Wii geht der denn ab? :-)
- August 3rd, 2010
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Wer einen Blick auf meine Games-Seite geworfen hat, dürfte sich fragen, ob beim Beast der totale Einkaufskoller ausgebrochen ist. Jein. Wer’s unbedingt wissen will, maile mir, öffentlich erzähle ich nur soviel, daß ich halt ein klein wenig mehr Geld ausgeben konnte.
Auf jeden Fall hab ich mir den Grundstock einer netten kleinen Wii-Softwaresammlung zugelegt. Und auch wenn ich in den knapp anderthalb Wochen seit Ankunft des “kleinen Schwarzen” die Spiele nur ankratzen konnte, haben sich schon ein paar Favoriten herauskristallisiert.
Zuerst mal hab ich es endlich hinbekommen, trotz relativ kurzer Distanz zum Fernseher ein vernünftiges Maß an Spielkomfort herauszukitzeln. Ich hab die Sensorleiste der Wii kurzerhand ein Regalbrett unter den Fernseher und extrem weit nach rechts außen verfrachtet. Für mich als Linkshänder kein Problem. Wenn man erstmal den “Auf den Schirm-Zeigen”-Reflex ausgeblendet hat, fühlt sich das Ganze nicht anders an als eine Maus-Steuerung, und ich hab bisher noch kein Spiel erlebt, daß mir keinen Pointer oder Zeiger einblendet. Das Endresultat ist eine erheblich bequemere Sitzposition, weniger erschöpfte Augen und endlich keine Krämpfe mehr im Handgelenk. Klar, multiplayertauglich ist das Setup natürlich nicht, aber da ich ja eh keine Freunde habe, die zum Wii-Zocken vorbeikommen könnten, ist das komplett irrelevant.
Und so sind Sin & Punishment, die beiden Resi-Teile und die Metroid Prime-Trilogy von Frust- zu Lustspielen avanciert. Ich will gar nicht in die Diskussion über die Überlegenheit von Steuerungsmethode A über B einsteigen. Es gibt Vor- und Nachteile. Vorteilhaft ist die freie Positionierbarkeit des Fadenkreuzes zu jeder Zeit. Außer Timesplitters (und GoldenEye/Perfect Dark) gibt’s das bei keinem Shooter mit Stick-Steuerung, ist aber oft sehr, sehr hilfreich. Nachteil ist natürlich das konstante “Bildschirmkanten-Antippen”, um die Ansicht zu drehen. Grade bei Metroid Prime kann einem da echt speiübel werden, wenn die Wiimote mal hängenbleibt und man sich wie ein Brummkreisel dreht. Es gleicht sich halt alles irgendwie aus.
A propos Lust: Endlich, endlich gibt es wieder ein Spiel, in dem man nach Herzenslust Dinge freischalten kann. Super Smash Brothers: Brawl. Ich fand schon SSB:Melee auf dem Gamecube superlaunig, aber wieviel Content Nintendo in die aktuelle Iteration der Serie packt, ist einfach unglaublich. Tonnenweise versteckte Charaktere, neue (und alte) Stages, Unmengen an Nintendo-Memorabilia in Sticker- und Trophäenform (nein, keine Achievements, hurra!), Songs in -zig Remixvarianten… Die Liste hört und hört nicht auf. Und mit Mario nach Herzenslust Prinzessin Peach vermöbeln, um sich für all die Jahre des mehr oder minder sinnfreien Prinzessinnen-Rettens zu bedanken - priceless.
Die beiden Mario-Hüpfer (Galaxy 2 und New Super Mario Bros Wii) könnten unterschiedlicher nicht sein. NSMB:W liebe ich mit großer Hingabe. Ich mochte schon den DS-Ableger gern leiden, und die Wii-Version bringt eine Riesenmenge Spielspaß und geniales Leveldesign. Was die Programmierer alleine in den ersten fünf Levels abziehen, sieht man sonst mal eben in einem ganzen Spiel. Wie gesagt, mag ich.
Diese Ideenvielfalt steckt auch in Super Mario Galaxy 2, aber aus irgend einem unerfindlichen Grund “klickt” es bei mir nicht so richtig. Meine erste Begegnung mit 3D-Mario war Mario Sunshine auf dem Cube, und das fühlte sich mehr wie ein Action-Adventure als wie ein althergebrachtes Jump’n'Run an. Galaxy 2 nimmt also diese 3D-Wurzeln und strickt daraus dieses Konzept mit Planeten. Soweit, so gut. Das verstehe ich und kann das sogar cool finden. Allerdings werde ich mit einigen der Levels partout nicht warm. Meiner Ansicht nach funktioniert Präzisionsgehüpfe in 3D nicht wirklich gut. Und im Augenblick hänge ich bei Galaxy 2 in der “Puzzle Plank Galaxy” fest, in der alles aus Holz ist und von bösartigen Kreissägen zerlegt wird. Nur so als Info, das ist Welt 2, Level 2 - und man muß sich nach ein paar leckeren Puzzles durch einen Spießrutenlauf aus aggressiven Fliegen, besagten Kreissägen und auseinanderfallender Level-Architektur manövrieren - und ein Fehltritt oder Feindkontakt bedeutet Insta-Tod. Entweder hat da jemand beim Mastern gepennt und einen Level aus dem hinteren Spieldrittel nach vorne gemogelt oder ich hab’s einfach nicht drauf.
Eine ganz andere Spaßgranate hört auf den Namen “Little King’s Story”. Wurde mir von ein paar Leuten auf dem GameFAQs-Messageboard empfohlen und hat sich als heimlicher König im Wii-Drive entpuppt. Die Optik macht zwar auf beängstigend knuddelig-kindlich, aber dahinter steckt ein neckischer Strategie-Aufbau-Mix. Man nehme ein paar Schippchen Overlord (allerdings ohne den bitterbösen schwarzen Humor), garniere das ganze mit ein wenig Sim City, sprenkle einen Hauch Rollenspiel und Hack’n'Slash drüber und man hat einen superleckeren Spielspaßkuchen. In Little King’s Story spielt man die Rolle eines kleinen Jungen, der eines Tages im Wald eine Krone findet, die ihn zum König der Kuhweide werden läßt. Am Anfang mit nicht viel mehr als einer Handvoll Untertanen, ein paar Kühen und einem matschigen Acker sammelt man fleißig Schätze ein, läßt seine Untertanen Monster meucheln (und verkauft deren Innereien), baut Gebäude, um neue Berufe für die Untertanen freizuschalten, mit denen man wieder neue Bereiche der Welt öffnen kann, für NOCH mehr Schätze, Monster usw usf. Eingepackt ist das Ganze in eine witzige Ra(h)menhandlung und mit einem Greatest-Hits-Programm der klassischen Musik vertont. Macht ungeheuer viel Laune, egal ob als kurzes Monstermeucheln für zwischendurch oder als Stundenfresser in tiefster Nacht.
Ich bin noch am Überlegen, ob ich mir Twilight Princess zulegen soll. Wind Waker hat mich jetzt nicht so vom Hocker gerissen (mann, was für ein ZÄÄÄÄÄÄÄHER Einstieg!), auch wenn mir die Aussicht auf über 50 Stunden Spielzeit doch unglaublich zusagt. Definitiv vorgebucht ist Metroid: Other M. Jetzt brauch ich nur noch einen schicken Racer für die “kleine Schwarze”…
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