First Impressions: Might & Magic: Clash Of Heroes
- April 15th, 2010
- Posted in Games
- Write comment
Seit Puzzle Quest bin ich vom “Match-Three”-Virus infiziert. Ich muß jetzt nicht JEDEN Bejeweled-Klon zocken, so schlimm isses nicht, aber wenn man von mehreren Leuten zu hören bekommt, wie gut doch M&M:CoH sein soll, dann guck ich mir das mal näher an, zumal es für einen knappen Zwanziger zu haben war. Nicht zu vergessen, daß Might & Magic früher mal eine grandiose Rollenspiel-Sage gewesen ist. Die Teile 3 bis 5 habe ich abgöttisch geliebt, danach wurde es etwas stiller um die Serie. PC-Strategen kennen natürlich die “Heroes Of Might & Magic”-Serie, die tatsächlich mal als Spinoff gestartet wurde. Und als New World Computing/3DO, die Macher von M&M, still und leise die Grätsche gemacht haben, hat sich Ubisoft die Marke gesichert und das brauchbare Heroes Of Might & Magic 5 ausgebrütet - und halt den portablen Puzzle-RPG-Mix “Might & Magic: Clash Of Heroes” für den DS (und bald für 360 und PS3, wenn man Joystiq glauben darf).
Worum gehts? Ich hab erst knappe 2 Stunden auf der Uhr, deshalb hat sich die Story noch nicht großartig erschlossen. Aber frei vom Klappentext her gehts um eine drohende Dämonen-Invasion und ein Helden-Quintett, welches eben diese verhindern muß/will/darf.
Ähnlich wie Puzzle Quest verknüpft M&M:CoH Rollenspiel- mit Puzzle-Elementen. Kämpfe werden in Form von Puzzles erledigt (dazu später mehr), die in den Kämpfen gewonnene Erfahrung wird dazu benutzt, den Helden und seine Einheiten aufzuleveln. Dazu noch ein Hauch Ressourcen-Management, und fertig ist ein spielerisch leckerer Eintopf. Der Held hat keine Party im traditionellen Sinne, sondern befehligt insgesamt fünf verschiedene Einheitentypen, die, einem Sammelkartenspiel nicht unähnlich, über bestimmte Spezialfähigkeiten und Kampfwerte verfügen.
Für die Kämpfe werden die beiden Bildschirme des DS geschickt ausgenutzt. Im oberen Schirm sieht man die Armee und Bewegungen des Gegners, der Touchscreen wird für die eigene Armee benutzt. Zu Beginn des Kampfes hat man eine Handvoll Figuren auf dem Bildschirm, die man per Stylus-Kontrolle in entweder waagerechte oder senkrechte Dreierpakete der gleichen Farbe sortieren muß. Werden die Figuren waagerecht angeordnet, verwandeln sie sich in Mauern und absorbieren einen Teil des Schadens der Angreifer. Werden sie hingegen senkrecht angeordnet, beginnt ein Countdown, der von einer bis fünf Runden dauert. Am Ende des Countdowns sprinten die Figuren dann auf den Bildschirm des Gegners und klopfen entweder gegnerische Einheiten oder die Lebenspunkte des gegnerischen Helden weg.
Klingt so hingeschrieben ziemlich kompliziert, ist aber verblüffend einfach. Und mit einer Handvoll Sonderregeln ist die Grundlage für ein taktisch anspruchsvolles Spielsystem gelegt. Man kann gezielt Lücken in der Verteidigung des Gegners aushebeln, Angriffsketten zünden oder auch gegnerische Angreifer aus ihren Countdowns rausklopfen. Die Lernkurve ist für ein so tiefschürfendes System erfreulich kurz, und in Kombination mit der eingängigen (und gelegentlich unpräzisen) Touchscreen-Steuerung geht das Spielen zügig von der Hand. Selbst beinahe verlorene Partien lassen sich durch einen gut abgepaßten Zauber oder eine Kombo noch drehen. Und im Gegensatz zu Puzzle Quest spielt das Glück tatsächlich eine eher untergeordnete Rolle, da das Zufallselement ziemlich klein gehalten wird. Man weiß immer exakt, welche Einheiten noch in Reserve sind, man weiß nur nicht, WO auf dem Spielfeld sie auftauchen werden.
Die audiovisuelle Präsentation reißt jetzt keine Bäume aus - die Dungeons und Oberweltgebiete sind schön bunt, die Figuren sehen nach alten SNES-Kopffüßlern aus und die Porträt-Ansichten in den Dialogen sehen aus, als hätte jemand versucht, eine westliche Fantasy-Story in ein Anime-Gewand zu pressen. Geschmackssache. DIe Musik beinhaltet jede Menge epische Streicher- und Bläserstücke, die Melodien sind allerdings eher unauffällig. Aber um Grafikbombast und Super-Sounds geht es bei so einem Spiel ja auch nicht.
No comments yet.