Archive for November, 2010

Wohl eingelaufen, oder was?

Während ich darauf warte, endlich die englische Version von Baldur’s Gate 2 - dank GoG.com - spielen zu dürfen, nutze ich die Gelegenheit, meine Gedanken zu Fable III niederzuschreiben.

Fable III baut lose auf der Story von Fable II auf. Es sind 50 Jahre ins Land Albion gezogen und der Held aus Fable II wurde König und hat zwei Kinder hinterlassen - Logan und den Spielcharakter. Dummerweise ist Logan der ältere und wurde vor Euch zum König. Und noch ärgerlicher ist, das Logan kein netter König ist. Andererseits wäre Fable III dann aber ein noch kürzeres Spiel, als es jetzt schon ist. Nach einem besonder ärgerlichen Ereignis beschließt der letzte, alte Gefährte des Königs, daß die Zeit jetzt reif sei, Logan vom Thron zu pusten, und dank des Spielercharakters hat man immerhin einen Anführer, um den sich die Rebellion scharen kann.

So beginnt die Story, die einen innerhalb von knapp 25 Stunden vom Prinzen zum Rebellen-Anführer und zum neuen König von Albion macht. Im Gegensatz zu Fable II, bei dem man bis auf wenige Momente das Gefühl hatte, daß die Hauptstory optional sei, wird man in Fable III erheblich fester an die Hauptquest-Leine gelegt. Klar kann man noch immer haufenweise Nebenquests erfüllen (und muß es sogar), aber es ist jederzeit klar, daß einem die Hauptstory nur für so und so lange von der Leine läßt. Natürlich ist auch Fable III ein Meister im Ablenken - allein schon ein einfacher Weg von A nach B kann durch den Hund, der mal wieder zig Buddel-Örtlichkeiten oder Schatztruhen ausschnuppert, eine kleine Odyssee werden - und man kann dankenswerterweise nach Beendigung der Hauptstory die unerfüllt liegengelassenen Quests abschließen. Ein bitterer Nachgeschmack bleibt allerdings trotzdem, zumal grade die “Regenten”-Hälfte des Spiels arg lieblos runtergerotzt wirkt.

Achtung, milde Spoiler-Warnung: Nachdem man Logan abgesetzt hat, erfährt man warum Euer Bruder ein solcher Tyrann geworden ist und bekommt außerdem ein Jahr Zeit, sich auf den großen Showdown vorzubereiten. (Spoiler Ende)
Nur: Das Jahr besteht für Lionhead aus nur fünf “Tagen”, an denen eine ganze Latte Entscheidungen getroffen werden müssen. Und ehe man sich’s versieht, wird man in einen Kampf geworfen und die Story ist vorbei. Dagegen war das Ende von Mass Effect 2 gradezu epochal grandios. Klar, im Lauf der Geschichte wird der “Big Bad” zwar angekündigt, aber ich fühle mich - nach grade mal drei Tagen! - ziemlich unbefriedigt vom Ende. Auch wenn die Geschichte stringenter erzählt und mit einigen netten Charakteren gewürzt wurde - der “wahre Fiesling” kann es zu keiner Sekunde mit dem größenwahnsinnigen Lord Lucien aus Fable II aufnehmen, dafür bleibt er das ganze Spiel über zu vage und unbedrohend. Da kann Theresa noch so viel kryptisch warnen.

So, jetzt aber genug gemeckert, denn trotz der Quickie-Haupthandlung hat Fable III noch viel von dem, was Fable II (zumindest in meinen Augen) so grandios gemacht hat - und einen eigenen Sack kleiner Ärgernisse.
Grandios ist das Wiedersehen mit einigen Bekannten aus Fable II, zum Beispiel Sam und Max, den beiden Hobby-Nekromanten, die in Fable II den Friedhof von Bowerstone “aus Versehen” mit Untoten bevölkert haben. Und auch die unflätigen Gargoyles erleben eine Reinkarnation - geschickt in ein Quest verpackt, damit es auch kein Paradoxon zu Fable II gibt, wo man ja als Held alle 50 Gargoyles zerstört hat. Großartig auch “Das Spiel”, in dem drei Magier den Helden zu einem Rollenspiel einladen - wer jemals mit anderen an einem Tisch über W20ern, Charakterbögen und Regelwerken gesessen hat, dürfte bei der Quest konstant wiehernd auf dem Boden liegen. Lionhead haben offensichtlich einige D&D-Nerds im Team :)

Dummerweise gab es einige “Verschlimmbesserungen” im Spieldesign. Man kann zwar immer noch so gut wie jedes Gebäude in Albion kaufen, muß allerdings bei Mietshäusern mit dem Verschleiß jonglieren. Gekaufte Gebäude verfallen über einen gewissen Zeitraum hinweg und man muß in regelmäßigen Abständen Gold zur Reperatur reinpumpen, damit die Mieter sich wohlfühlen und auch schön brav weiter ihr Gold abdrücken. Gäbe es die extrem nützliche Minimap im Unterschlupf nicht, wäre das ein größeres Ärgernis, so ist es halt “nur” nervig, alle halbe Stunde mal ganz Albion abzuklappern, ob nicht irgendwo ein Gebäude geflickt werden muß.

Das Emote-System aus Fable II ist leider komplett gestrichen worden, stattdessen beamt man sich mit einem NPC seiner Wahl in einen Extrakosmos und interagiert mit ihm - mit maximal vier möglichen Emotes. Vorbei die Zeiten, in denen man alle Emotes zur Auswahl hatte, jetzt wirft das Spiel zufällig eine “gute”, eine “böse” und zwei Kontext-Emotes (wie “Autogramm geben” oder “Geld geben”) in den Raum. Und die Idee, für jede “Zuneigungsschwelle” (z.B. Hass -> Neutral -> Freundschaft -> Liebe) ein Botenquest einzustreuen, halte ich für eher kontraproduktiv. Klar, eine nette Idee, noch schnell ein paar Minuten Extra-Spielzeit zu generieren, aber der Nutzen hält sich in Grenzen.

A propos “Extra-Spielzeit” - wer dachte, die Sammelei in Fable II wäre nervig, dürfte Fable III hassen wie die Pest. Nicht nur Silberschlüssel und Gartenzwerge (das Gargoyle-Equivalent) warten darauf, überall gesucht und gefunden zu werden, nein, es gibt noch Goldschlüssel, Bücher und Blumen. Andererseits ist das Herumsuchen eine nette Abwechslung zum ständigen Rumkloppen. Entweder hab ich Fable II falsch im Kopf oder Fable III hat eine erheblich höhere Kampfdichte. Und das macht sich sowohl in den Quests als auch im Erforschen von Albion ziemlich deutlich bemerkbar. Andererseits ist Fable III ein ganzes Stück einfacher geworden - vor allem die neuen “verflochtenen” Zauber räumen mit Gegnerhorden mächtig auf.

Eine Sache, die ich (fast) vollkommen gelungen finde, ist der “Unterschlupf”, das Menü-Zimmer. Fable III verzichtet fast vollständig auf traditionelle Menü-Systeme. Stattdessen sind sämtliche Funktionen wie Waffen- und Kleidungswahl oder selbst der Spielbeitritt auf Xbox Live über einen per START-Taste immer erreichbaren Raum anzuwählen. Man betritt also die Waffenkammer, stellt sich vor’s Waffenregal und nimmt den Prügel, der für die gebotene Situation angebracht ist. Wer sich an das Waffen- und Rüstungszimmer aus Assassin’s Creed erinnert, weiß in etwa, wie’s läuft. Und im Vergleich zum eher lahmarschigen und unnötig verschachtelten Menü aus Fable II eine definitive Verbesserung.

Umgewöhnen muß man sich auch ein klein wenig beim Aufleveln. Hat man in Fable II noch je nach verwendeter Angriffstechnik Erfahrung für Nahkampf, Fernkampf und Magie erlangt, gibt’s in Fable III nur noch eine “Währung” zum Aufleveln, die sogenannten Gildensiegel. Mit denen öffnet man auf der “Road to Rule” (im Deutschen eher mäßig mit “Siegesstraße” übersetzt) Kisten, in denen sich die Fable-typischen Upgrades wie neue Zauber, Emotes oder Kampfstufen befinden. Sieht auf den ersten Blick weniger “free form” aus als das System in Fable II, aber im Gegensatz zu Fable II gibt’s hier einfach weniger zum Freischalten, das über einen längeren Zeitraum aufgeteilt wird - der Fortschritt auf der “Road to Rule” ist nämlich strikt an die Story geknüpft, wodurch verschlossene Abschnitte der Straße zugänglich werden. Aber die Auswahl bleibt nach wie vor allein dem Spieler überlassen. Mein Charakter z.B. ist ein Fernkämpfer/Magier, mein Nahkampf ist auf Stufe 3 und ich habe zum Ende des Spiels nicht genug Siegel, um auch diesen Wert auf 5 hochzuziehen. Da bedarf es noch einiger Extra-Stunden.

Die kann man auch prima damit füllen, die ganzen Waffen aufzuwerten. In Fable und Fable II konnte man für seine gesockelten Waffen Verbesserungen kaufen, die dann Feuer-Auren oder Extra-Erfahrung pro Kill gaben. Das System wurde ebenfalls über Bord geworfen und durch Mini-Erfolge ersetzt. Um bei einer Pistole namens “Knochenbrecher” zum Beispiel Extra-Schaden gegen Hohle Männer zu bekommen, muß man mal eben 300 besagter Gegner wegbratzeln, was erschreckend schnell ging :). Für jede Waffe gibt es drei Verbesserungen, und die Anforderungen reichen durch das ganze Spektrum der möglichen Fable-Aktionen, von “töte X Gegner (vom Typ Y)” bis hin zu “bekomme X Kinder” oder - besonders lustig - “Feiere eine Orgie mit X Personen”. Einerseits eine nette Idee, um jeder Waffe eine Daseinsberechtigung zu verleihen, andererseits auch ziemlich nervig, wenn man eigentliche Rollenspiel-Aktionen wie das Gründen einer Familie auf bloßes Statistik-Grinden runterreduziert. YMMV, wie der Ami sagt.

Lionhead haben zwar ein prima Händchen für Settings und einige interessante Spielmechaniken, aber bei Minispielen versagen sie leider kläglich. Waren die Minigames in Fable II manchmal nervig (Holzhacken!) oder dank technischer Probleme beinahe unspielbar (Barkeeper), sind sie jetzt nicht minder sinnfrei. Ich kann noch verstehen, wenn man zum Laute spielen eine Art “Mini-Guitar-Hero” hinlegen muß, aber die gleiche Mechanik (Balken wandert immer schneller von links nach rechts über bunte Kästchen und man muß die richtige Farbe zum richtigen Zeitpunkt drücken) wird auch für’s Teig ausrollen oder Schmieden benutzt. Und jeder, der mal in der Küche gestanden hat, dürfte wissen, daß es beim Teig rollen eher auf Gleichmäßigkeit anstelle von Geschwindigkeit ankommt. Da wäre irgendwas mit den Analogsticks sinniger.

Technisch reißt Fable III keine Bäume aus. Es läuft auf einer verbesserten Fable II-Engine, die mit einigen neuen Effekten aufgehübscht wurde. Also gibt es immer noch wunderschöne Landschaften und Städte, dafür wirken die NPC’s mittlerweile recht schlicht. Und ich finde die Sprachqualität mieserabel, sowohl technisch als auch künstlerisch. Die deutsche Synchro klingt stellenweise wie eine auf 86 kbit/s runtergerechnete .mp3-Datei, und die Sprecher staksen wie auf zwei-Meter-Stelzen durch ihren Text. Und wenn ich sehe, daß Fable die möglichen 9 GB einer DVD nicht ausreizt (meine Installation sagt 5.7GB) finde ich es eine Unverschämtheit, daß die englische Tonspur nicht auf der DVD ist. Aber selbst das läßt immer noch durchscheinen, daß der teilweise skurrile britische Humor vorhanden und intakt ist.

Puh. Das klingt ziemlich nüchtern bis ernüchtert. Aber trotz aller Meckerei ist Fable III ein gutes, aber zu kurzes Spiel. Grade in der Herrscher-Hälfte hätte man noch einiges mehr unterbringen können. Ich kann mir gut vorstellen, daß irgendwer bei Lionhead dann gesagt hat “Okay, damit wir das Spiel noch zu Weihnachten 2010 rauskriegen, machen wir besser mal hier zu”. So und nicht anders fühlt sich das Ende für mich an. Und NATÜRLICH plant Microsoft, die Spieler noch ordentlich post-release zur Kasse zu bitten. Am 23. November kommen die nächsten DLC-Pakete mit - wer hätte DAS erwartet - neuen Gebieten und Quests. Ein Schelm, wer Böses dabei denkt.

Ich habe allerdings von Rollenspiel-Leichtgewichten die Schnauze voll. Und das bringt mich wieder zum Anfang des Artikels zurück. Es warten 200 Stunden Baldur’s Gate II auf mich. Uncut und mit englischer Tonspur. HURRA!

Learning to fly in Evochron Mercenaries

Heute mal was ganz anderes: Ein kleiner Quick-Start-Guide für das Weltraum-Epos “Evochron Mercenaries” (oder für Tippfaule EM). Ich spiele zwar die Vollversion, aber Demo-Spieler können sicherlich auch den einen oder anderen Tip mitnehmen.

Schritt 1: Erstmal das Tutorial mitmachen.
Dort bekommt man - wenn auch in einem dicken Happen - die grundliegende Steuerung des Spiels mitgeliefert. Darauf beziehe ich mich später auch sicherlich das eine oder andere Mal. Und im Gegensatz zum von mir heiß und innig geliebten Freelancer kommt man leider nicht mit nur drei Tasten aus. Hat man allerdings seine präferierte Steuerungsmethode gefunden, flutscht die Fliegerei ohne Probleme. Sollte man anstelle der standardmäßig vorhandenen (und gut funtkionierenden) Maus-/Tastatur-Kombi ein Gamepad benutzen, empfiehlt sich allerdings, die folgenden Dinge auf die leicht erreichbaren Tasten zu legen:

- Schubkontrolle. Da Evo eine komplett individualisierbare Achsenkonfiguration besitzt, lohnt es sich, die Höhenregulierung und den Seitwärtsschub auf den rechten Stick zu legen (ein heutzutage übliches 2-Stick-Gamepad vorrausgesetzt, natürlich).
- Afterburner. Pflicht, um schnell Tempo zu machen. Besonders im Kampf
- IDS an/aus. Für Präzisionsmanöver wie die Annäherung an eine Raumstation oder an einen Minen-Asteroiden ist IDS unerläßlich. Für den Langstreckenflug oder Kampfmanöver eher hinderlich, da lohnt es sich, einen Bewegungsvektor anzulegen und draufzudrücken. Spart vor allem Sprit. Deswegen ist das häufige Umschalten zwischen IDS an und aus unerläßlich, sollte daher gut erreichbar sein.
- Zielaufschaltung. Praktischerweise kann man zwischen allerlei Optionen wählen, für den Hausgebrauch am Pad reicht “target closest hostile” eigentlich aus.
- Countermeasures. Raketen sind SEHR schmerzhaft, zumal man eigentlich fast immer allein unterwegs ist und gegen HORDEN von Gegnern antritt. Daher einen leicht erreichbaren Button für CMs freihalten. Und - ein wenig vorgegriffen - mehr als einen Hardpoint für CMs freihalten. Dazu später mehr.
- Waffen abfeuern. Ist irgendwie klar, oder? Allerdings braucht’s bei EM zwei Buttons, einen für Hauptgeschütze und einen für die Sekundärwaffen.
- Schildausgleich. Entweder man verzichtet auf Cockpitsicht-Kontrollen und veranschlagt für jeden Schildvektor eine Taste auf dem Steuerkreuz, oder man opfert einen Knopf zum generellen Schild-Ausgleich.

Mit diesem Setup auf dem Pad dürfte man für alle Routinearbeiten gewappnet sein.

2. Schritt: Womit fang ich an?
Aus meiner (bescheidenen) Erfahrung mit den angebotenen Start-Loadouts sticht eigentlich nur der “Miner” als wirklich anfängerfreundlich heraus. Das Schiff ist von dern Werten her durchschnittlich, aber hat schon einen Mining Laser/Traktorstrahl. Und der wird später extrem wichtig.
Nur kurz der Vollständigkeit halber: Rennen sind zwar sehr neckisch (wer die Flugschulen-Basiskurse aus Tie Fighter oder X-Wing noch in Erinnerung hat, fühlt sich gleich zuhause), aber die KI fliegt selbst am Anfang schon saugut, und oft reicht schon ein “aus-dem-Kurs-fallen” aus, um das Rennen zu vergeigen, daher alles andere als anfängerfreundlich.
Die Military-Karriere kommt leider nicht so recht auf Touren. Man sitzt zwar in einem heißen Milspec-Flieger, aber darf die ersten Stunden nur verlorengegangene Frachtkisten scannen. Da hat StarWraith wohl zu sehr versucht, die Newbies nicht gleich zu killen - aber wer Militärpilot sein will, möchte ballern - und das passiert in Sapphire nicht.
Der Mercenary hat einen ähnlichen Start wie der Miner, allerdings weniger Frachtraum.

3. Schritt: Money, money, money…
Jedes Loadout startet zwar mit ein wenig Geld, aber wenn man bedenkt, daß eine Tankfüllung üblicherweise ein Viertel der vorhandenen Finanzen frißt, ist der erste Tagesordnungspunkt “Wie mache ich schnell Kohle?”
Der offensichtliche Weg wäre es, in Sapphire (dem Startsystem) an der ersten Basis anzudocken und einen Arbeitsvertrag anzunehmen. Nur: Verglichen mit dem Aufwand, den z.B. die “Suchen und fotografieren”-Missionen nach sich ziehen, lohnt sich die Bezahlung nicht. Daher macht der clevere Jung-Unternehmer erstmal folgendes: Er sucht sich das Sprungtor nach Olympus.
Ein Rechtsklick auf das Symbol auf der Nav-Karte setzt den Zielpunkt direkt auf das Sprungtor. Und der Navcomputer im Schiff ist clever genug, das Schiff auch direkt im Anflug auf das Tor rauskommen zu lassen. Je nach Startposition könnten ein bis zwei Extra-Hüpfer nötig sein, um das Jumpgate zu erreichen - der eingebaute Warpdrive hat nur eine pathetische Reichweite.
In Olympus angekommen, geben wir erstmal Vollstoff. IDS aus und Afterburner drücken, bis wir ca. 1500 m/s drauf haben. Damit sollten wir eventuellen Gegnern (und die sind in Olympus zwangsläufig unterwegs, da unsere Reputation in dem System eher… beschissen ist) solange voraus sein, bis wir unseren Zielpunkt erreicht haben. Man öffne also wieder die Nav-Konsole und suche das große Asteroidenfeld. Direkt rechts drüber befindet sich eine Basis. Rechtsklick auf die Basis und mit F2 hinwarpen (oder manuell hindüsen und die Aussicht genießen).
Das Geniale an dieser Basis ist, daß sie keine 3000 Meter von einem Asteroidenfeld entfernt schwebt. Und hier beginnt dann unsere hoffentlich kometenhafte Karriere als Mercenary. Kurz an der Station andocken und im Menü oben links auf “Enter Station” klicken, danach am linken Bildschirmrand auf den Shipyard.
Das Interface ist alles andere als übersichtlich oder gar intuitiv, aber mit ein wenig Übung fummelt man sich zurecht. In der Mitte schwebt die 3D-Ansicht unseres aktuellen Schiffes. Man kann sowohl die X/Y-Achsen als auch das Gedrehe nach Lust und Laune an- und ausschalten. Links davon befindet sich die Auswahl-Liste der aktuell gewählten Bauteilgruppe (Antrieb, Schild, Frachtraum etc.) DARUNTER gibt’s ein Fenster mit Knöpfen und Erklär-Text. Die Knöpfe schalten zwischen den Bauteilgruppen hin- und her, der Text bezieht sich immer auf das angewählte Teil. Man wähle also “Cargo Bay” aus und scrolle ganz nach unten, um Cargo Bay 5 zu erspähen. Diese zieht man jetzt in die 3D-Ansicht des Schiffes. Hurra, wir haben grade unseren Frachtraum von 3 auf 5 Slots erweitert!. Mit den Reglern unter dem Schiffsmodell kann man sowohl Größe als auch Position des neu erworbenen Teils anpassen. Blöderweise sind die Teileliste links und die Positions/-Größeregler NICHT gekoppelt, man kann also einen neuen Frachraum in’s Modell werfen und trotzdem die Flügel bearbeiten. Kann man verstehen, muß man nicht :) Anyways, nach Einbau des Frachtraumes (der etwas an die 12-15k kosten sollte), klickt man auf “Build & Exit” unten rechts. Dann erst mal per ESC-Taste das Menü aufrufen und SPEICHERN. Evochron ist nämlich hardcore und hat KEINEN Autosave. Keinen. Save or die. Save often, save early. YOU HAVE BEEN WARNED! Ahem.
Jetzt von der Station abdocken und auf 115 m an den nächsten Asteroiden rangleiten. IDS an und zwei-, dreimal den Afterburner zünden sollte reichen. Dann mit Alt+B den _B_ergbau-Laser auf Dauerfeuer stellen und die Maus bzw. die Lenk-Achse leicht hin- und herbewegen. Man kann natürlich auch einfach NICHTS tun und die Goodies langsam aus dem Stein brechen lassen, aber mit der Wischer-Methode verkürzt man die Zeit erheblich. Nach einiger Zeit (und 25 Einheiten von entweder Platin, Diamanten oder Metal Alloys) wird der Computer anmerken, daß der Frachtraum keinen Platz mehr für Material XY hat. Ein kurzer Blick in’s Inventar wird bestätigen, daß wahrscheinlich zwei Slots mit Material XY voll sind. Einfach weiterminern bis ALLE fünf Slots voll sind, dann kurz B antippen, den Laser ausmachen und zur Basis zurück.

GANZ WICHTIG! Die Asteroiden in Evochron haben Eigenrotation und -bewegung. Ich hab schon oft genug mein Schiff dadurch verloren, daß ich vor einem Asteroiden mit angeschaltetem Mining Laser geparkt habe, auf’s Klo gegangen bin und dann vor dem “GAME OVER”-Screen erwartet wurde, wenn ich zurückgekommen bin. Also immer schön dabei bleiben, wenn man minert. Und immer schön den Abstand durch Rückwärtsschub auf +/- 115m halten.

Tja, in der Basis dann alles verticken und von vorne. Je nach Preislage kann man pro Tour 60-80k rausholen. Egal, ob man primär als Trader oder als Söldner rumtingeln will, die Upgrades sollten in folgender Reihenfolge installiert werden: Frachtraum -> Schilde -> Engines -> Wing Sys -> Fuel. Und außerhalb des Shipyards lohnen sich natürlich Shield Boost -> Cannon Relay Sys -> Fulcrum Drive. Und sobald genug Kohle vorhanden ist (400-500k) kann man überlegen, zwei, drei Rumpfklassen höher einzusteigen und sich einen komplett neuen Vogel zusammenzukloppen. Wenn man erst einmal durch das System mit Rumpf-Hardpoints und Design-Capacity gestiegen ist, klappt das recht gut. Aber das ist Stoff für einen anderen Artikel.

4. Schritt: Violence for fun & profit
Wie gesagt, im Gegensatz zu Sapphire ist Olympus ein etwas feindseligeres System. Es gibt noch genug “grüne” Blips, die einem helfen können (und werden, dazu gleich mehr), aber von Zeit zu Zeit ploppen mal ein, zwei Schiffe auf, die einem das Licht auspusten wollen, selbst wenn man nur friedlich minern möchte. Was also tun?
Erstmal etwas Kohle scheffeln. 80k sollten es schon sein. Dann zu einem der grünen Ziele düsen und bis auf 1000 m ranfliegen (und nach Möglichkeit mit mit den “Match Speed” und “Form On”-Funktionen da bleiben). Dann öffne man mit F4 die Inter-Schiff-Handelskonsole und klicke rechts unten auf “Ask to join Fleet”. Und viola! Man hat einen Bodyguard, den man mit dem Communications-Menü (Defend Me!) auf vereinzelte Feindschiffe jagen kann.
Macht man sich aber lieber selbst die Hände schmutzig, sollte man folgendes beachten. Erstens: Die Rakenten sind summa summarum HITZESUCHEND. Und im IDS-Modus feuert das Schiff aus allen Thrustern. Also: Roter Alarm -> IDS aus. Zweitens: Raus aus dem Asteroidenfeld. In Star Wars mag das zwar gutes Cover sein, aber in EM sind die Steinchen zu dicht und zu tödlich, vor allem, wenn man - wie wir gleich - mit mehr als 2000 m/s durchs All fetzt. Drittens: Gas geben. Ein schnelles Ziel ist schwerer zu treffen. Man verbrennt zwar unglaublich Sprit, aber per AB ist man in nullkommanix aus 2000 m/s, es geht auch mit 1500 m/s, aber weniger dürfte es nicht sein, die KI schießt sonst zu gut. Raumkampf in EM hat was von einem Ritterturnier - man rast aus der Entfernung aufeinander zu, beharkt sich, zischt aneinander vorbei und wiederholt das so lange, bis einer nicht mehr aufsteht. Nur - im Gegensatz zu den Herren im Blechkleid haben die Gegner hier Heatseeker. Sollte also der äußerst deutliche “MISSILE ALERT” aufklingeln, erstmal Finger vom Afterburner. Im Optimalfall kann man sich locker in Richtung der Rakete drehen (dank IDS aus) und selbige per Zielverfolgung aus dem All blasen, bevor sie einen vaporisiert. Oder man streut drei bis vier Countermeasures, wenn der Computer laut schrillt (Close Distance Warning). Für den gelegentlichen Störenfried beim Minern reichen die 25, die standardmäßig im Mining-Kutter drin sind, lässig aus, aber sollte man auf Kampfmissionen aus sein, in denen locker 5 oder 6 Bogeys (auf EINMAL) rumballern, sollte man definitiv ein Upgrade im Shipyard in Erwägung ziehen.
Außerdem sehr hilfreich für den Anfang: Beim Beschleunigen auch einen Schuß Seitwärts-Schub mitgeben, so daß man auf einer bogenförmigen Bahn dahingleitet. Versaut den Gegnern das Zielen noch mehr. Und nicht vergessen, den oder die Wingmen auf die Gegner zu hetzen. Am Anfang sollte man nicht mehr als einen dabei haben, zumal die 40000 pro “Tick” ziemlich in’s Geld gehen, aber wer Kampfmissis fliegen will, sollte sich definitiv einen zweiten oder dritten Kollegen an Bord holen, allein schon, um die Gegnerschwärme aufzubrechen. Diese Kampfmissionen haben ein höheres Risiko, werfen aber potentiell mehr ab - nicht nur gibt’s zum Ende hin locker hohe fünfstellige Summen an Bargeld (die die laufenden Kosten wie Sprit, Raketen und Wingmen abdecken), außerdem lassen die Gegner recht häufig Fracht fallen, die man für einen Extrabonus verticken kann.

Und mit den Worten von Spock beende ich diesen Ausflug in galaktische Gefilde und werfe nochmal Unreal Tournament III an, um mir ordentlich die Lichter vorm Schlafengehen auszublasen. Live long and prosper, dudes!

Spaß am Schmerz!

Und während im Hintergrund die aktuelle CD von Star One warmläuft, ein paar Takte zu Vanquish.

Nach der Demo war ich nicht sonderlich überwältigt, das gebe ich zu. Das Spiel sah mir doch zu sehr wie ein Gears-Of-War-Klon aus, auch wenn die Zeitlupen- und Speedboost-Mechanik leidlich interessant wirkten. Also hab ich das erstmal beiseite geschoben, bis mir eines Tages der gute kametyken von Vanquish vorschwärmte. Also nochmal auf den Einkaufszettel gesetzt und dem Spiel eine Chance gegeben. Und was soll ich sagen? WOW!

Zuerst mal: Wer an Vanquish wie an einen beliebigen Cover-basierten Shooter rangeht, wird sterben. Oft. Die KI ist nämlich clever genug und stürmt die Positionen, hinter denen man sich verschanzt hat, und zwar öfter, als einem lieb sein kann. Einzige Lösung: Immer schön “umziehen”, was sich dank der in den Kampfanzug des Helden eingebauten Düsen wunderbar umsetzen läßt. Allerdings sieht man sich hier auch schnell in einem Dilemma, denn die Düsen werden vom gleichen Reaktor gepowered, der auch das äußerst nützliche Zeitlupen-Feature (hier ARS - Advanced Reaction System) befeuert. Also lieber flink über’s Schlachtfeld brettern? Oder doch lieber kurz ARS anschmeißen, um die Schwachpunkte am auf einen zustürmenden Riesen-Roboter weichzuklopfen? Vanquish gibt einem einen ganzen Sack an nützlichen Werkzeugen an die Hand, um den Roboterhorden tüchtig einzuheizen und es liegt ganz allein am Spieler, sie zu nutzen. Und Fehler werden mit einem zügigen Ableben bestraft. Klar, es gibt einen Schutzmechanismus (Notfall-ARS) und regenerierende Lebensenergie. Nur: Das Notfall-ARS zündet bei massivem Schadensaufkommen und kann nicht wieder abgeschaltet werden, was dazu führt, daß man ohne Boost- oder ARS-Energie dasteht, bis der Reaktor wieder runtergekühlt ist, was oft genug genau die Zeit ist, in der man draufgeht. Klingt auf den ersten Blick ziemlich unfair und knüppelhart, zumal jedes Ableben mit Punktabzug geahndet wird. Andererseits bekommt das Spiel dadurch eine erstaunliche Motivationswirkung. Man versucht, das System bis zum Limit auszureizen, um möglichst NICHT draufzugehen und trotzdem viele der Blechkameraden auszuknipsen.

Ich hab’s jetzt auf “Normal” in 8 Stunden, 17 Minuten durchgezockt. Zumindest sagt das der In-Game-Ticker. Und 94 Mal bin ich dabei draufgegangen. Für einen ersten Durchgang nicht übel, aber es gibt genug Raum nach oben. Und kame, wo sind deine Scores?

Ein paar Worte zur Story: Kann man getrost vergessen. Die Story bietet eigentlich nur einen Vorwand, um in einer Raumstation für jede Menge Krawall zu sorgen. Es gibt sogar einen neckischen kleinen Plot-Twist, aber wer Vanquish wegen der Story spielt, dürfte daran noch weniger Spaß haben als an der Story von Gears 2. Sehr spaßig ist die englische Tonspur - mehr Actionfilm-Machismo dürfte man dieses Jahr wohl nur noch in CoD Black Ops finden. Der Sound verwischt allerdings sehr schnell zu einem weißen Rauschen, denn das Ballern der Waffen aus allen Richtungen, die konstanten Funksprüche und der dezent im Hintergrund tuckernde Elektro-Soundtrack vermischen sich total, es sticht eigentlich kaum etwas heraus.

Optisch feuert Vanquish auf allen Zylindern. Die Raumstation sieht erwartungsgemäß recht klinisch aus, es gibt allerdings auch genug Abwechslung in Form von Biosphären oder komplett zerbombten Abschnitten, aber die Highlights sind die Charaktermodelle. Besonders der Anzug von Sam, dem Hauptdarsteller, hat Dutzende von kleinen animierten Details, sei es die sich der Situation anpassende Konfiguration der Panzerplatten an Torso und Beinen, die Kühlflossen am Reaktorkern oder die transformierbare Knarre - sieht superlecker aus. Die Gegner kommen in einer Handvoll von Robotertypen, vom roten, den Geth aus Mass Effect 2 ähnelnden Grunts über den spinnenbeinigen ARGUS bis hin zum transformierbaren Raumschiff/Artilleriemech. Ich sag’s immer wieder - verlaß dich auf die Japaner, wenn es um fantastische Mech-Designs geht. Alle hübsch bis grandios gestaltet und mit unterschiedlichsten Angriffsmustern versehen - und natürlich auf maximale Zerstörung programmiert.

Vanquish schafft das Kunststück, mich bei der Stange zu halten, obwohl ich teilweise im Minutentakt den Löffel abgegeben habe. Aber wenn dann die richtige Kombination aus Taktik und Ausrüstung zugreift und der grade noch unschaffbare Bossfight doch fluppt, ist das ganz großes Actionkino. Und interessanterweise fühlt es sich total retro an, ohne altbacken rüberzukommen. Hohe Schwierigkeit plus Highscoreliste = sofortiger Wiederspielwert. Das Einzige, was mir zur vollständigen Glückseligkeit fehlt, ist ein Online-Koop-Modus. Aber leider ist Vanquish, dank seiner ARS-Mechanik, eine reine Einzelspieler-Affäre.

Und für ultrageilen Online-Koop gibt’s derzeit eh Red Dead Redemption. Aber dafür werde ich beizeiten mal einen anderen Post aufmachen.

… und wieder was gelernt

Nichts verfällt schneller als PC-Hardware.

Wir erinnern uns: Beast hat für sich, seine geliebte bessere Hälfte und seinen Schwiegerpapa in spe ein Dreierpack Windows-7-Lizenzen gekauft. Also sind Dani und ich am Montag beim Schwiegerpapa aufgeschlagen, um Win 7 auf seinem Laptop zu installieren. Das Dingen ist ein (mittlerweile) vier Jahre altes MSI Mega Book M670. Naiverweise hab ich angenommen, daß das noch aktuell genug für Windows 7 ist und dabei zwei kleine Dinge außer Acht gelassen. Erstens - Laptop-Hardware verfällt noch schneller als offen stehender Aufschnitt im Sommer und zweitens - Laptops haben hoch integrierte Mainboards.

Aber von Anfang an: Erstmal die Win-7-Installations-CD in den hochgefahrenen Rechner legen, gucken ob ich von da aus die Festplatte plattmachen kann. Geht natürlich nicht. Aber ich kann den “Upgrade Advisor” bemühen, eine kleine Online-Applikation, die mir sagt, welche Komponenten eventuell Probleme bereiten könnten. Natürlich will Microsoft sein OS auch loswerden, daher vermute ich mal, daß die Diagnose sehr in Richtung “Im Zweifel für den Angeklagten” geht. Rein von den Systemwerten konnte das M670 auf jeden Fall Win 7 laufen lassen - genug Speicher ist da, der Prozesser ist zügig genug und sogar eine brauchbare GeForce 6100 M war verbaut. Der Upgrade Advisor hat nicht gemuckt. Aber da ich ja weiß, das Murphy gegen mich ist, bin ich natürlich bei MSI vorbeigesurft und hab nach Treibern geguckt. Und da hätte ich vielleicht schon stutzig werden sollen, denn das aktuellste, was die da hatten, waren Vista-Treiber. Hätte mir im Nachhinein gute fünf Stunden Arbeit erspart :) Aber da war ich ja noch naiv. Also erstmal alle Treiber runterladen und zusammen mit den wichtigen Daten von Schwiegerpapa auf die mitgebrachte mobile Festplatte gepackt. Dann die Festplatte formatieren (ging unter dem Win-7-Reperaturtools beim ersten Versuch), und die Partition mit OEM NICHT killen. Hat mir das Leben und die Nerven gerettet.

Die Win-7-Installation verlief erschreckend schmerzfrei - bis auf die WLAN-Treiber war im Prinzip alles in Butter, so dachte ich, bis ich versuchte - stolz wie Oskar - die tolle Aero-Oberfläche in ihrem (unnötigen) Glanz zu präsentieren. Warum kann ich die Programme nicht in 3D umklappen? Nach ein wenig Geklicke im Unterbau fällt auf, daß die GraKa nicht erkannt wurde und kein Treiber dafür vorliegt. Ich also nochmal zu MSI gesurft, den Vista-Treiber runtergeholt und installiert. Keine gute Idee.

Nach dem Neustart blieb der Bildschirm nämlich schwarz. Sound ging, Bild nicht. Und Schwiegerpapa wurde natürlich neugierig, warum das jetzt nicht funktioniert wie angepriesen. Erstmal Systemrettung bemühen und auf den Stand VOR der Treiberinstallation “zurückspulen”. Sicherheitshalber nochmal alles nicht-essentielles rausgeworfen und das ganze Treiberpaket nochmal drauf. Gleiches Ergebnis. Als letzten Ausweg die MSI-Hotline angerufen (0,14 Cent aus dem deutschen Festnetz, Mobilfunktarife können darüber liegen) und dem freundlichen Herrn am anderen Ende erstmal einen Lachkrampf verpassen.
“Was machen Sie bitte?”
“Ich installiere Win 7 auf einem Megabook M670 und suche Grafiktreiber”.
“Hm, den Support für dieses Modell haben wir vor zwei Jahren eingestellt. Wußten Sie das nicht?”
“Nein, wo steht denn das?”
“Hm, wo Sie’s erwähnen… (Tastengeklapper) Nun, in meinen Dokumenten steht es. Auf der Homepage nicht. Komisch. Auf jeden Fall kriegen wir von Microsoft keine Lizenzen, das Laptop ist eh zu klein für Win 7″.
“Bei mir läuft es komischerweise, nur ohne Unterstützung für die Nvidia 6100 M”.
“Also, offiziell können Sie Win 7 auf der Maschine nicht installieren. Probieren Sie doch mal die Stand-Alone-Treiber von Nvidia aus”.
Was der gute Mann nicht wußte, genau das hab ich versucht, aber der Auto-Detect-Wizard auf der Nvidia-Seite hat mich ausdrücklich aufgefordert, bei MSI nachzuhaken.
Also bedankte ich mich freundlich, wünschte ihm noch einen schönen Feiertag (hähä) und lud mir zwei verschiedene Treiberpakete manuell von Nvidia runter, einmal den ION-Treiber, der wohl primär für mobile Anwendungen gedacht ist, sowie den aktuellen Forceware-Treiber. Resultat: “Es existiert keine Hardware, die mit diesen Treibern kompatibel ist”.

Aaaaalso - ganzes Prozedere rückwärts marsch. Festplatte formatieren, Recovery-CD drüberkloppen, Firefox und Thunderbird wieder draufpacken und nebst Mail-Account und Bookmarks wiederherstellen, Eigene Dateien drauf - und fertig ist eine interessante Art, wie man fünf Stunden seines Lebens auf’s Sinnloseste verschwenden kann - oder sich neue Kernqualifikationen als Informatiker besorgt. Zu blöd, das sowas schwerlich bei einem Arbeitgeber Eindruck macht.

Als positiver Ausgleich sei zu erwähnen, daß ich endlich im Besitz des grandiosen Atlantean-Kodex-Albums “The Golden Bough” bin. Die Appetizer auf deren Myspace-Seite haben nicht zuviel versprochen. Epische, überlange Hammersongs, bei denen mir als Metalfan das Herz aufgeht. Eine Stunde Dauergänsehaut.

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