - notorisch geldgeil sind, ist das natürlich kein Zustand für eine Dame von Welt. Also machen sich Chante und Elise auf die Socken, um den Fluch zu brechen. Nach Genuß der Demo bleibt leider ein etwas zwiespältiger EIndruck. Die Optik ist technisch komplett indiskutabel, Nebelwände wie in N64-Zeiten, platte Texturen, Minimal-Polygonbauweise der Kulissen und - schnallt euch an - Midi-Musik! Was dem Spiel an Hi-Tech fehlt, macht es größtenteils durch charmantes Art-Design wieder wett, aber auch hier erkennt man die Handschrift der Recettear-Macher recht deutlich - so ziemlich 80% der Item-, Monster und Dungeongrafiken hat man in ähnlicher oder identischer Form in Recettear gesehen. Aber auch das macht nichts, denn damals wie heute sahen die Sachen einfach schnuffig aus. Der größte Knackpunkt bisher - wie gesagt, nach Genuß der Demo - ist allerdings das Gameplay. Nix gegen Action-RPG, aber abgesehen von einem innovativen Zaubersystem per Edelstein-Aufsammelei bietet das Spiel eigentlich nur das Dungeon-Crawling von Recettear in simplistischen 3D-Arenen. Die Story war bisher recht dünn, und auch wenn der Fokus auf’s Gameplay nicht wehtut wäre etwas, das die konstante Monsterklopperei auflockert, sehr willkommen. Ab dem 29. werden wir’s genauer wissen, das ist der Erscheinungstag.

Sooo, was jetzt? Ach ja, Gen-Glibber. Darkspore. Der etwas andere Diablo-Wannabe. Ich habe weder Spore noch die Erweiterung gespielt, deswegen kann ich keine Vergleiche ziehen. In Darkspore schlüpft man in die Haut des letzten sogenannten “Crogenitors”. Die Crogenitors waren ziemlich nahe daran, eine Substanz namens “E-DNA” marktreif zu machen, mit der man unbegrenzte Modifikationen an den Gensträngen einer Kreatur vornehmen kann. Es endet, wie es in 99% aller solchen Fälle endet - in der Katastrophe. Die mit E-DNA vollgepumpten Viecher mutierten fröhlich vor sich hin und bekamen einen Mordsfrust auf ihre Erschaffer. Bumm, Exitus. Ein paar Überlebende wurden in Tiefkühlschiffe verfrachtet, dazu ein vollautomatisches Genlabor, das während des Tiefschlafs die E-DNA stabilisieren sollte und fertig ist der Aufhänger für eine Rettungsmission von galaktischen Ausmaßen.

Coole Story. Schade nur, daß abgesehen von sehr sporadischen Zwischenfilmchen nach dem Tutorial kaum noch was davon rüberkommt. Aber gut, wozu Story, wenn man Monster verdreschen kann? Darkspore wagt dabei einige mutige Schritte weg vom omnipotenten Helden.

Erstmal hat man nicht einen, sondern prinzipiell immer drei Helden zur Hand. Die sind leider nie simultan am Boden, können aber nach Bedarf eingewechselt werden. Jeder dieser Helden verfügt über drei einzigartige Angriff und eine passive Spezialfähigkeit. Und jetzt wirds cool: Zwei der Angriffe sind ausschließlich dem jeweiligen Helden vorenthalten, der dritte allerdings ist auch verfügbar, wenn besagter Held grade auf der Auswechselbank sitzt. Das heißt, ich habe jederzeit Zugriff auf fünf Skills, drei von meinem aktiven Helden und jeweils einen von den Reserve-Heroes. Das alleine läßt schon einige interessante taktische Möglichkeiten zu.

Zweitens leveln Helden nämlich nur noch sehr begrenzt auf. Man verbessert Helden durch gefundene Ausrüstungs– und Körperteile. Genau. Erledigte Gegner lassen durchaus auch mal Arme, Beine, Flossen, Augen, Tentakel, Flügel oder andere Extremitäten fallen, die - Hack’n'Slash-Konventionen folgend - mit allerlei Spezialwerten belegt sind. In einem erstaunlich komfortablen Editor kann man dann besagte Körperteile an seine Schützlinge kleben, was durchaus recht amüsante Ergebnisse haben kann - einer meiner Helden, ein raketenwerfender Mech namens SRS-42, läuft seit einiger Zeit mit einem paar (lebensecht animierter) Schmetterlingsflügel herum, die ihm allerdings ordentlich Boni auf Projektilschaden und Geschicklichkeit geben.
Da das Verbessern der Helden nahezu ausschließlich über Beutegut geschieht (die Preise im Shop sind… vorsichtig gesagt, totaler Wahnsinn und die DNA-Währung spart man besser für die Upgrades), kann man nie genug davon haben. Jeder Held hat seine spezifische Waffe, aber Helden kommen in einer Handvoll breiter angelegter “Elemente” wie Plasma, Bio, Necro, Cyber und Quantum. Items fallen in eine dieser Element-Gruppen und können auch nur jeweils immer nur einem Helden angeklebt werden, so daß man sich schon recht bald einer größer werdenden Heldenschar gegenüber sieht, die natürlich auch mit den steigenden Anforderungen der Stages mithalten wollen. Und jeder Planet wird von einer anderen Mixtur von Elementarmonstern bewohnt, so daß das übliche “drei Helden rauspicken und die powerleveln” nicht greift. kommt man um ein gewisses Maß an Grind nicht herum.

Gelevelt wird zum Dritten natürlich auch weiterhin, es wäre ja nur halb so spaßig, wenn man bei einem Action-RPG so gar nicht aufsteigen könnte. Für jedes geplättete Monster gibt’s XP, die dann in regelmäßigen Abständen den “Crogenitor-Level” steigern. Und hier haben wir ein geschickt eingesetztes Levelsystem á la Call Of Duty. Jeder neue Crogenitor-Level erlaubt es, einen weiteren der 100 verfügbaren Helden freizuschalten. Und üblicherweise hat man mehr als drei pro Level zur Auswahl, so daß da schon einiges an Persönlichkeit durchkommt. Außerdem gewährt jeder Level-Aufstieg noch die heiß geliebten “Perks” oder, wie sie hier genannt werden, “Upgrades”. Das sind permanente Boni, wie höhere Obergrenzen für Helden-Attribute, die Möglichkeit, mehr als zwei Stages am Stück zu spielen (dazu gleich mehr) oder ähnliches. Da man ja tatsächlich eher den “Heldenverwalter” spielt, macht dieses System sogar Sinn.

Zu guter Letzt wären da natürlich die Planeten, Levels, Stages. In Kombination mit dem teilweise wirklich bizarren Aussehen der Helden kommt hier richtig großes Sci-Fi-Feeling auf. So schöne Fremdwelten habe ich seit dem seligen Ascendancy nicht mehr gesehen. Klar, es gibt auch eine “Wald in bunt”-Welt, aber flankiert wird das von über Lichtbrücken verbundene Massetrümmer in einer Energiekugel, ein Methan-Kristallplanet, eine Eis-/Plasmawelt und noch andere, die ich bis jetzt nicht gesehen habe. Das ist auf jeden Fall eine andere Liga als die “Menschen mit komischen Rippen auf der Stirn”-Schule der Star-Trek-Aliens. Ein interessantes Feature, welches auch direkt in die konstante Suche nach neuen Items greift, ist die Option, mehrere Stages am Stück zu spielen. Normalerweise ist jeder Level in Darkspore in sich geschlossen, aber am Ende bekommt man die Option, direkt noch einen zweiten (oder noch mehrere, nach entsprechender Upgrade-Freischalte) Level durchzuspielen, ohne Zwischenstop, um die Party aufzuwerten. Schafft man das ohne draufzugehen, erhält man a) mehr und b) bessere Items. Schönes Risk-vs.-Reward-System, aber für Solisten sind Spielzeiten von 20-25 Minuten pro Level schon ziemlich happig, nur um dann eventuell mal ein etwas besseres Item zu ergattern. Die Chancen sind übler verteilt als auf einer D&D-Schatztabelle :).

Der Editor ist auch eine nette Sache. Nachdem man sich mit der dezent fummeligen Steuerung angefreundet hat, ist es ein Leichtes, gefundene Tentakel, Flossen, Rückenstacheln oder andere Gliedmaßen an den Charakter anzupassen. Auch wenn die grobe Körperform und -beschaffenheit vorgegeben ist, kann man individuelle Teile wie Hände, Füße, das Gesicht oder eben alles an Zierat beliebig verschieben, zerren, spiegeln und drehen. Zu guter Letzt überzieht man das Modell noch mit einer aus einem reichhaltigen Sortiment von Skins gewählten Außenhaut, und fertig ist die eigene Actionfigur, die dann auch exakt 1:1 so im Spiel auftauchen wird. Dagegen ist das Spoiler ankleben in einem Need For Speed Kinderkram :)

Soweit, so schick. Ich hab mich noch nicht an den Coop-Modus oder PVP gewagt, deswegen kann ich zum Multiplayer nur sagen - er ist da.
Optisch und akustisch bietet Darkspore Angenehmes, aber nicht wirklich Überwältigendes. Dafür sind die Levels doch zu schlauchig (obwohl die Materialien wie Gras, Holz, Eis oder Flüssigkeiten wirklich schön plastisch gemacht sind) und der Sound zu dezent. Andererseits wird man mit schönen Partikeleffekten für kritische Treffer oder fetzige Flächenbombardements belohnt, und den frisch zusammengeklebten Helden in all seiner Pracht über’s Schlachtfeld zu jagen wird auch erstmal nicht alt.

Und jetzt einige kleinere und größere Hänger und Ärgernisse. Punkt eins: Klar, es IST ein Hack’n'Slay, klar, es gibt Grind, aber: Mehr als einen Waschzettel voller Kill- und Sammelquests pro Stage hätten sich die Entwickler schon einfallen lassen können. Und die Integration eines “Dailies”, also eines täglich neu generierten Extra-Quests, mag ja schön für Dauergrinder sein, aber die Story, die ja wirklich REICHLICH Aufhänger böte, wird leider komplett außen vor gelassen. A propos Quests. Im Gegensatz zu den “Challenges” eines Halo Reach oder CoD bringen erfüllte Quests keine Extra-Erfahrung, sondern steigern lediglich die Chance, nach Abschluß einer Level-Serie bessere Items zu kriegen. Aber verglichen mit einigen anderen Macken sind das aber nur milde Stirnrunzler. Der dicke Brocken:
WARUM MUSS ICH IMMER ONLINE SEIN? Ich könnte es ja verstehen, wenn Darkspore ein reiner Coop-/Multiplayer-Titel wäre. Aber eine knappe Stunde Spielzeit zu verlieren, nur weil der EA-Server ein Bäuerchen lassen mußte, OBWOHL ICH SINGLE PLAYER GESPIELT HABE? Kopierschutz, ick hör der trapsen. Anstelle in Abständen mal das Online-Profil zu verwalten, greift Darkspore bei jedem Furz, den ich im Spiel lasse, auf die notorisch unrund laufenden EA-Server zu. Ich hatte schon Aufhänger, während ich ein Körperteil verkauft habe (eigentlich ein Klick und gut, hier eine kleine Geduldsprobe!), während ich an meinem Helden rumgedoktort habe und - wie oben erwähnt, kurz vorm Finale eines längeren Monster-Meuchel-Marathons. Und sich selbst vorm Abstürzen bewahren ist nicht drin. Notfall-Speicherpunkte in den Missionen? Nope.

Fazit: Kein Diablo-Killer. Noch nichtmal ein Torchlight-Hilfsmeuchler. Aber eine solide, etwas andere Sicht der Hack’n'Slay-Dinge. Wenn ich jetzt noch jemadnen für den Coop finden würde, wäre es sicher doppelt so lustig. Für den kurzen Loot-Fix zwischendurch sicher geeignet.

Ach ja, und jetzt hätte ich fast vergessen, über die gute alte Zeit zu schwärmen. Ich hab mein Dreamcast an den großen Fernseher im Wohnzimmer gehängt und nach ein wenig Fummelei im OSD läuft es fast so schön wie auf einem alten Röhrenkasten - wenn man mal von den schwarzen Balken links und rechts absieht. Derzeit drehen sich vermehrt Resident Evil 2 und Record Of Lodoss War in der Traumfabrik. Über Resi 2 muß ich wohl nicht viel sagen. Kultspiel. Aus heutiger Sicht muß man allerdings eingestehen, daß die Steuerung absolut indiskutabel ist. Und die Dreamcast-Variante hat keinen Quick-Turn, dafür aber allerhand an alternativem Content. Obwohl ich Resi 2 auf der Playstation bis zum Erbrechen gezockt habe - ich hab mich trotzdem an den selben Stellen erschrocken und mich über reichlich neue Wege gefreut, die im PSOne-Original nicht vorhanden waren, wie z.B. der Bereich zwischen dem Untergrund-Labor und der Zug-Drehscheibe.

Und wo wir oben schon über Diablo-Killer gesonnen haben - Record Of Lodoss War ist knapp, ganz knapp dran vorbeigeschrappt. Hierbei handelt es sich um die Versoftung einer in den End-Neunzigern ziemlich großen Manga- und Animéserie, die allerdings komplett an mir vorbeigegangen ist, daher kann ich über Story und Charaktere nur spekulieren. Auf jeden Fall will jemand eine böse Göttin (wieder)erwecken und der Weise Wart (die Namen in dem Spiel sind leider alle zum Brüllen) geht ein Bündnis mit der Hexe Karla ein, um einen legendären Helden wieder zum Leben zu erwecken. Und als besagter Held knüppelt man sich fortan durch eine Dark-Fantasy-Insel, meuchelt Gauntlet-artige Monstermassen nieder und hetzt immer dem mystischen Kristall Mythril hinterher, denn nur Mythril macht müde Männer munter. Nee, Scherz beiseite. Im Gegensatz zu traditionellen Hack’n'Slays gibt’s zwar Level-Ups, die schlagen sich aber nur in minimalen Attributs- und Lebenspunktesteigerungen nieder. Das wahre Heldenwachstum kommt ausschließlich durch die Ausrüstung. Gleich zu Beginn bekommt man nämlich ein Schwert, einen Helm, einen Brustpanzer und einen Schild, die sich über den Spielverlauf hinweg mit Runen aufwerten lassen. Und auch ihre Form läßt sich ohne Verluste ändern. Hat man also bisher mit einem Kurzschwert gekämpft und alle seine Verbesserungen reingepumpt, kann man die Waffe zu einem Zweihänder umschmieden lassen und behält sämtliche Boni, die man bisher in die Waffe gesteckt hat. Sehr, sehr nützlich. Diese Runen sind - wie auch das Mythril - zwei der Hauptmotoren des Spiels. Man bekommt zwar einige gleich zu Beginn zugesteckt, aber man kann diese nicht unendlich oft verwenden. Hat man eine Rune oft genug eingesetzt, wird sie als “obsolet” markiert und durch die nächsthöhere ersetzt. Grade zu Beginn ist aber die Preisspirale viel zu steil, so daß es sich eher lohnt, neue Runen zu suchen als alte bis zum Maximum auszureizen. Und neben den “einfachen” Runen, die eine der Heldenstatistiken aufwertet, gibt’s noch andere, die zwar nicht permanent eingraviert werden können, aber als Verzierung eingesetzt, gewähren sie dem Helden einzigartige Fähigkeiten wie die Möglichkeit, Feuerbälle zu werfen oder bestimmte Gegnertypen mit einem Hieb umzulegen.
Und so hangelt man sich durch die Dungeons, mal solo, mal mit CPU-Kollegen wie dem “Freiheitsritter Parn”, der “Hochelfe Deedlitt” oder dem Magier-/Priestergespann “Slayne und Leila”. Ich verstehe bis zum heutigen Tage allerdings nicht, warum eine Manga-Versoftung unbedingt CGI-Zwischensequenzen braucht, wo es doch so schöne handgezeichnete Bilder gäbe, die auch noch erheblich besser den Stil der Vorlage einfangen würden. Eine 2D-Iso-Optik hätte dem Spiel IMHO auch gutgetan, denn die 3D-Grafik ist zwar dreh- und bedingt zoombar (primär in Dialogsequenzen), aber häßlich wie die Nacht.

Aber mal davon abgesehen ist ROLW ein verschollener Klassiker der Dreamcast-Ära. Eine Spielzeit jenseits von 50h und mehr Monster als in so manchem neumodischen Hack’n'Slay. Schade, daß es davon keinen Nachfolger oder Port auf eine der aktuellen Konsolen gegeben hat.

It takes two to … kill

Kurzreview: Warhammer 40.000: Kill Team

Neben Boulder Dash XL und Ms. Splosion Man ist diesen Mittwoch auf Xbox Live Arcade das obengenannte Spiel veröffentlicht worden. Für mich als Fan aller Dinge namens Warhammer natürlich ein Insta-Buy. Worum gehts?

Ein Raumschiff der Orks ist in ein bewohntes Sonnensystem gedriftet und es ist der Job einer Handvoll Space Marines, daß das Schiff nicht den bewohnten Planeten des Systems erreicht und orkifiziert. Anstelle eine kleinere Armee loszulassen, reichen vier Marines aus, um der grünen Flut Einhalt zu gebieten.

Spielerisch erfindet Kill Team das Rad nicht neu. Es handelt sich hierbei um einen flott inszenierten Twin-Stick-Shooter mit einem hohen Anteil Nahkampf. Geballert wird Geometry-Wars-typisch mit dem rechten Analogstick, mit dem linken Stick bewegt man seinen Marine, und über die Schultertasten werden Granaten, die Sprintfunktion und Special Moves aktiviert, während der A-Knopf für den Nahkampf zuständig ist.
Warhammer 40k- und Space-Marine-üblich sieht man sich einer dutzendfachen Übermacht gegenüber, aber wie in der Roman- und Tabletop-Vorlage sind Space Marines wirklich zähe Hunde, die auch mal problemlos mehrere Dutzend Orks im Nahkampf verputzen. Als Spieler kann man aus vier Helden wählen, die unterschiedliche Gewichtung auf Nah- und Fernkampf legen. Der Sternguard Veteran z.B. schleppt anfänglich ein schweres MG mit sich, was ihn zu einer wandelnden Kugelspritze macht, der Kolbenhieb seines MG ist allerdings grade gut genug, ein paar Streuner loszuwerden. Der Vanguard Veteran mit Jetpack und Ketten(sägen)schwert hingegen walzt bis auf die ganz dicken Brocken alles im Nahkampf platt und benutzt seine Erbsenpistole primär zum Explodieren von Fässern. Dazwischen gibt’s noch ziemlich ausgeglichenen Librarian (das 40k-Pendant zum Psioniker), der ordentlich im Nah- und Fernkampf austeilt, und den Techmarine, der bei Bedarf einen Geschützturm hochzieht.

Und damit das Spiel auch einen Anreiz zum Weiterspielen bietet, schaltet man im Verlauf für jeden Charakter zwei neue Waffen und für alle simultan die schon aus CoD oder Fallout beliebten “Perks” frei, kleine Upgrades, die spezielle Boni wie erhöhten Schaden, mehr Lebensenergie oder schnellere Aufladung der Spezialfähigkeiten bietet.

Kill Team ist im Gegensatz zu sonstigen Twin-Stick-Ballereien nicht in klassische Räume oder Arenen aufgeteilt, es spielt sich eher wie ein konventioneller Schlauch-Shooter. Es gibt zwar “nur” fünf Missionen, aber schon alleine die erste Mission dauert lässig über eine halbe Stunde, mit zunehmender Spielzeit (und Gegnermassen) in den folgenden Einsätzen. Außerdem gibt’s noch einen zum wiederholten Durchspielen einladenden Survival-Modus. Einziges Manko an der ganzen Sache: Das Spiel schreit nach Coop, und sowohl die Kampagne als auch die Survival-Maps kann man im Couch-Coop zocken, aber Online-Modi sind leider nicht vorhanden.

Die Technik stimmt soweit, nur bei massivem Gegneraufkommen in Verbindung mit vielen Explosionen geht die Framerate etwas in den Keller. Die Soundkulisse ist erste Sahne, mit sakral-bombastischer Musik und einem kühlen, distanzierten Kommandanten im Ohr, der einem 40k-typisch neben den Einsatzzielen auch immer schön den Imperialen Katechismus ins Ohr säuselt (”Take out the green Horde! The Emperor is your shield!”). Die Waffen klingen im großen und Ganzen schön fett, nur beim Blut sind die Entwickler von THQ ein wenig über’s Ziel hinausgeschossen - Orks bluten nämlich normalerweise GRÜN, nicht ROT (dank ihrer teils pflanzlichen DNA).

Fazit: Trotz des bescheuerten Namens ist Kill Team ein brachial inszenierter, Laune machender Baller-Happen für zwischendurch. Der Schwierigkeitsgrad ist noch erträglich, auch wenn in späteren Missionen wahre Monsterfluten über einem zusammenbrechen, aber taktischer Einsatz der gegebenen Mittel wie Powerups und die Spezialattacken der vier Marines mildern den Frust doch sichtlich. Als nette Dreingabe erhält man für das Absolvieren der ersten Mission noch ein Ingame-Item für das im September erscheinende Space Marine-Actionspiel. Hätte das Spiel einen Online-Coop-Modus, es wäre ein absoluter Pflichtkauf für Actionfans. So muß man sich halt überlegen, ob man solo (oder mit der besseren Hälfte?) durch den Ork-Kroozer ziehen will.

Ninjas, Deep Sea Divers and a Superspy, oh my!

Dank einiger großartiger Schnäppchen befinde ich mich seit ein paar Tagen im Besitz von Alpha Protocol, Ninja Gaiden 2 und Bioshock 2 - alles Spiele, die ich zwar immer mal spielen wollte, es aber nicht einsah, dafür den Vollpreis zu löhnen, was sich zumindest im Falle von Alpha Protocol als weise Entscheidung herausgestellt hat. Aber der Reihe (wie im Titel) nach:

Ninja Gaiden 2 ist ein klassisches Sequel. Es gibt eigentlich primär mehr von allem. Mehr Waffen, mehr Gegner (sowohl -art als auch -anzahl), mehr Blut und noch mehr Möglichkeiten, mit denen das Spiel einen foltern kann. Es macht nach wie vor einen Mordsspaß, mit Ryu Hayabusa durch Schlauchlevels zu flitzen und Horden von Ninjas, Dämonen und anderem Gezücht umzulegen. Dabei kommt einem der regenerierende Lebensbalken sowie die höhere Dichte an Savepoints zugute. Oder anders ausgedrückt - das ist ein kleines Pflaster, um die Schmerzen nicht zu übermächtig werden zu lassen. Denn für jeden Hauch Komfort und Coolness gibt’s ein Ärgernis, wie zum Beispiel die komplett grenzdebile Kamera. Grade in einem Spiel, in dem es als Ein-Mann-Armee gegen Monsterhorden geht, ist Übersicht überlebenswichtig, und das ist in NG2 leider nur in den seltensten Fällen gegeben. Meist führt eine Kombination aus engen Korridoren, vielen Gegnern, hoher Geschwindigkeit und Fernkämpfern zu unnötigen Treffern, wenn mal wieder ein Attackenhagel aus dem Off auf einen niedergeprasselt kommt. Normalerweise würde ich ja eine frei justierbare Cam allem anderen vorziehen, aber wenn ich mir z.B. ein God Of War 2 oder Darksiders oder sogar das von mir ansonsten mit Inbrunst gehaßte Dante’s Inferno angucke - alle haben semi-fixierte Kameras. Aber im Gegensatz zu NG2 habe ich in obigen Spielen nur extrem selten die Übersicht verloren. Nun ja, ich wußte ja, auf was ich mich einlasse. Die Kampfmechaniken sind immer noch so over the top wie in Ninja Gaiden Black, mit Movelisten, die so manches Prügelspiel anemisch und simpel aussehen lassen. Immerhin kann man seinen Bestrafungsgrad schon vor Spielbeginn wählen, wohingegen man in NG Black noch eine Handvoll Tode sterben mußte, bevor man sich als normalsterblicher Ninja Dog durchprügeln konnte.

Bioshock 2 hingegen fühlt sich - bildlich gesprochen - wie ein paar bequemer Puschen an. Sobald man das Spiel startet, setzt sofort das fantastische Bioshock-Feeling ein - die audiovisuelle Präsentation, das Spielgefühl - bis auf ein paar kleine Änderungen könnte man meinen, die zweite DVD von Bioshock eingeworfen zu haben. Gut, man ist hier ein Vollzeit-Big Daddy, das Waffen-/Plasmidsystem wurde dezent überholt und die Tastenbelegung ist (leider) eine andere, aber im großen und Ganzen ist es das Bioshock, welches wir kennen und lieben. Über die Ausmaße der Story und den Vergleich mit dem Original werde ich natürlich erst berichten können, wenn ich durch bin, aber das sollte - sofern ich an den “beschütze die Little Sisters”-Missionen nicht verzweifle - bis zum Wochenende gegessen sein. Ach ja, Multiplayer gibts auch noch - und der ist erschreckend spaßig. Es gibt zwar keine Coop-Modi á la “Horde” oder Firefight, aber das Herumballern mit Schock- oder Eis-Plasmiden und das typische Bioshock-Flair machen selbst mir als Versus-Muffel Spaß.

Alpha Protocol. Selten so ein zweischneidiges, unrundes Stück Software gesehen. Selten so sehr zwischen Lust und Frust hin- und hergepeitscht worden. Aber von vorne. Alpha Protocol (hiernach nur AP) ist ein Agenten-RPG, etwas, wovon es (wenn man mal das steinalte Bureau 13 ausklammert) nicht soviel von gibt. Die Prämisse ist klasse. Man spielt die Rolle von Mike Thorton, einem frischgebackenen Agenten der titelgebenden Organisation, die die ganzen dreckigen Jobs macht, die die US-Regierung nicht auf den Titelseiten der Zeitungen sehen möchte. Und der Zeitpunkt der Rekrutierung könnte nicht besser (oder schlechter, je nachdem) sein - die pösen, pösen Moslems haben einen Airliner über Saudi-Arabien abgeschossen, und ein fanatische Reden schwingender Scheich bietet natürlich ein riesengroßes Feindbild. So weit, so klischeehaft. Man erwacht - frisch aus einen leckeren BTM-Tiefschlaf - in einer namenlosen Krankenstation in einer namenlosen Einrichtung und bricht natürlich sofort aus, wer will schon bei so ungastlichen Leuten herumhängen. Ohne jetzt groß zu spoilern: Die ganze Episode mit den Drogen und dem Ausbruch ist nur zum Warmwerden, das richtige Mett wird in Saudi-Arabien gemacht. Nach einer wirklich umfassenden Tutorial-Sequenz wird man sozusagen ins kalte Wasser geworfen und darf sich nun seine Sporen in Saudi-Arabien verdienen. Und schon während des Trainings wird deutlich, daß AP auf zwei Hochzeiten tanzt.

Auf der einen ist es der elegante Redner und Schauspieler, der mit fantastischen Dialogen (die - vom ersten Husten an - fühlbare Konsequenzen mit sich bringen) und filmreifer Atmosphäre den Spieler in seinen Bann zieht. Das Dialogsystem ist zwar fast 1:1 aus den Mass-Effect-Spielen entlehnt, funktioniert trotzdem genau so gut. Die (englischen) Sprecher machen ihren Job großartig und in den Unterhaltungen kommt durchaus auch mal echtes Bond-Flair auf.

Auf der anderen Seite ist Alpha Protocol aber ein beschissener Tänzer - ungelenk und mit nur drei Moves ausgestattet, die leider nicht zur Musik passen wollen. Schleichen kann man getrost vergessen, da die Wächter Augen im Hinterkopf haben. Neun von zehn Schleichversuche endeten damit, daß der Wächter mysteriöserweise genau wußte, wo ich rumlungerte, mich unter Feuer nahm und simultan Alarm ausgelöst hat. Die Mechanik für den Fernkampf ist leider auch totaler Käse - man schießt präziser, je länger man die Knarre ruhig auf das Ziel hält. Mag ja auf dem Schießplatz nützlich sein, aber wenn fünf oder sechs Fieslinge auf mich einballern und ich nur kurz aus der Deckung lugen kann, ohne zum Bleizeppelin zu werden, dann ist das totaler Mist. Und wir reden hier nicht von “eins, zwei, Kopfschuß”, sondern von “eins, zwei… sechsundzwanzig, siebenundzwanzig - Oh shit, er ist hinter einer Säule”. Und dann gibt’s da noch die Tech-, Schlösserknack- und Hacking-Minigames. Schlösserknacken ist dankenswerterweise simpel und effektiv - mit der Schultertaste links wird ein “Pin” im Schloß hochgedrückt, mit der rechten Schultertaste wird der fixiert. Und das mit drei bis fünf Pins, geht sogar unter Zeitdruck recht gut. Nicht schlimmer als das “Analogstick-Rühren” in einem Splinter Cell. Problematischer ist da schon das “Überbrückungs”-Minigame, mit dem man elektronische Schlösser knackt. Man hat drei stilisierte Schalttafeln, auf denen drei bis sieben Schaltpunkte “überbrückt” werden müssen. Das Ganze läuft auf eine Übung im Labyrinth-Muster-Erkennen hinaus. Nervig, aber machbar. Der totale Hohn und das Mega-Ärgernis ist das Hacking-Minigame. Man hat ein Gitter aus Dutzendenden von Buchstaben und Zahlen, die sich alle bis auf zwei achtstellige Zeichenketten konstant verändern. Jetzt heißt es “Such die Pärchen”. Nur - alle paar Sekunden verändern auch die Suchobjekte ihre Position. Argh. Selbst auf einem 40-Zöller ist da nix mit Übersicht. Schlimm genug, daß einige der Missionsziele diesen Mist auch noch als Pflichtübung verlangen. Andererseits erlaubt ein Skill-Upgrade, diese Segmente komplett zu überspringen, was aber wiederum andere Probleme mit sich bringt, da man für jede Abkürzung teure EMP-Ladungen verheizt.

Also - warum tu ich mir das an? Wegen der wirklich spannend erzählten Geschichte. Weil ich wissen will, wie sich bestimmte Aktionen auf das Endgame auswirken werden. Weil ich anderen Charaktere angenehm finde, selbst die Arschlöcher. Weil das Spiel gekonnt totale Entscheidungsfreiheit suggeriert (außer, es geht um die Herangehensweise an die Missionen - da hat bis jetzt die Rambo-Taktik wunderbar geholfen!). Und weil es, wie weiter oben erwähnt, so viele Spionage-Rollenspiele nicht gibt. Und nach meiner Mega-Dröhnung Bond vor ein paar Wochen kitzelt das schon. Ich bin auf jeden Fall froh, nur knappe acht Euro bei gameware.at dafür bezahlt zu haben.

W.I.R.R.2

Kurzer Nachtrag zu F3AR: Habe grade mit Sondermann die ersten drei Levels im Coop durchgezockt. Wie Serious Sam so schön sagt: “Double the gun, double the fun”. Trifft hier 100%ig zu. Die beiden Hauptcharaktere ergänzen sich prima, was sich z.B. darin äußert, daß Point Man’s Zeitlupe für beide Spieler gilt, Fettel in besagter Zeitlupe einen flächendeckenden Nahkampfangriff hat oder den Point Man mit einem Schild kurzfristig unverwundbar werden läßt. Richtig grandios wirds dann, wenn man die KI-Schergen richtig schön flankieren kann - das Leveldesign kommt dem durch verschiedene Wege zum Ziel und meist recht geräumigen Arenen entgegen. Nur das lästige “den nächsten Wegpunkt suchen” bleibt ein leidiges Übel, aber immerhin sehen vier Augen meist mehr als zwei.

Ich hab nicht auf die Uhr geguckt, aber der Singleplayer war heute ein wirklich kurzes Vergnügen. Habe am Nachmittag die Missionen 7 und 8 durchgespielt. Ich denke, auf Rekrut dürften das inklusive aller Neustarts und vor allem inklusive des Herumirrens durch die Levels gute sieben bis acht Stunden gewesen sein, wie es auf höheren Schwierigkeitsgraden läuft, werde ich spätestens in ein paar Tagen herausfinden. Spaßige Sache weiterhin.

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