Archive for April, 2011

First Impressions: WWE Allstars

“Ein Trainingsmodus wäre cool” ging mir spontan im Kopf herum, als mir Sheamus im ersten der “Fantasy Warfare”-Matches zum zehnten Mal den Kopf abgerissen und falsch herum wieder angeschraubt hat. Nach dem fünfzehnten Mal hab ich meinen Stolz runtergeschluckt und erstmal die KI von “Contender” auf “Rookie” runtergedreht. Und mit einem Mal fluppts halbwegs. Aber optimal ist das immer noch nicht, vor allem, weil sich immer noch die gut eingeübten Reflexe aus SmackDown vs. Raw 2011 zu Wort melden. Ich hämmer’ auf die falschen Tasten zum Blocken, der Knopf zum Rennen ist jetzt rechts statt links - ich verstehe auf jeden Fall, warum die ganzen Shooter-Zocker immer heulen, wenn sich ein Spiel wie Lost Planet nicht an die Gears-/CoD-/Battlefield-Konventionen hält. Bisher dachte ich zumindest “da stehst du drüber”, aber dem ist leider nicht so. Eine Option zum Umbelegen der Tasten fehlt natürlich auch, also heißt es hier, in den sauren Apfel beißen und ganz, ganz kleine Brötchen backen.

Aber genug von meinen Unzulänglichkeiten. WWE Allstars macht vieles richtig - die Actionfiguren-Optik ist quietschbunt, es rummst und knallt an allen Ecken und Enden, die Wrestler sind flink und agil, und ehrlich gesagt freue ich mich über ein Spiel, daß sich in dieser “HD-wir-sind-super-realistisch”-Ära mal traut, so richtig fett zu übertreiben. Da werden Wrestler fünf, sechs Meter hoch in die Luft geworfen und mit super-befriedigem Krachen auf den Boden der Tatsachen zurückgeholt, 200-Kilo-Monster wie der Undertaker flitzen Street-Fighter-Kämpfern gleich durch den Ring und generell wird sich hier nicht ansatzweise so ernst genommen wie im “großen Bruder” SmackDown. Schön.

Je nachdem, aus welcher Richtung man sich den vorhandenen Spielmodi von WWE Allstars nähert, kann man sich entweder freuen oder enttäuscht mit den Augen rollen. Für einen Arcade-Prügler gibt’s reichlich Umfang, drei sich über zehn Matches erstreckende “Paths Of Champions”, einen ganzen Sack voller “Fantasy Warfare”-Matches, in denen jeweils ein aktueller gegen einen “historischen” WWE-Superstar antritt, die üblichen One-Off-Matches und natürlich ein Multiplayer-Part (online wie offline spielbar, schön!).
Wer natürlich die Feature-Flut einer “Sim” wie SmackDown erwartet, kann nur enttäuscht werden, aber da ich das Ganze eben als netten Prügelhappen abseits von SmackDown sehe, bin zumindest ich zufrieden, zumal viele der “Klassiker” wie Steel Cage-Match, Tables- oder Extreme-Rules-Matches vertreten sind.

A propos “Fantasy Warfare” - die Macher haben sich hier was richtig Nettes einfallen lassen. Anstelle einfach zwei Figuren in den Ring zu schmeißen, gibt’s in bester WWE-Tradition für jede Paarung eine toll geschnittene Promo vor jedem Match, in dem beiden Kontrahenten Respekt gezollt wird. Diese Promos sind - grade weil sich einige der Wrestler nie vis-á-vis im Ring gegenüberstanden - wirklich clever zusammengepuzzelt und bieten einen guten Anreiz, sich durch die Matches zu hauen.

Es gbit auch einen brauchbaren “Create-A-Wrestler”-Modus, der dem von SmackDown sehr ähnelt. Man kann seinen (natürlich im Allstars-Comic-Stil gehaltenen) Wrestler beliebig morphen und formen, allerdings ist die Auswahl an Klamotten relativ eingeschränkt und eigentlich essentielle Optionen wie eine Skalier- und Rotationsmöglichkeit für Aufkleber fehlt aus unerfindlichen Gründen. Aber mal ehrlich - wenn man ein Roster mit knapp 30 der größten Namen der WWE hat, wozu braucht man dann einen Editor? Er ist da, er funktioniert, es gibt ein Achievement, wenn man einen CAW baut, aber brauchen tut man ihn nicht zwingend.

Ich hatte bisher noch keine Zeit, mich intensiv mit dem Path Of Champions zu beschäftigen oder den Multiplayer anzuchecken, aber ich werde mich diesbezüglich nochmal zu Wort melden, wenn ich ein paar Stunden mehr in den Titel gesteckt habe.

Bisheriges Fazit: Sieht man mal von der etwas steileren Lern- bzw. Umgewöhnungskurve ab, ist WWE Allstars ein richtig knuffiger Prügler geworden. Wer die “einfachere” Zeit des Wrestlings der Spätachtziger oder frühen Neunziger vermißt oder mal einen Prügler spielen will, der nicht von Capcom ist und auch keine langen Movelisten braucht, kann hier glücklich werden. Wrestling-Puristen werden es wahrscheinlich hassen :-)

First Impression: Shift 2 Unleashed

Abgesehen vom großen “N” im Logo versucht Shift 2, sich so weit es geht vom letztjährigen Hot Pursuit abzugrenzen. Keine Hetzjagden mit der Polizei, ein brauchbares Fahrverhalten und eine intensive Darstellung des Sportwagen-Rennzirkus. Keine Raketenschlitten, dafür enge Stadtkurse und höllische Nachtrennen.

So, bevor es richtig losgeht, erstmal etwas, was jeder, der auch nur daran denkt, Shift 2 mit dem Pad zu spielen, tun sollte: Man gehe in die Optionen, dort zu den Controller-Optionen, dort hangelt man sich in den “Advanced”-Reiter und stelle folgende Settings ein:

Vibration Strength
100
Steering Deadzone
6
Steering Sensitivity
5
Throttle Deadzone
6
Throttle Sensitivity
35
Brake Deadzone
6
Brake Sensitivity
35
Clutch Deadzone
6
Clutch Sensitivity
50
Speed Sensitivity
100
Speed Sensitivity (Drift)
100

Das nimmt den Wagen das extreme Übersteuern, aber je nach Fahrzeug dürfte noch ein wenig Nachjustierung im Tuning-Shop nötig sein. Mein derzeitiges Lieblings-Auto, der Lotus Elise, bekam noch ein wenig Untersteuern verordnet, und jetzt zerpflücke ich damit fröhlich die Bestzeiten auf der Speedwall. Meine Fahrhilfen-Settings sind: Brems-Assi aus, Traktions- und Stabilitätskontrolle auf “wenig”, Schaden auf “voll” und die Ideallinie konstant an. Damit läßt es sich leicht um die Kurse kesseln, ohne daß es sich zu “arcadig” fahren würde. Die Fahrzeuge liegen gut auf der Straße, haben ein angenehmes Gewichtsgefühl, und unterscheiden sich auch untereinander mitunter recht drastisch. Der Fuhrpark ist selbst im Ausgangszustand schon recht beachtlich, mit gewonnenen Events kommen nochmal neue Fahrzeuge hinzu. Die Streckenauswahl erschlägt einen förmlich - zum einen gibt’s sämtliche Shift-1-Strecken und dazu noch einen ganzen Batzen neuer Örtlichkeiten. Laut Pressetext sollen es wohl alles in allem 75 Strecken(varianten) in 35 Locations sein.

Das Tuning- und Upgrade-System entspricht ziemlich 1:1 dem von Shift 1. Optik-Tuning ist eher nebensächlich, pro Auto gibt’s bis zu drei Bodykit-Varianten (die meisten davon recht unspektakulär), einen ganzen Arschvoll Zierfelgen und einen dezent überarbeiteten Vinyl-Editor. Die hübschen Preset-Vinyls aus Shift 1 sind auch wieder mit am Start, es dauert also nur ein paar Momente, aus einem Stock-Golf eine böse aussehende Rennmaschine zu machen. Unter der Haube gehts erheblich ausführlicher zu - der Schrauber-Baukasten erreicht (oder überflügelt) Forza 3. Upgrades einbauen und aussuchen ist übersichtlich und einfach gelöst, aber wer will, kann sich bis zur Spurwinkel-Stellschraube durchbeißen und - ziemlich cool - live auf jeder beliebigen Strecke ausknobeln. Ich sehe schon gewisse Game-30er, die sich da die Sonntage im Sim-Zirkus um die Ohren hauen werden. Für mich als Hobby-Raser ist das “Quick Setup” genau das Richtige, damit kann ich die wichtigsten Parameter wie Lenkeinschlag, Übersetzung, Über-/Untersteuern und Fahrwerk schnell und schmerzlos anpassen und bei Bedarf halt noch verfeinern.

Aber mal wieder ein wenig zurückgerudert. Der Karrierefortschritt wird über ein Erfahrungspunkte-System gemessen, ähnlich dem in Shift 1 oder so ziemlich jedem anderen Spiel in den letzten 18 Monaten. Im Gegensatz zu Hot Pursuit, bei dem die letzten 7, 8 Levels ziemlich zäh und ohne nennenswerte Unlocks waren, haben EA hier komplett in die andere Richtung gehauen. Es gibt wieder 20 Levels, und nach weniger als drei Stunden bin ich bereits auf Level 13, schwimme in Geld und habe grade mal die ersten vier Events abgehakt. Fairerweise muß man allerdings auch erwähnen, daß man für wirklich jeden Mist Erfahrungspunkte bekommt - und das ebenfalls aus Hot Pursuit bekannte und erweiterte Autolog-Feature reizt hier extrem zum Duell auf der Zeitentabelle. Lobenswert auch: Endlich, endlich darf man Replays SPEICHERN und über Autolog mit anderen TEILEN. Wer also mal gucken will, wie ich mit einem 911 GT3 auf dem Nürburgring ordentlich Gummi lasse, kann das jetzt gerne auf meiner Wall tun.

Die groß angepriesene “Helm-Cam” ist die logische Weiterentwicklung der schon letztes Mal gelungenen Cockpitperspektive. Der virtuelle Fahrer wird richtig übel durchgeschüttelt, guckt in jede Kurve rein und sorgt (zumindest bei mir) für latenten Brechreiz. Gäbe es eine Option, dieses “in-die-Kurve-gucken” per Kinect abzuhaken, wäre das erheblich sinnvoller als die “ferngesteuerte” Helm-Cam. Das Fahrverhalten geht nämlich komplett in den Keller, weil sich vor jeder Kurve ungefragt die Perspektive verschiebt und man relativ schnell übersteuert und den Wagen in die Bande setzt. Lieber auf die “normale” Cockpitperspektive schalten, die ist immer noch intensiv genug und man bekommt ein erheblich direkteres Feedback. Nice try, no cookie.

Soweit ich das nach den erwähnten drei Stunden (und ohne die höheren Rennklassen gesehen zu haben) sagen kann, wurden viele Ärgerlichkeiten aus Shift 1 konsequent ausgebügelt. Was allerdings geblieben ist und nach wie vor nervt:
- Die Physik von Driftrennen unterscheidet sich total von der für die normalen Straßenrennen. Supersensibel, undurchsichtig und einfach mega-frustig. Finger weg von Drift-Events.
- Die Multiplayer-Lobby bietet eine enorme Menge an Einstellungsmöglichkeiten, aber warum zum Henker muß das alles unter Zeitdruck geschehen? In Ranglisten-Matches wäre mir das ja leidlich egal, aber grade in Rennen mit Freunden, wo man sich erstmal abspricht, welche Events/Autos etc. gewünscht sind, ist das super-nervig. Mal abwarten, wie’s im Endeffekt wird. Als ich solo eine Lobby aufgemacht habe, gab’s oben rechts einen Countdown-Zähler, der allerdings still stand. Ob der erst ab zwei Spielern angeht oder erst dann, wenn der Host mit Einstellen fertig ist, muß sich nämlich noch herausstellen.
- Die KI ist gottlob nicht ansatzweise so fertig wie in Hot Pursuit, aber auch in Shift 2 spielt sie nach eigenen Regeln. Als Spieler wird man gnadenlos mit Tempo-Strafen eingedeckt, wenn auch nur mal zwei Reifen vom Asphalt runter sind, die KI darf aber problemlos über Curbs und Gras abkürzen und legt eine Rundenbestzeit nach der anderen hin - schön reproduzierbar nachzusehen im “Modern C Invitational” auf Suzuka West. Der BMW-Fahrer ist Gott am Steuer, panzert fröhlich durch Kies und Gras und läßt sich selbst mit einem beherzten Schubs ins Hinterteil nicht aus der Ruhe bringen - üblicherweise landet man selbst, flippergleich, an der nächsten Bande. Ächz. Warum kriegt EA es eigentlich nicht gebacken, EINMAL eine vernünftige Racer-KI zu bauen?

Geschmackssache, aber erwähnenswert, ist die Art und Weise, wie EA die Leute an das Spiel binden möchte. Hat man einen der drei letzten NFS-Titel gespielt (Undercover, Shift oder Hot Pursuit), kann man Bonus-Autos, -XP und -Kohle freischalten. Außerdem wird mal wieder zwingend ein Online-Pass abgefragt. Wer also nicht ganz sicher ist, ob Shift 2 sein Ding ist, sollte mit dem Einlösen besagten Online-Passes warten, denn sonst muß der Neubesitzer sich einen für teuer Echtgeld nachkaufen. A propos “Echtgeld”: Autos darf man natürlich auch jederzeit per MS-Points nachkaufen, aber wie gesagt - schon nach den ersten paar Stunden hat man bereits mehrere 100.000 Credits, kann sich problemlos die nötigen Autos für anstehende Rennen kaufen und aufmotzen - und fairerweise bekommt man den kompletten Kaufpreis wieder rückerstattet, wenn man seine Schüssel samt Upgrades verhökert. Damit steht der Experimentierfreudigkeit auf jeden Fall nichts im Wege.

Fazit: Was ich bisher von Shift 2 Unleashed gesehen habe, gefällt mir - bis auf die erwähnten Mecker-Punkte - richtig gut. Autolog ist genau das, was Forza und Co. fehlt. Das packt einen an den Eiern, fördert das Miteinander auf der Freundesliste und es gibt einfach kaum was Schöneres als das breite Grinsen, daß sich unweigerlich einstellt, wenn man einen guten Freund mal eben um 2 Sekunden geschlagen hat und damit einen Platz höher auf der Highscoreliste steht. Sorry, Sondermann :) Auch in Sachen Umfang und Fahrgefühl gibt’s nur wenig zu meckern. Ich freue mich auf jeden Fall schon auf heiße Duelle im Multiplayermodus und superstressige Hetzjagden nach dem ultimativen Auto-Setup, um noch ein paar Millisekunden von diesen verdammten Autolog-Zeiten abzusägen.

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